Elden Ring: Shadow of the Erdtree im Test - Ein absolutes Spielweltwunder!
Mit dem DLC ist From Softwares XXL-RPG auf eine schwindelerregende Größe gewachsen. Stimmt auch die Qualität oder geht dem Spiel langsam die Puste aus?
Daneben gibt es viele Neuzugänge für den Kleiderschrank, die nicht nur das Fashion-Game bereichern, sondern oft auch direkt unseren Build: Die Rakshasa-Rüstung lässt uns etwa mehr Schaden austeilen, aber auch einstecken, während das Todesritter-Set eine bestimmte Schule von Anrufungen verstärkt.
An Talismanen gibt es zum Teil Upgrades für bereits existierende, teils aber auch komplett neue mit frischen Effekten. So gibt es etwa einen Talisman, der Angriffe verstärkt, wenn wir unsere Haltung eine Weile lang nicht gewechselt haben, ein anderer macht uns kurz mächtiger, sobald unser Geisterbegleiter den ... nun ja ... Geist aufgibt.
Neue Ausrüstung und Fragmente zaubern uns bei vielen Erkundungstrips ein dickes Grinsen ins Gesicht, vielerorts werden wir aber nur auch mit Upgrade-Materialien abgespeist. Spieler, die für die Erweiterung bereit sind (vor allem, wenn sie unsere nützlichen Guides gelesen haben), können sich im Regelfall bereits unbegrenzt viele dieser Materialien kaufen.
Da wirkt es etwas befremdlich, wie oft wir niedrigstufige Schmiedesteine als "Belohnung" bekommen. Zum Glück warten aber auch jede Menge uralte Schmiedesteine darauf, von uns entdeckt zu werden. Unsere neuen Lieblingswaffen dürfen wir damit großzügig auf die Höchststufe bringen.
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Die Grenzen des Machbaren
Das ist auch nötig, denn bei Standard- und vor allem Bossgegnern macht Shadow of the Erdtree genau dort weiter, wo das Hauptspiel aufgehört hat. Kaum einer der Bosse lässt uns mal Zeit zum Verschnaufen. Wir werden mit ellenlangen Combos und Flächenschaden nur so eingedeckt und sichere Angriffschancen eröffnen sich, wenn überhaupt, nur, indem wir dem Effektgewitter äußerst präzise ausweichen.
Quelle: Bandai Namco
Neben dem Tanzenden Löwen ist der großartige Kampf gegen Messmer den Pfähler ein besonderes Highlight, ebenso wie ein geheimer Endgegner, der mit Sicherheit in den Pantheon der eindrucksvollsten From-Software-Bosse einziehen wird. Das Spiel verwendet ein ganzes Gebiet, um ihn aufzubauen, und das Aufeinandertreffen werden wir so schnell nicht vergessen.
Wie im Hauptspiel sind nur wenige dieser Kämpfe vorgeschrieben: Die Hälfte der Hauptbosse ist kreuz und quer im Schattenland verteilt und optional, was es umso bedeutsamer und belohnender macht, wenn wir die vielen Geheimareale entdecken, in denen sie lauern.
Übers Ziel hinausgeschossen ist From Software für unseren Geschmack beim finalen Boss, der mit seinem absurden Angriffs-Spam in der zweiten Phase eher die Malenia-Schule des Bossdesigns weiterführt. Soll heißen: Für einen Normalsterblichen, der solo und mit Nahkampfwaffe ins Duell zieht, wird die Schmerzgrenze hier nicht nur überschritten, sondern gesprengt.
Wenn ihr genau danach gesucht habt, könnt ihr das aber natürlich auch als Pluspunkt verbuchen.
Quelle: Bandai Namco
Dass uns im Add-On keine Vollkatastrophen wie das Götterskalp-Duo oder die Zwillings-Gargoyles begegnet sind, sollte dagegen jeden Elden-Ring-Spieler freuen. Shadow of the Erdtree konzentriert sich auf blitzschnelle Eins-gegen-Eins-Duelle, die sich zwar inzwischen alle recht ähnlich spielen, aber meistens die richtige Balance aus Spektakel und Schwierigkeitsgrad finden. Wer sich mal wieder einen Setpiece-Boss Marke Demon's Souls oder ganz neue Mechaniken gewünscht hat, der wird im Schattenland allerdings nicht fündig. Dafür sind die Bosse inszenatorisch sehr abwechslungsreich und das Artdesign ist wie gewohnt überragend.

Ja, ich finde das Design nicht gut. Und meiner Meinung nach ist es überbewertet, zu teuer und nicht wirklich gut.
@Topic
Bin jetzt im NG+ und frage mich ernsthaft, ob manche Bosse im DLC generft wurden.
