Elden Ring: So kann der Nachfolger noch besser werden! - Kolumne mit Video

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Kolumne Stefan Wilhelm - Redakteur Als bevorzugte Quelle auf Google hinzufügen 53,99 €
Elden Ring: So kann der Nachfolger noch besser werden! - Kolumne mit Video
Quelle: From Software

Elden Ring ist eingeschlagen wie eine Bombe. Nachdem sich der Staub gelegt hat und schon über einen Nachfolger spekuliert wird, blickt Tester Stefan auf seine knapp 200 Stunden mit dem Spiel zurück und überlegt, was ein Elden Ring 2 für ihn noch besser machen sollte.

Elden Ring ist mittlerweile seit etwa anderthalb Monaten auf dem Markt. Und zu behaupten, das Spiel hat eingeschlagen wie eine Bombe, wäre wohl noch untertrieben. Spitzenwertungen noch und nöcher, zwölf Millionen verkaufte Einheiten nach gerade mal drei Wochen und, nicht zu vergessen, ein Allzeithoch von fast einer Million gleichzeitigen Spielern, alleine auf Steam. Dass sie mit einer anfangs eher nischigen Spielereihe irgendwann solche Zahlen erreichen würden, haben sich die Entwickler wohl nicht einmal in ihren kühnsten Träumen vorgestellt.

Dass ich das Spiel auch nach knapp 200 investierten Stunden immer noch absolut großartig finde, brauche ich wohl nicht mehr näher auszuführen. Lobeshymnen habt ihr von mir und vielen anderen Kollegen wahrscheinlich schon genug gehört. Nun ist der Hypetrain also vorbeigezogen, der Staub hat sich gelegt, und die meisten Souls-Fans dürften Elden Ring (jetzt kaufen 39,99 € / 53,99 € ) mittlerweile beendet haben. Höchste Zeit also, noch einmal ausführlich darüber zu reden, was From Software in einem potenziellen Nachfolger noch besser machen muss!

Und Achtung: Ab hier ist Spoiler-Zone. Wenn ihr Elden Ring erst noch durchspielen wollt, dann solltet ihr euch Artikel und Video lieber für später aufheben.

Die meisten Kritikpunkte am Spiel traten natürlich schon während der Testphase ans Licht, und finden sich dementsprechend auch in unserer Review. Bemängelt haben wir da vor allem die oft unbrauchbare Kamera, die vielen kleinen Ruckler und Pop-Ins auf allen Systemen und das Wiederverwerten von Gegnern. Letzteres ist uns im Test noch nicht allzu sehr aufgefallen. Auf seinen letzten Metern verlässt sich Elden Ring dann aber doch etwas zu sehr auf bekannte Feinde.

I'll do it again

Das gilt beispielsweise für das große Geheimgebiet, Miquellas Haligbaum, das man erst kurz vor Ende des Spiels erreichen kann. Hier erwartet uns zwar ein toll designtes Level mit spannender Erkundung, in dem sich aber quasi nur bereits bekannte Gegner aufhalten. In einer anderen Endgame-Zone, dem zerstörten Farum Azula, begegnet uns außerdem noch ein, im wahrsten Sinne des Wortes, dickeres Recycling-Problem.

Laufen wir nämlich in eine beliebige Ecke des Zwischenlandes, stehen die Chancen gut, dass wir dort mindestens einen dieser vier Bosse finden: Baumgeist, Erdenbaum-Avatar, Götterskalp-Adeliger und Götterskalp-Apostel. Und gerade die beiden letztgenannten verwertet das Spiel in allen möglichen Kombinationen. Zweimal den Adeligen alleine, zweimal den Apostel alleine, dann beide hintereinander und, in besagtem Endgame-Gebiet, natürlich auch noch beide gleichzeitig.

Doppelter Boss, halber Spaß

Doppelbosse haben in den Souls-Spielen noch nie besonders gut funktioniert. Das Kampfsystem ist einfach nicht dafür designt, zwei gleich große und gleich aggressive Gegner auf einmal bekämpfen. Die Angriffe überlappen sich ständig, wodurch wir selten eine Chance für einen sicheren Treffer haben. Wegen der unflexiblen Kamera ist es zudem kaum möglich, die eigenen Flanken im Blick zu behalten.
Elden Ring: So kann der Nachfolger noch besser werden! - Kolumne mit Video (2) Quelle: PC Games Elden Ring: So kann der Nachfolger noch besser werden! - Kolumne mit Video (2) Nun kann man sich diese Situationen vereinfachen, indem man Beschwörungen oder Fernangriffe nutzt. Das sind natürlich legitime Strategien. Weil ich aber ein sturer Nahkämpfer bin, wünsche ich mir für solche Bossfights eine Mechanik, die das Spiel schon anderswo erfolgreich einsetzt: Friendly Fire. Bestenfalls mit einer angepassten KI, damit die Gegner sich nicht einfach gegenseitig zerfleischen.

