Elex 2: Warum Piranha Bytes wohl nie wieder Gothic machen wird

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Kolumne Carlo Siebenhüner - Redakteur Als bevorzugte Quelle auf Google hinzufügen
Elex 2: Warum Piranha Bytes wohl nie wieder Gothic machen wird
Quelle: THQ Nordic / PC Games

Piranha Bytes macht Elex 2! Das ist die große Neuankündigung aus Deutschland in der E3-Woche. Das Studio macht also schon wieder nicht, was sich die Fans erhoffen: nämlich ein neues Gothic! In seiner Kolumne überlegt Carlo Siebenhüner, warum die Schöpfer der Gothic-Serie wohl nie wieder zu ihr zurückkehren werden.

Elex 2 ist angekündigt und die Katze ist aus dem Sack, was Piranha Bytes eigentlich die ganzen letzten Jahre so getrieben hat. Viel wichtiger ist aber, was Piranha Bytes nicht gemacht hat in den Jahren, und das ist Gothic! Seit ewigen Zeiten hört man die Fans rufen, dass doch bitte wieder ein neues Spiel der alten Rollenspielserie vom Studio kommen soll. Die Möglichkeiten waren jahrelang da, trotzdem kam nichts und ich gehe auch nicht mehr davon aus, dass das noch passieren wird.

Denn nach Jahren des Wartens bin ich mittlerweile fest davon überzeugt: Ein neues Gothic werden wir nie wieder vom alten Entwicklerstudio Piranha Bytes bekommen.

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Die Akte Gothic

'Mich interessiert nicht, wer du bist'<br> Mit solch warmen Worten wurde man damals in der Kolonie empfangen.&nbsp; Quelle: Spellbound Entertainment  / THQ Nordic Barcelona / Piranha Bytes / Medienagentur plassma "Mich interessiert nicht, wer du bist"
Mit solch warmen Worten wurde man damals in der Kolonie empfangen. 
Spulen wir kurz zurück und dröseln die Geschichte von Gothic auf. 1997 gründen vier Spieledesigner die Firma Piranha Bytes. Ihr Ziel: mal ein Rollenspiel machen, das so ist, wie sie das eben spielen wollen. 4 Jahre später und massenhaft Crunch - große Teile des Spiels sollen erst im letzten halben Jahr fertig werden -, kommt ein Rollenspiel raus, dass die Herzen der Spieler in Deutschland erobert. Geerdete Stimmung, glaubwürdiges Verhalten der Spielwelt, große Open World ohne Ladezeiten. Das alles schafft eine Atmosphäre, die man vorher bei Fantasyrollenspielen so nicht kannte. Gerade mal ein Jahr und wieder massenhaft Crunch später kommt Gothic 2 auf den Markt und toppt den Erfolg um Längen. Spätestens mit der Erweiterung "Die Nacht des Raben" erreicht das Rollenspiel Kultstatus.

Dann, drei Jahre später, wir befinden uns mittlerweile im Jahr 2006, steht Gothic 3 an. Diesmal soll es ein großer Sprung werden, der international mit Größen wie The Elder Scrolls 4: Oblivion mithalten kann. Eine riesige Spielwelt, eine neue Grafikengine und mehr Story werden versprochen. Alles soll höher, schneller, weiter werden. Nur verzettelt sich Piranha Bytes und trotz extremem Crunchs geht der Titel in die Hose. Zum Release steht eher eine Alpha-Version denn ein fertiges Spiel im Der Anfangskampf in Gothic 3 Quelle: Spellbound Entertainment  / THQ Nordic Barcelona / Piranha Bytes / Medienagentur plassma Gothic 3 war das Schicksalsspiel für Piranha Bytes. Nachdem man sich jahrelang irgendwie durchgewurschtelt hat, endet die Entwicklung in der Bug-Katastrophe.  Laden. Nach dem Drama zerstreitet sich Piranha Bytes mit dem Publisher und die Wege trennen sich. Die Rechte bleiben vorerst beim Publisher Jowood und der lässt Arcania: Gothic 4 entwickeln. Das Spiel floppt aber und reißt den Herausgeber gleich mit in den Bankrott. Piranha Bytes macht derweil mit Risen eine neue Trilogie und stürzt sich anschließend in Elex.

