Elden Ring: Shadow of the Erdtree im Test - Das Schattenland ist ein absolutes Spielweltwunder!
Tag und Nacht haben wir uns durch Elden Rings Mega-Erweiterung Shadow of the Erdtree gekämpft, um euch diesen Test zu liefern: From Softwares Monumentalepos ist hiermit auf eine wahrhaft schwindelerregende Größe gewachsen, aber stimmt auch die Qualität?
Hergehört, Befleckte! Der göttliche Miquella ist aus seinem Schlaf erwacht und in ein fernes Land gezogen, um seine Bestimmung zu erfüllen. Wenn ihr des Endgames mächtig seid, lädt er euch ein, ihm zu folgen - aber seid gewarnt: Diese Welt wird alles in ihrer Macht Stehende tun, um euch zurück in euer modriges Grab zu schicken.
Lesetipp: In Shadow of the Erdtree stärker werden mit Scadubaum-Fragmenten - Fundort-Tipps
Mit Shadow of the Erdtree beendet From Software sein Monumentalepos, das in den zwei Jahren seit seinem Release buchstäblich unsere Seelen gefressen hat. Beim Umfang überzeugt die Erweiterung wie auch das Hauptspiel auf ganzer Linie: Wir haben in knapp 40 Stunden zwar die Weltkarte aufgedeckt und elf neue Hauptbosse erledigt, aber es sind immer noch Türen zugesperrt, Quests unerfüllt und Geheimnisse verborgen.
Kein Geheimnis ist dafür der Zugang zu den neuen Inhalten: Wir müssen General Radahn und Mohg, den Fürsten des Blutes, erledigt haben, bevor uns in Mohgs Bossarena ein neuer NPC erwartet. Nadelritterin Leda und ihr Gefolge wollen ins Schattenland ziehen, um auf Miquellas Spuren zu wandeln.
Berühren wir Miquellas vertrocknete Hand, die aus seinem Kokon hängt, werden wir schnurstracks in das neue Gebiet teleportiert - wobei das Wort "Gebiet" die schieren Ausmaße des Schattenlandes gar nicht umfassen kann.
Ein finsteres Weltwunder
Wir haben eine Welt erwartet, die ungefähr die Größe Limgraves einnimmt, und die haben wir auch bekommen. Allerdings nur, wenn man von oben auf die Karte blickt. Was dabei nicht abgebildet wird, sind die unvorstellbaren Höhenunterschiede, die wir bei jeder Reise einkalkulieren müssen. Überall recken sich monumentale Strukturen in den Himmel und darunter klaffen Abgründe, so tief, dass sie von der Wolkendecke verschleiert werden.
Shadow of the Erdtree weckt permanent den Entdecker in uns, denn jedes atemberaubende Panorama ist voller Gebilde, die wir unbedingt aus der Nähe sehen wollen. Dazu bietet die Welt optisch massig Abwechslung: Von den Grabhügel-Feldern verschlägt es uns in einen Turm, der bis zum Himmel emporragt, abseits des Hauptpfades finden wir etwa noch den unheimlichen Abgrundwald oder die malerischen Blumenwiesen des Hinterlands.
Das Artdesign ist einmal mehr phänomenal, Panoramen und Beleuchtung stehlen häufig sogar dem bildgewaltigen Hauptspiel die Show.
Quelle: Bandai Namco
In der Mitte der Karte thront mit der Festung der Schatten der wohl größte und komplexeste Dungeon, den From Software je gebaut hat. Allein diese Festung verbindet so viele Gebiete miteinander, dass wir dort bis zum Schluss neue Pfade gefunden haben.
Die goldene Regel aus dem Hauptspiel gilt immer noch: Wenn es interessant aussieht, dann können wir es auch irgendwie erreichen. Allerdings gestaltet sich die Erkundung des Schattenlands noch ein gutes Stück herausfordernder.
Weil die Karte der extrem zerklüfteten Landschaft kaum Rechnung trägt, haben wir teils stundenlang nach Zugängen gesucht, nur um sie dann zufällig viel später und ganz woanders zu finden. Das eigentliche Ziel aus den Augen zu verlieren und unvermittelt in ganz neue Gebiete zu stolpern, kommt erfreulich oft vor und sorgt für großartige Momente.
Um es klipp und klar zu sagen: Das Schattenland ist das beste und vielschichtigste Gebiet, das Elden Ring (jetzt kaufen 39,99 € / 53,99 € ) zu bieten hat, und damit ist es ein neuer Gipfel von From Softwares legendärem Weltdesign.
Loot noch und nöcher
Der hohe Schwierigkeitsgrad spielt dem Erkundungsdrang dabei wieder voll in die Karten: Das Schattenland hält ein neues Fortschrittssystem bereit, mit dem wir daran gehindert werden sollen, schnurstracks zu den neuen Bossen zu laufen und sie mit unseren Endgame-Builds zu pulverisieren.
Die Obermotze haben teils enorme Lebensleisten, und um das auszugleichen, können wir Scadubaum-Fragmente und Verehrte Geisteraschen in der Spielwelt finden. Erstere erhöhen Angriff und Verteidigung, letztere verstärken unsere KI-Geister.
Bildergalerie
Die leuchtenden Kreuze, an denen Miquella Teile seines Körpers zurückließ, sind eine sichere, aber lange nicht die einzige Quelle für diese Upgrades. Wir finden sie auch versteckt in Dungeons oder bei den Leichen besonders starker Feinde. Der Machtgewinn ist deutlich spürbar, weswegen es immer eine gute Idee ist, vor einem Bosskampf die Umgebung abzugrasen.