Mich hat die Wiederverwertung von Feinden nun nicht übermäßig gestört, weil das Spiel sie immer wieder mit neuen Tricks ausstattet und der Pool an sich recht groß ist. Ein Stück weit entwertet werden einige Bosse aber trotzdem, wenn sie immer wieder oder in schlecht funktionierenden Doppel-Kämpfen besiegt werden müssen. Die Lösung würde hier lauten: Qualität statt Quantität.

Weniger ist mehr?

Elden Ring: So kann der Nachfolger noch besser werden! - Kolumne mit Video (1) Quelle: PC Games Elden Ring: So kann der Nachfolger noch besser werden! - Kolumne mit Video (1) Nicht jedes kleine Kerkerchen muss von einem Obermotz bewacht werden. Und vermutlich könnte From Software auch die Anzahl der Dungeons in der Welt etwas eindampfen, ohne dem Spiel viel von seiner Substanz zu nehmen. Gleiches gilt für die vielen NPC-Questlines: Wenn manche davon erst durch Patches fertiggestellt werden müssen, dann hat sich das Team vielleicht ein paar zu viele vorgenommen.

Meine Vorschläge stehen aber natürlich unter der Prämisse, dass das Studio beim nächsten Spiel überhaupt noch darauf achten muss, seine Ressourcen sparsam einzusetzen. Der gigantische Verkaufserfolg beschert dem Team hoffentlich einen ordentlichen Zuwachs an talentierten Entwicklern und modernerer Technologie. Die gibt dann bitte auch eine saubere Optimierung für alle Plattformen her.

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    • Kommentare (8)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von Carlo Siebenhuener Videoredakteur
        Zitat von pineappletastic
        Ich bin zwar noch nicht durch und weiß nicht ob ich mich bezüglich des Endes für Ranni oder Fia entscheiden soll, aber ich stimme dem Artikel zu, dass einem die Konsequenzen der Entscheidungen nie so richtig bewusst werden. Natürlich ist das auch irgendwo gewollt, damit der Spieler für sich entscheiden kann wie man das Ende und alle damit verbundenen Konsequenzen deutet.
        Zitat von Fireball8
        Hatte sogar alle sechs zur Auswahl, aber mir gefiel der Gedanke, dass sicherlich nicht ganz so viele Spieler/innen das Frenzy-Ende gefunden haben :P
        Ich hab aus Versehen das Frenzy-Ende getriggert, weil ich so neugierig in der Kanalisation war und wusste nicht, wie man das wieder los wird (Was auch nicht so einfach ist)
        War leider etwas enttäuscht, dass es quasi das "Böse" Ende ist... Also ja, da hätte das Spiel gern noch etwas deutlicher sein dürfen ^^.
        Zitat von Fireball8
        Ich weiß nicht, ob ich mehr NPCs gut fänd. Ich mag es, dass alles so einsam und leer ist. Dieses Gefühl will ich bei den Spielen einfach haben. Ein bisschen mehr Lebendigkeit und vielleicht "Tagesabläufe" für die NPCs wären aber schon mal ganz cool, sie stehen ja ansonsten wirklich nur blöd rum. Und sie könnten für meinen Geschmack gerne noch mehr auf bestimmte Ereignisse eingehen, nicht nur auf die für deren individuellen Questlines relevanten.
        Ganz ehrlich: Genau das habe ich mir auch gedacht. Das phänomenale Artdesign von Elden Ring mit einem etwas mehr RPG/Gothic-mäßigen Anstrich. Also vielleicht mal eine Stadt, die nicht komplett am Arsch bzw. feindlich ist. Mit NPCs und Tagesabläufen, die nicht alle komplett irre sind.
        Oder wenigstens ein paar Lager, die noch "normal" sind.