Damit kommen wir wieder ins Hier und jetzt, denn was dabei immer unter den Tisch fällt. Jowood ist schon seit 2011 pleite und die Rechte an der Gothic-Serie liegen seitdem bei Piranha Bytes zur freien Verfügung. Woran liegt es also, dass sie in all den Jahren nicht wieder zu ihrer Erfolgsmarke zurückgekehrt sind?

Piranha Bytes hat Angst oder einfach keine Lust

Einerseits sind Piranha Bytes zum Zeitpunkt, als es Jowood zerreißt, voll in ihre Risen-Serie involviert. Risen 1 ist ein voller Erfolg und Risen 2 bereits angekündigt. Man hat also eine neue Serie etabliert und der neue Publisher Deep Silver hält so sehr daran fest, dass auch noch ein dritter Teil der Risen-Serie hinterhergeschoben wird. Doch dann ist Luft raus, die Trilogie abgeschlossen und eigentlich wäre das der perfekte Zeitpunkt, um mit einem neuen Gothic alle zu überraschen. Doch das amcht Piranha Bytes nicht, denn die wollen mit Elex eine neue Welt erschaffen. Gerade dieser Schnitt zeigt sehr deutlich: Piranha Bytes hat gar kein Interesse daran, einen neuen Gothic-Teil zu entwickeln. Die Marke ist selbst 20 Jahre später noch groß und die Fans würden das Internet explodieren lassen, wenn ein neuer Teil vom alten Entwicklerstudio angekündigt würde. Doch nein, Piranha Bytes will nicht.

Einer der Gründe ist die ewige Tretmühle, in der das Studio gefangen ist. Seit Jahren erwartet man vom Gothic-Studio auch Spiele, die wie Gothic sind. Offene Welt, raue Charaktere, schwierige Gegner, Charaktersystem, das sind Punkte, die Fans auf der Checkliste abhaken. Studiochef Björn Pankratz hat während der Entwicklung von Elex selbst davon gesprochen, dass man sich eben anderweitig aus diesem Korsett befreien will, mit dem Settingwechsel von Fantasy zu Science-Fantasy. Das klingt zwar eher nach einer billigen Ausrede, aber der Tapetenwechsel sei ihnen gegönnt.

Mit Risen 2 will man sich das erste Mal von der Mittelalterfantasy trennen und stürzt sich in das Piratensetting.&nbsp; Quelle: Spellbound Entertainment  / THQ Nordic Barcelona / Piranha Bytes / Medienagentur plassma Mit Risen 2 will man sich das erste Mal von der Mittelalterfantasy trennen und stürzt sich in das Piratensetting.  Ich vermute aber auch, dass hinter dieser Lustlosigkeit an Gothic eine gute Portion Respekt steckt. Böse Zungen würden behaupten: Es ist Angst. Wie schon angesprochen, würde ein neues Gothic von Piranha Bytes die Fanbase in Jubelstürme ausbrechen lassen. Die Erwartungshaltung wäre auf einen Schlag gigantisch hoch, da ist es nur verständlich, wenn man davor Respekt hat. Vor allem, da der letzte Kontakt von Piranha Bytes mit der Gothic-Serie in einem Totalschaden geendet ist. Das wird dem Studio bis heute vorgehalten und es lastet schwer auf der Firmengeschichte. Deswegen fokussiert man sich lieber auf neue Spielereihen, als in die großen Fußstapfen zu treten und möglicherweise wieder auszurutschen.

Piranha Bytes hat sich weiterentwickelt

Doch selbst wenn sich PB wieder an ein Gothic setzen würde, am Ende würde es etwas Anderes werden, als wir Fans es erwarten. Denn natürlich kennen wir Piranha Bytes bis heute als das Studio, dass Gothic gemacht hat, aber hinter den Kulissen ist das Studio ein ganz anderes. Seit dem letzten Gothic sind 15 Jahre vergangen und wie das im Berufsleben nun mal ist, sind die Entwickler weitergezogen und das Team wurde durchgewechselt. Designer, Grafiker, Coder, die damals an der Serie gearbeitet und zu ihrem Charme beigetragen haben, sind heute nicht mehr da.