Daneben gibt es natürlich bergeweise neue Ausrüstung zu finden, inklusive ganz neuer Waffenklassen: Leichte Großschwerter verbinden etwa die besten Eigenschaften von Hieb- und Stichwaffen und eignen sich perfekt für die hohe Geschwindigkeit der Bosskämpfe. Gleiches gilt für Rückhandklingen und Wurfdolche. Wer sich gerne mit den Fäusten duelliert, freut sich über Bandagen und Handschuhe mit Martial-Arts-Moveset. Parfümflaschen lassen uns schnell Elementarschaden versprühen.

Ja, ich finde das Design nicht gut. Und meiner Meinung nach ist es überbewertet, zu teuer und nicht wirklich gut.
@Topic
Bin jetzt im NG+ und frage mich ernsthaft, ob manche Bosse im DLC generft wurden.
Hatte im New Game ordentlich an Bayle The Dread zu knabbern. Der Bastard hat mich auseinandergepflückt, wie n Stück Wolle. Mehrfach. Im NG+ hab ich den im First Try gelegt und das auch relativ gut. Recht schnell hab ich gemerkt, dass der ja gar nicht so viel aushält und auch sein Schaden war annehmbar.
Das ist umso merkwürdiger, weil ich so viel mehr Schaden als im NG gar nicht austeile.
ABER:
Larian oder From machen Hoffnung. Und: Jeder, der vehement fordert, dieses Spiel sei ihm zu groß, zu schwer oder nicht bunt genug, schadet nur sich selbst. Das sind Studios, die sich ihre Millionen an Anhängern nicht mit der Brechstange erspielt haben. Indem sie ihre Spiele krass auf den kleinsten gemeinsamen Spielernennener trimmten. Die also der Industrie zeigen, dass es auch anders geht. Als mit Gewalt zu versuchen, jetzt auch den Hamster deiner Tante abhzuholen.
Und das ist großartig. Warum?
Vielleicht macht das anderen wieder mehr Mut. Vielleicht versucht sicht ja nach Jahrzehnten jemand zum Beispiel an einem ECHTEN Thief-Nachfolger. Und das, ohne Rücksicht das ganze Konzept auf DIN-A-Ubisoft oder lineares cinematic Action-Stealth-Adventure a la Thief 2014 zu trimmen. Konsequenter Stealth mit offenen Sandbox-Levels ist halt ein Geduldsspiel und schon im Konzept nicht für jeden Smartphone-Zappelphillip geeignet. Isshaltso. Solange gibts coole Indies wie Gloomwood oder Fallen Aces. Aber Triple-A? Seit fünf Fußball-EMs nichts 100% Vergleichbares.
Und das sagt alles, was man über den Großteil der Big-Budget-Spieleindustrie wissen muss. Irgendwann würden selbst Hardcore-Ubisoftler, Bethesdas treueste Ultrakurve sowie die letzten Zeugen Biowares einsehen müssen: Jeden Tag Schnitzelpommes sind dann doch ein bisschen öde.
Hab eigentlich nur gelesen, dass das Spiel zu schwer ist. Dass die Wertung eine Hype-Wertung sei. Dass das Spiel sein Geld nicht wert sei. Ich mein, kann ja Deine Meinung sein (auch wenn ich den Vorwurf der Hype-Wertung genau genommen ziemlich dreist finde, weil er ja den Redakteuren ihre Meinung abspricht - auf welcher Grundlage bloß?), aber unter "kritisieren von Design-Entscheidungen" würd ich mir etwas anderes vorstellen.
Ja, ich finde das Design nicht gut. Und meiner Meinung nach ist es überbewertet, zu teuer und nicht wirklich gut.
Es geht auch nicht ums beklagen, sondern ums kritisieren von Design-Entscheidungen und das wird man ja auch bei einer heiligen Kuh noch dürfen.
Hab eigentlich nur gelesen, dass das Spiel zu schwer ist. Dass die Wertung eine Hype-Wertung sei. Dass das Spiel sein Geld nicht wert sei. Ich mein, kann ja Deine Meinung sein (auch wenn ich den Vorwurf der Hype-Wertung genau genommen ziemlich dreist finde, weil er ja den Redakteuren ihre Meinung abspricht - auf welcher Grundlage bloß?), aber unter "kritisieren von Design-Entscheidungen" würd ich mir etwas anderes vorstellen.
Die Leute, die sich im Moment über den Schwierigkeitsgrad beklagen, haben halt auch überwiegend keine Lust sich mit den Mechaniken des DLCs auseinanderzusetzen. Die Welt ist nicht umsonst so groß. Es gibt ein zweites Levelsystem und es gibt verdammt nice und mächtige Buffs, die man braucht, um sich viele Bossfights so angenehm wie möglich zu gestalten. Man fängt halt eben als Level 1 Charakter an. Scadu-Baumfragmente findet man eben nicht grundlos so oft.
Der DLC lädt einen dazu ein variabel zu spielen. Wer halt krampfhaft an seinen build festhält oder nur hit and roll kennt, kriegt halt oft genug eine verpasst. In dem Spiel habe ich viele Bosse auch mit verschiedenen Waffen gelegt. Gegner X ist anfällig gegen Frost, Gegner Y ist ein Bluter, oh hier könnte ich mal meinen Parfümladen bewerben und Gratisproben an Gegner Z verteilen, ah fuck die Kamera ist doof ich leg den aus der Entfernung mit der Armbrust. Geht alles und macht viel Spaß. Die neuen DLC Waffen machen unfassbar Laune und fühlen sich mächtig an.
Es geht auch nicht ums beklagen, sondern ums kritisieren von Design-Entscheidungen und das wird man ja auch bei einer heiligen Kuh noch dürfen.