        Ich weiß, das ist From-Software-Style und das akzeptiere ich. Aber auf der grünen Wiese würde ich mir einen Mix aus dem Artdesign und Kampfsystem von Elden Ring + dem Nebenquestdesign & Atmosphäre eines Skyrim oder wahlweise Witcher wünschen. ^^

        Zitat von GoodnightSolanin
        Das letzte Drittel des Spiels war, gelinde gesagt, anstrengend. Auch mit 60 Vigor hat alles verheerend viel Schaden ausgeteilt, besonders Maliketh, Melania und viele der Standardgegner in den letzten Gebieten.....
        Volle Zustimmung. Der Schwierigkeitsgrad zieht in den Bergen plötzlich stark an. Das hat mich etwas überrascht und diese letzten Stunden hatte ich auch am wenigsten Spaß mit dem Spiel. Denn dort verliert es den Part, der das Spiel so toll gemacht hat. Wenn ich hier nicht weiterkomme, gehe ich eben wo anders hin. Und ich spreche nicht von stumpfem grinden, sondern ich mache eben an anderer Stelle Fortschritte im Spiel.
        Ab den Bergen wird die Open World wieder eher schlauchig mit wenigen Ausweichmöglichkeiten und das ist schade.
        Auch hier wäre wie so oft bei Open Worlds weniger mehr gewesen. So hatte ich gegen Ende relativ oft das Gefühl, dass dieses Spiel nie aufhört. ^^
        Da denkst du erst, "Ah ja, da kommt jetzt gleich das Ende". Dann kommt aber noch ein Gebiet und dann NOCH ein Gebiet usw...


        Dieses Gebiet habe ich wirklich am Meisten gehasst. Ich sage nur: Drache, Blitze & Adler. Spätestens da war ich nur noch genervt von dem Gebiet, da es dort meiner Meinung nach nur noch darum geht, die Spieler zu schikanieren und zu triezen unter dem Deckmantel des Schwierigkeitsgrades. Bin am Ende da an allen Bossen vorbeigerannt, habe mich zwei Stunden mit dem Reiter vor Maliketh beschäftigt, bis er gelegt war. Maliketh selbst war dann First try. :-D (Mimic Tear regelt)
      • Von Carlo Siebenhuener Videoredakteur
        Zitat von pineappletastic
        Ich bin zwar noch nicht durch und weiß nicht ob ich mich bezüglich des Endes für Ranni oder Fia entscheiden soll, aber ich stimme dem Artikel zu, dass einem die Konsequenzen der Entscheidungen nie so richtig bewusst werden. Natürlich ist das auch irgendwo gewollt, damit der Spieler für sich entscheiden kann wie man das Ende und alle damit verbundenen Konsequenzen deutet.
        Zitat von Fireball8
        Hatte sogar alle sechs zur Auswahl, aber mir gefiel der Gedanke, dass sicherlich nicht ganz so viele Spieler/innen das Frenzy-Ende gefunden haben :P
        Ich hab aus Versehen das Frenzy-Ende getriggert, weil ich so neugierig in der Kanalisation war und wusste nicht, wie man das wieder los wird (Was auch nicht so einfach ist)
        War leider etwas enttäuscht, dass es quasi das "Böse" Ende ist... Also ja, da hätte das Spiel gern noch etwas deutlicher sein dürfen ^^.
        Zitat von Fireball8
        Ich weiß nicht, ob ich mehr NPCs gut fänd. Ich mag es, dass alles so einsam und leer ist. Dieses Gefühl will ich bei den Spielen einfach haben. Ein bisschen mehr Lebendigkeit und vielleicht "Tagesabläufe" für die NPCs wären aber schon mal ganz cool, sie stehen ja ansonsten wirklich nur blöd rum. Und sie könnten für meinen Geschmack gerne noch mehr auf bestimmte Ereignisse eingehen, nicht nur auf die für deren individuellen Questlines relevanten.
        Ganz ehrlich: Genau das habe ich mir auch gedacht. Das phänomenale Artdesign von Elden Ring mit einem etwas mehr RPG/Gothic-mäßigen Anstrich. Also vielleicht mal eine Stadt, die nicht komplett am Arsch bzw. feindlich ist. Mit NPCs und Tagesabläufen, die nicht alle komplett irre sind.
        Oder wenigstens ein paar Lager, die noch "normal" sind.

        Ich weiß, das ist From-Software-Style und das akzeptiere ich. Aber auf der grünen Wiese würde ich mir einen Mix aus dem Artdesign und Kampfsystem von Elden Ring + dem Nebenquestdesign & Atmosphäre eines Skyrim oder wahlweise Witcher wünschen. ^^

        Zitat von GoodnightSolanin
        Das letzte Drittel des Spiels war, gelinde gesagt, anstrengend. Auch mit 60 Vigor hat alles verheerend viel Schaden ausgeteilt, besonders Maliketh, Melania und viele der Standardgegner in den letzten Gebieten.....
        Volle Zustimmung. Der Schwierigkeitsgrad zieht in den Bergen plötzlich stark an. Das hat mich etwas überrascht und diese letzten Stunden hatte ich auch am wenigsten Spaß mit dem Spiel. Denn dort verliert es den Part, der das Spiel so toll gemacht hat. Wenn ich hier nicht weiterkomme, gehe ich eben wo anders hin. Und ich spreche nicht von stumpfem grinden, sondern ich mache eben an anderer Stelle Fortschritte im Spiel.
        Ab den Bergen wird die Open World wieder eher schlauchig mit wenigen Ausweichmöglichkeiten und das ist schade.
        Auch hier wäre wie so oft bei Open Worlds weniger mehr gewesen. So hatte ich gegen Ende relativ oft das Gefühl, dass dieses Spiel nie aufhört. ^^
        Da denkst du erst, "Ah ja, da kommt jetzt gleich das Ende". Dann kommt aber noch ein Gebiet und dann NOCH ein Gebiet usw...