Dabei ist vermutlich ein Abgang besonders schmerzlich und der heißt: Michael "Mike" Hoge. Der Kerl sieht schon aus wie ein kantiger Gothic-Charakter und er hat damals die Idee des Spiels mit ein paar Freunden aus der Taufe gehoben. Er lebte sich damals in Gothic aus und hat in den Spielen der Reihe meistens seine Vision umgesetzt. Es gibt Geschichten, dass er bei Gothic 1 im Tonstudio saß und noch während der laufenden Sprachaufnahmen weiter am Text herumdoktorte, weil ihm die Dialoge noch nicht passten.

Dieses krasse Engagement hatte natürlich auch Folgen. Gothic 3 stellt die Nerven vor die Zerreißprobe. Für Risen 1 und 2 teilte er sich das Projektmanagement schon und seit Risen 3 ist er raus. Was er heute macht, weiß man nicht, aber vielleicht sitzt er am Lagerfeuer und gönnt sich ein Stück gebratenes Fleisch.

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Das soll nicht heißen, dass dieser eine Abgang schuld ist, dass Piranha Bytes nicht mehr dieselben sind oder nicht mehr an den damaligen Erfolg anknüpfen können. Mike Hoges Nachfolge ist schließlich Björn Pankratz, der Kopf hinter der genialen Gothic-2-Erweiterung "Die Nacht des Raben", und mit Elex hat das Studio ein ebenfalls gutes Spiel abgeliefert. Trotzdem steht dieser Abgang stellvertretend für die Weiterentwicklung des Teams von Piranha Bytes. Ich vermute, das ist den neuen Köpfen des Studios auch voll bewusst und ebenfalls ein Grund, sich von Gothic fernzuhalten.

Piranha Bytes brauch kein Gothic mehr

Dazu kommen die aktuellen Veränderungen und Ankündigungen. Wenn man sich die genau anschaut, dann brauch Piranha Bytes auch gar kein neues Gothic mehr entwickeln, denn die Serie lebt ja. 2019 kaufte THQ Nordic Piranha Bytes mitsamt der Rechte für die Reihe und es verging nur ein knappes halbes Jahr bis zum Paukenschlag: Es wurde ein Gothic Remake angekündigt. Dafür wurde mit Alkimia Interactive sogar ein ganz neues Studio in Barcelona gegründet. Die bauten einen ersten Teaser, den jeder Gothic-Besitzer auf Steam spielen konnte und holten Feedback ein.

Das Gothic Remake soll sich nach dem misslungenen Teaser viel näher am Original bewegen. Oder kommt euch diese Schlucht nicht wieder etwas bekannter vor, als noch im Teaser? Quelle: THQ Nordic / Alkimia Interactive Das Gothic Remake soll sich nach dem misslungenen Teaser viel näher am Original bewegen. Oder kommt euch diese Schlucht nicht wieder etwas bekannter vor, als noch im Teaser? Der Teaser wurde ihnen zwar um die Ohren gehauen, weil er viel zu sehr vom Original abwich, aber dadurch wurden sie mit sanfter Gewalt in die richtige Richtung geschubst und entwickeln nach Aussagen des Producers jetzt viel näher am Original. Das Gothic Remake könnte also durchaus die Fans für sich gewinnen und ein Erfolg werden. Damit wäre dann das neue Entwicklerstudio für die Gothic-Serie doch gefunden. Schlägt das Remake ein und trifft den Ton, bin ich mir ziemlich sicher, dass ein Remake vom zweiten Teil auch noch kommt und wer weiß: Fährt Alkimia Interactive auch damit auf der Erfolgswelle und stellt die Fans zufrieden, dann kann ich mir durchaus vorstellen, dass THQ Nordic grünes Licht für ein völlig neues Gothic geben wird. Ganz eigenständig entwickelt vom Studio in Barcelona.