Hatte im New Game ordentlich an Bayle The Dread zu knabbern. Der Bastard hat mich auseinandergepflückt, wie n Stück Wolle. Mehrfach. Im NG+ hab ich den im First Try gelegt und das auch relativ gut. Recht schnell hab ich gemerkt, dass der ja gar nicht so viel aushält und auch sein Schaden war annehmbar.
Das ist umso merkwürdiger, weil ich so viel mehr Schaden als im NG gar nicht austeile.
ABER:
Larian oder From machen Hoffnung. Und: Jeder, der vehement fordert, dieses Spiel sei ihm zu groß, zu schwer oder nicht bunt genug, schadet nur sich selbst. Das sind Studios, die sich ihre Millionen an Anhängern nicht mit der Brechstange erspielt haben. Indem sie ihre Spiele krass auf den kleinsten gemeinsamen Spielernennener trimmten. Die also der Industrie zeigen, dass es auch anders geht. Als mit Gewalt zu versuchen, jetzt auch den Hamster deiner Tante abhzuholen.
Und das ist großartig. Warum?
Vielleicht macht das anderen wieder mehr Mut. Vielleicht versucht sicht ja nach Jahrzehnten jemand zum Beispiel an einem ECHTEN Thief-Nachfolger. Und das, ohne Rücksicht das ganze Konzept auf DIN-A-Ubisoft oder lineares cinematic Action-Stealth-Adventure a la Thief 2014 zu trimmen. Konsequenter Stealth mit offenen Sandbox-Levels ist halt ein Geduldsspiel und schon im Konzept nicht für jeden Smartphone-Zappelphillip geeignet. Isshaltso. Solange gibts coole Indies wie Gloomwood oder Fallen Aces. Aber Triple-A? Seit fünf Fußball-EMs nichts 100% Vergleichbares.
Und das sagt alles, was man über den Großteil der Big-Budget-Spieleindustrie wissen muss. Irgendwann würden selbst Hardcore-Ubisoftler, Bethesdas treueste Ultrakurve sowie die letzten Zeugen Biowares einsehen müssen: Jeden Tag Schnitzelpommes sind dann doch ein bisschen öde.
Hab eigentlich nur gelesen, dass das Spiel zu schwer ist. Dass die Wertung eine Hype-Wertung sei. Dass das Spiel sein Geld nicht wert sei. Ich mein, kann ja Deine Meinung sein (auch wenn ich den Vorwurf der Hype-Wertung genau genommen ziemlich dreist finde, weil er ja den Redakteuren ihre Meinung abspricht - auf welcher Grundlage bloß?), aber unter "kritisieren von Design-Entscheidungen" würd ich mir etwas anderes vorstellen.
Ja, ich finde das Design nicht gut. Und meiner Meinung nach ist es überbewertet, zu teuer und nicht wirklich gut.
Es geht auch nicht ums beklagen, sondern ums kritisieren von Design-Entscheidungen und das wird man ja auch bei einer heiligen Kuh noch dürfen.
Hab eigentlich nur gelesen, dass das Spiel zu schwer ist. Dass die Wertung eine Hype-Wertung sei. Dass das Spiel sein Geld nicht wert sei. Ich mein, kann ja Deine Meinung sein (auch wenn ich den Vorwurf der Hype-Wertung genau genommen ziemlich dreist finde, weil er ja den Redakteuren ihre Meinung abspricht - auf welcher Grundlage bloß?), aber unter "kritisieren von Design-Entscheidungen" würd ich mir etwas anderes vorstellen.
Die Leute, die sich im Moment über den Schwierigkeitsgrad beklagen, haben halt auch überwiegend keine Lust sich mit den Mechaniken des DLCs auseinanderzusetzen. Die Welt ist nicht umsonst so groß. Es gibt ein zweites Levelsystem und es gibt verdammt nice und mächtige Buffs, die man braucht, um sich viele Bossfights so angenehm wie möglich zu gestalten. Man fängt halt eben als Level 1 Charakter an. Scadu-Baumfragmente findet man eben nicht grundlos so oft.
Der DLC lädt einen dazu ein variabel zu spielen. Wer halt krampfhaft an seinen build festhält oder nur hit and roll kennt, kriegt halt oft genug eine verpasst. In dem Spiel habe ich viele Bosse auch mit verschiedenen Waffen gelegt. Gegner X ist anfällig gegen Frost, Gegner Y ist ein Bluter, oh hier könnte ich mal meinen Parfümladen bewerben und Gratisproben an Gegner Z verteilen, ah fuck die Kamera ist doof ich leg den aus der Entfernung mit der Armbrust. Geht alles und macht viel Spaß. Die neuen DLC Waffen machen unfassbar Laune und fühlen sich mächtig an.
Es geht auch nicht ums beklagen, sondern ums kritisieren von Design-Entscheidungen und das wird man ja auch bei einer heiligen Kuh noch dürfen.