Piranha Bytes? Die wären dann für die Gothic-Serie nicht mehr wichtig und könnten sich weiter ihren neuen Marken widmen. Wo ein Elex 2 (jetzt kaufen 15,89 € ) ist, wartet mit Sicherheit auch schon ein Elex 3 in der Schublade. Arbeitslos wird das Studio also sicher nicht. Natürlich ist das reine Spekulation, aber ich finde es durchaus vorstellbar. Es hängt jetzt viel vom Gothic-Remake ab, doch das ist ein anderes Thema.

Wer sich aber immer noch ein Gothic der alten Schule von den alten Entwicklern wünscht, der sollte sich keine allzu großen Hoffnungen mehr machen. Eine Zukunft für die Serie gibt es definitiv und sie sieht sogar weitaus besser aus als noch vor ein paar Jahren. Piranha Bytes wird diese Zukunft aber meiner Meinung nach nie wieder mitgestalten.

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    • Kommentare (33)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von OldMCJimBob Mitglied
        Zitat von colletior
        Durch die kleinere Welt von den Vorgängern ergibt sich zwangsläufig eine höhere Spieldichte. Bereits erkundete Gegenden sehen völlig anders aus und Ereignisse geschehen auch ohne Anwesenheit des Helden (z.B. die Mords-Quest im 3. Kapitel mit der Ermordung Lothars). NPC reagieren auf Veränderungen der Spielwelt (gefährliche Viecher durch den offenen Pass, Suchende, usw.). Neue Quests in alten Gebieten mit neuen Herausforderungen und Belohnungen sind die Konsequenz. Da wird man auch mal als Paladin um die halbe Insel geschickt, um Schreine zu reinigen, als Söldner soll man währenddessen in die Oberstadt und einen Händler zum Kloster zwingen.
        Stimmt schon, aber ist das nicht zu einem gewissen Grad eine Designentscheidung? Die Welt von G1/2 war kleiner, also wurde sie mit mehr Backtracking gefüllt, bei G3 war man darauf nicht angewiesen und konnte breiter streuen. In die alten Gebiete bin ich trotzdem zurückgekehrt, weil ich beim Erkunden auf besonders starke Gegner traf, die ich erst im späteren Spielverlauf angehen konnte. Auch die geringere Spieldichte empfand ich persönlich gar nicht als Nachteil, gerade bei G1 war schon alles absurd zugestopft, für mich fühlte sich G3 im Verhältnis sinnvoller an. Scheint mir am Ende eher eine Geschmacksfrage.
        Zitat von colletior
        Auch immersiv unterscheidet sich einiges. In G1 heißt es noch z.B. von Whistler "Hau bloß nicht mit meinem Erz ab, die Kolonie ist klein und ich finde dich." Und ja, die Kolonie ist nun mal klein. In G2 ist bei Khorinis von einer normalen, unscheinbaren Hafenstadt die Rede. Und das passt auch. In G3 begeben wir uns weg von den Inseln zum Festland. Ein ganzer Kontinent, mit drei verschiedenen Ländern und Klimaregionen. Einen ganzen Kontinent füllen zu wollen ist mehr als ambitioniert. Faktisch ist das Land Myrtana nicht so groß wie aus den Vorgängern zu erwarten. In G3 hat man mit der Immersion gebrochen und ist zu einem anderen Maßstab gewechselt. Man hat runtergebrochen, weil es nun mal auch anders nicht gerade ging. Und das sorgt dafür, dass man innerhalb von wenigen Minuten bei der Hauptstadt und dann dem vereisten Nordmar landet. Alles ist einen Katzensprung entfernt. In G1/G2 logisch, in G3 weniger durchdacht.
        Scheint mir eine gewagte Aussage und spielt in die selbe Kerbe wie oben. In G1 waren die drei Lager 100 Meter voneinander entfernt - renn mal straight aus dem Lager in der Mitte ins Sumpflager, das geht in weniger als einer Minute. Lediglich die geringe Sichtweite und die gewundenen Wege haben das verschleiert. Überhaupt waren die Dimensionen in G1 und G2 so null glaubhaft, kein Problem, damals war technisch nicht mehr möglich. G3 macht aber überhaupt nichts anders - die Städte und Dörfer liegen in komplett vergleichbarer Entfernung, nur sind es viel mehr. Um diesem "mehr mehr mehr" Abwechslung zu geben hat man 3 Biome eingeführt, und? G1 / G2 waren "logischer"? Seh ich einfach nicht so.

        Zitat von colletior
        In G3 fällt das dauerhafte und unterschiedliche Gildensystem raus. Stattdessen bekommen wir Fraktionen, bei denen wir durch Quests Punkte sammeln. Die jeweiligen Quests sind oft dieselben. Hol 10 Waffenbündel, finde das Rebellenversteck, befreie die Stadt/zerstöre das Lager, repeat. Wer das gemacht hat, braucht in den bereits besuchten Gebieten nichts großartig suchen, es gibt nichts Neues. In G1/G2 konnte man wenigstens namenlose NPCs fragen, was es neues gibt, nur um dann legitim schief angeguckt zu werden. Auch sind die Dialoge generell flacher und haben weniger Schärfe und Witz. Man vergleiche z.B. Bloodwyn in G1 beim ersten Treffen, oder die Rede Lees am Damm mit vergleichbaren Dialogen in G3.
        Sorry, aber das ist doch auch größtenteils Geschmack. Die Quests in allen drei Teilen waren nach dem Schema "töte dies, finde das" aufgebaut, dieses "repeat"-Argument ist doch absurd...Okay, bei G1/2 durfte ich mich einer Gilde anschließen und bei G3 dafür Städte befreien. Letzterem kann man doch auch zugute halten, dass der Spieler erstmals größere "Schlachten" & eben das Gefühl, Stück für Stück die Welt zu befreien und zu verändern hatte. Das fandest Du nicht so gut? Ist doch okay, aber G1/2 waren doch nicht bessere Spiele, weil das nicht drin war und ich stattdessen die Wahl hatte, welche Waffe/Zauber/Rüstung ich nutzen will (mehr waren die Gilden doch auch nicht)...

        Zu den Dialogen kann ich nichts sagen. Ich habe das nicht so empfunden, kann mich aber auch nicht mehr so erinnern. Ich könnte mir aber vorstellen, dass man nach drei Teilen einfach an den Stil gewöhnt war, und er deshalb nicht so in Erinnerung blieb wie noch im ersten Teil. Im Prinzip können wir uns die Diskussion auch schenken. G3 war nicht so gut wie die beiden Vorgänger, weil es verfrüht und fehlerhaft auf den Markt kam, da bin ich Deiner Meinung. Wenn es aber funktionierte, dann war es auch nicht viel schlechter als die Vorgänger, das ist zumindest meine Meinung. Magst Du anders empfunden haben, das durchrationalisieren und begründen zu wollen funktioniert aber glaube nicht.
      • Von OldMCJimBob Mitglied
        Zitat von colletior
        Durch die kleinere Welt von den Vorgängern ergibt sich zwangsläufig eine höhere Spieldichte. Bereits erkundete Gegenden sehen völlig anders aus und Ereignisse geschehen auch ohne Anwesenheit des Helden (z.B. die Mords-Quest im 3. Kapitel mit der Ermordung Lothars). NPC reagieren auf Veränderungen der Spielwelt (gefährliche Viecher durch den offenen Pass, Suchende, usw.). Neue Quests in alten Gebieten mit neuen Herausforderungen und Belohnungen sind die Konsequenz. Da wird man auch mal als Paladin um die halbe Insel geschickt, um Schreine zu reinigen, als Söldner soll man währenddessen in die Oberstadt und einen Händler zum Kloster zwingen.
        Stimmt schon, aber ist das nicht zu einem gewissen Grad eine Designentscheidung? Die Welt von G1/2 war kleiner, also wurde sie mit mehr Backtracking gefüllt, bei G3 war man darauf nicht angewiesen und konnte breiter streuen. In die alten Gebiete bin ich trotzdem zurückgekehrt, weil ich beim Erkunden auf besonders starke Gegner traf, die ich erst im späteren Spielverlauf angehen konnte. Auch die geringere Spieldichte empfand ich persönlich gar nicht als Nachteil, gerade bei G1 war schon alles absurd zugestopft, für mich fühlte sich G3 im Verhältnis sinnvoller an. Scheint mir am Ende eher eine Geschmacksfrage.
        Zitat von colletior
        Auch immersiv unterscheidet sich einiges. In G1 heißt es noch z.B. von Whistler "Hau bloß nicht mit meinem Erz ab, die Kolonie ist klein und ich finde dich." Und ja, die Kolonie ist nun mal klein. In G2 ist bei Khorinis von einer normalen, unscheinbaren Hafenstadt die Rede. Und das passt auch. In G3 begeben wir uns weg von den Inseln zum Festland. Ein ganzer Kontinent, mit drei verschiedenen Ländern und Klimaregionen. Einen ganzen Kontinent füllen zu wollen ist mehr als ambitioniert. Faktisch ist das Land Myrtana nicht so groß wie aus den Vorgängern zu erwarten. In G3 hat man mit der Immersion gebrochen und ist zu einem anderen Maßstab gewechselt. Man hat runtergebrochen, weil es nun mal auch anders nicht gerade ging. Und das sorgt dafür, dass man innerhalb von wenigen Minuten bei der Hauptstadt und dann dem vereisten Nordmar landet. Alles ist einen Katzensprung entfernt. In G1/G2 logisch, in G3 weniger durchdacht.
        Scheint mir eine gewagte Aussage und spielt in die selbe Kerbe wie oben. In G1 waren die drei Lager 100 Meter voneinander entfernt - renn mal straight aus dem Lager in der Mitte ins Sumpflager, das geht in weniger als einer Minute. Lediglich die geringe Sichtweite und die gewundenen Wege haben das verschleiert. Überhaupt waren die Dimensionen in G1 und G2 so null glaubhaft, kein Problem, damals war technisch nicht mehr möglich. G3 macht aber überhaupt nichts anders - die Städte und Dörfer liegen in komplett vergleichbarer Entfernung, nur sind es viel mehr. Um diesem "mehr mehr mehr" Abwechslung zu geben hat man 3 Biome eingeführt, und? G1 / G2 waren "logischer"? Seh ich einfach nicht so.

        Zitat von colletior
        In G3 fällt das dauerhafte und unterschiedliche Gildensystem raus. Stattdessen bekommen wir Fraktionen, bei denen wir durch Quests Punkte sammeln. Die jeweiligen Quests sind oft dieselben. Hol 10 Waffenbündel, finde das Rebellenversteck, befreie die Stadt/zerstöre das Lager, repeat. Wer das gemacht hat, braucht in den bereits besuchten Gebieten nichts großartig suchen, es gibt nichts Neues. In G1/G2 konnte man wenigstens namenlose NPCs fragen, was es neues gibt, nur um dann legitim schief angeguckt zu werden. Auch sind die Dialoge generell flacher und haben weniger Schärfe und Witz. Man vergleiche z.B. Bloodwyn in G1 beim ersten Treffen, oder die Rede Lees am Damm mit vergleichbaren Dialogen in G3.
        Sorry, aber das ist doch auch größtenteils Geschmack. Die Quests in allen drei Teilen waren nach dem Schema "töte dies, finde das" aufgebaut, dieses "repeat"-Argument ist doch absurd...Okay, bei G1/2 durfte ich mich einer Gilde anschließen und bei G3 dafür Städte befreien. Letzterem kann man doch auch zugute halten, dass der Spieler erstmals größere "Schlachten" & eben das Gefühl, Stück für Stück die Welt zu befreien und zu verändern hatte. Das fandest Du nicht so gut? Ist doch okay, aber G1/2 waren doch nicht bessere Spiele, weil das nicht drin war und ich stattdessen die Wahl hatte, welche Waffe/Zauber/Rüstung ich nutzen will (mehr waren die Gilden doch auch nicht)...

        Zu den Dialogen kann ich nichts sagen. Ich habe das nicht so empfunden, kann mich aber auch nicht mehr so erinnern. Ich könnte mir aber vorstellen, dass man nach drei Teilen einfach an den Stil gewöhnt war, und er deshalb nicht so in Erinnerung blieb wie noch im ersten Teil. Im Prinzip können wir uns die Diskussion auch schenken. G3 war nicht so gut wie die beiden Vorgänger, weil es verfrüht und fehlerhaft auf den Markt kam, da bin ich Deiner Meinung. Wenn es aber funktionierte, dann war es auch nicht viel schlechter als die Vorgänger, das ist zumindest meine Meinung. Magst Du anders empfunden haben, das durchrationalisieren und begründen zu wollen funktioniert aber glaube nicht.
      • Von MrFob Nerd
        Zitat von CarloSiebenhuener
        Zumindest bis zu einem bestimmten Punkt in der Spielwelt. Es war wie eine unsichtbare Grenze, eine Linie und wenn ich die überschritten habe, ist das Spiel abgeraucht. Das war nach dem Neustart auch immer reproduzierbar.
        Ich hab dann das Spiel deinstalliert und neu installiert (Savegames natürlich vorher gesichert) und siehe da: Die Grenze war verschwunden und ich konnte weiterspielen.
        Zumindest, bis ich die nächste Crashgrenze erreicht habe. Wieder willkürlich einfach in der Gegend einen Schritt zu viel gemacht ---> Absturz.

        Also habe ich meine Taktik fortgesetzt und immer wieder das Spiel neu installiert, wenn es nicht funktioniert hat. Manchmal konnte ich das Spiel nach der Neuinstallation gar nicht starten, dann musste ich direkt wieder neu installieren.

        Klingt doch eigentlich nach einem schoenen Recall zur magischen Barriere. Ein Bug mit Augenzwinkern sozusagen. :ugly: :D
      • Von Carlo Siebenhuener Videoredakteur
        Hello Leute,
        sorry, hatte ein langes Wochenende und hab das ausgenutzt. Deswegen komm ich erst heute dazu, mitzudiskutieren. :)
        Zitat

        Ich dachte eigentlich dass die Rechte an Gothic bei Jowood lagen und THQ Nordic die mit übernommen hat. Denn ein Gothic 4 kam ja später von Jowood und ohne Piranha Bytes. Nur war das halt ziemlicher Müll.
        Jetzt gehören ja sowohl Jowood (bzw. das was davon übrig blieb) als auch Piranha Bytes zu THQ Nordic was ein Gothic von PB möglich machen könnte.
        Jowood hatte nach dem Zerwürfnis die Rechte für genau ein neues Gothic-Spiel. Das war Arcania. Danach sind die Rechte wieder zurück an PB gefallen. Das war wohl so abgemacht.

        Zitat von colletior
        Naja, überspitzt gesagt wurde bei Gothic 3 zu Release eher aus einem Blauwal ein Elefant gemacht. In gewisser Weise war der dritte Teil das 2006er Cyberpunk.
        Ich hatte auch mittelstarke Deja-Vu-Momente, als das Cyberpunk-Desaster letztes Jahr seinen Lauf nahm.
        Fun Fact: Auch Gothic 3 hat sein Goldmaster nochmal zurückgezogen. Genauso, wie Cyberpunk. :-D

        Aber da hier ja schon einige Kriegsgeschichten zu G3 gepostet worden sind, erzähle ich mal meine. Ich war damals richtig hart gehyped und stand am 13.10.2006 mit der Collectors Edition zuhause. Eingelegt, installiert, losgespielt... und da waren die Bugs. Aber es war noch spielbar.
        Zumindest bis zu einem bestimmten Punkt in der Spielwelt. Es war wie eine unsichtbare Grenze, eine Linie und wenn ich die überschritten habe, ist das Spiel abgeraucht. Das war nach dem Neustart auch immer reproduzierbar.
        Ich hab dann das Spiel deinstalliert und neu installiert (Savegames natürlich vorher gesichert) und siehe da: Die Grenze war verschwunden und ich konnte weiterspielen.
        Zumindest, bis ich die nächste Crashgrenze erreicht habe. Wieder willkürlich einfach in der Gegend einen Schritt zu viel gemacht ---> Absturz.

        Also habe ich meine Taktik fortgesetzt und immer wieder das Spiel neu installiert, wenn es nicht funktioniert hat. Manchmal konnte ich das Spiel nach der Neuinstallation gar nicht starten, dann musste ich direkt wieder neu installieren.

        Diese Installationsorgie ging so weit, dass sich durch das ständige durchjagen durchs Laufwerk irgendwann ein Riss in der Disc gebildet hat, der sich vom inneren Ring nach außen zog. Mit jeder Neuinstallation zog sich der Riss ein kleines Stück weiter. Ich konnte also dabei zusehen, wie sich mein Spiel selbst zerstörte. :-D
        Irgendwann häuften sich die Installationsfehler und die Disk war hin.

        Warum ich mich da durch gequält hab? Weil das Spiel ja an sich trotzdem Spaß gemacht hat und ich die Atmosphäre sooo genossen habe...

        Zitat von Basileukum
        Naja, Risen 1 ist schon n ziemlich geiles Rollenspiel und fährt da die alten Tugenden auf. Daß se da dann kein Gothic 4 nachschieben, vor allem nachdem Gothic 3 Trauma, mittlerweile eigentlich auch ein ziemlich geiles Spiel, wenn ich es auch als einziges Gothic nach mehreren Anläufen nie durchgezockt hab, war ja klar.
        Ich finde, Risen 1 hat bis heute das beste Kampfsystem in einem PB-Spiel-

        Zitat von colletior
        . Man vergleiche z.B. Bloodwyn in G1 beim ersten Treffen, oder die Rede Lees am Damm mit vergleichbaren Dialogen in G3.

        Auch immersiv unterscheidet sich einiges. In G1 heißt es noch z.B. von Whistler "Hau bloß nicht mit meinem Erz ab, die Kolonie ist klein und ich finde dich." Und ja, die Kolonie ist nun mal klein. In G2 ist bei Khorinis von einer normalen, unscheinbaren Hafenstadt die Rede. Und das passt auch. In G3 begeben wir uns weg von den Inseln zum Festland. Ein ganzer Kontinent, mit drei verschiedenen Ländern und Klimaregionen. Einen ganzen Kontinent füllen zu wollen ist mehr als ambitioniert. Faktisch ist das Land Myrtana nicht so groß wie aus den Vorgängern zu erwarten. In G3 hat man mit der Immersion gebrochen und ist zu einem anderen Maßstab gewechselt. Man hat runtergebrochen, weil es nun mal auch anders nicht gerade ging. Und das sorgt dafür, dass man innerhalb von wenigen Minuten bei der Hauptstadt und dann dem vereisten Nordmar landet. Alles ist einen Katzensprung entfernt. In G1/G2 logisch, in G3 weniger durchdacht.
        Find ich nicht ganz so schlimm. Also ich konnte das ganz gut ignorieren. Denn dafür war es halt schon gut gemacht. Dieser Aufstieg bei Faring in die Berge hinauf bis man die (ja, ziemlich unrealistische) Schneegrenze erreicht. Das finde ich auch heute noch seeeehr atmosphärisch.

        Deswegen will ich hier nochmal was ganz anderes rausstellen: Wie doof wurde bitte Lees Story in Teil 3 aufgelöst??
      • Von PCGH_Richie Redakteur
        Zitat von TheRattlesnake
        Hatte Gothic3 eigentlich Controllersupport?
        Hätte irgendwie Bock es mal wieder zu spielen. Will mich aber nicht mit M&T an den PC setzen.
        Nicht nativ. Es gibt wohl Skript-Möglichkeiten (z.B. das hier), also die Tastatur-Inputs auf einen Controller mit Programmen zu mappen. Aber wie gut das funktioniert, keine Ahnung.
      • Von TheRattlesnake Spiele-Kenner/in
        Hatte Gothic3 eigentlich Controllersupport?
        Hätte irgendwie Bock es mal wieder zu spielen. Will mich aber nicht mit M&T an den PC setzen.
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