        Dieses Gebiet habe ich wirklich am Meisten gehasst. Ich sage nur: Drache, Blitze & Adler. Spätestens da war ich nur noch genervt von dem Gebiet, da es dort meiner Meinung nach nur noch darum geht, die Spieler zu schikanieren und zu triezen unter dem Deckmantel des Schwierigkeitsgrades. Bin am Ende da an allen Bossen vorbeigerannt, habe mich zwei Stunden mit dem Reiter vor Maliketh beschäftigt, bis er gelegt war. Maliketh selbst war dann First try. :-D (Mimic Tear regelt)
      • Von Fireball8 Spiele-Enthusiast/in
        Zitat von GoodnightSolanin
        Ich liebe Elden Ring, ich habe nicht umsonst 140 Stunden im Zwischenland verbracht und direkt Platin geholt. Aber deshalb kann ich trotzdem nicht über die gravierenden Probleme hinwegschauen. Dabei gehören die recycelten Gegner nicht einmal zu meinem größten Kritikpunkt: Klar, das dritte Fallingstar Beast oder Magma Wyrm haben ein bisschen genervt, aber wirklich schlimm fand ich nur, dass man Astel und den Ancestor Spirit zwei Mal im Spiel hatte - so haben die ersten Begegnungen nachträglich deutlich an Impact verloren.

        Viel mehr hat mich aber das teilweise katastrophale Balancing gestört. Es folgen Spoiler für die letzten Bosse von Elden Ring!

        Das letzte Drittel des Spiels war, gelinde gesagt, anstrengend. Auch mit 60 Vigor hat alles verheerend viel Schaden ausgeteilt, besonders Maliketh, Melania und viele der Standardgegner in den letzten Gebieten. Viele der Bosse waren auch nur begrenzt Spaß, weil zwischen den ellenlangen Kombos kaum ein Zeitfenster zum Angreifen blieb. Auf einige Angriffe lässt sich nicht reagieren (Radagons Teleport, Melanias Waterfowl-Dance, wenn man in Melee-Reichweite steht) und vom Elden Beast brauch ich gar nicht erst anfangen: Hier hat From Software jawohl 100% vergessen, die Nutzung von Torrent zu aktivieren, oder wieso läuft der Flubberdrache immer auf die andere Seite der Arena und ich darf nur zugucken? Der finale Bosskampf war deshalb irgendwann echt kein Vergnügen mehr. Zudem gab es zu viele Kämpfe, wo man einfach zwei starke Gegner in eine Arena geworfen hat, anstatt diese wie in der Vergangenheit (O&S in DS1, Demon Princes in DS3, Friede und Ariandel in DS3) aufeinander abzustimmen. Ich schließe meinen kleinen Rant mit dem Gefühl, dass Elden Ring entweder zu leicht oder zu schwer ist: Als reiner Nahkämpfer habe ich an Melanie und Radagon+Elden Beast jeweils fast 4 Stunden gesessen und das war in vielerlei Hinsicht nicht der belohnende Lerneffekt, den ich aus anderen From Software-Spielen kenne. Habe ich hingegen eine der Geisteraschen genutzt, war der Kampf ein Witz: Der Boss wusste (wie in allen From-Spielen) nicht, wie man mit zwei Gegnern fertig wird und konnte sich nicht mehr wehren. Besonders die Mimic Tear ist in dieser Hinsicht auch nach dem Nerf noch absolut busted. Dementsprechend ist mein größter Wunsch für eine Fortsetzung: Nehmt euch mehr Zeit beim Balancing (und vergesst bei den Bosskämpfen nicht die Nahkämpfer).
        Komisch, das Gefühl bei den Endbossen hatte ich bspw. überhaupt nicht. Habe ebenfalls Melee only gezockt und ich fand Radagon, sowie das Elden Beast enttäuschend "einfach". Godfrey/Hoarah Loux davor war mit den AOEs etwas merkwürdig. Kommt aber denke ich auch immer darauf an, welche Waffe man spielt. Power Stance Katana bspw. ist ziemlich schnell und verbraucht auch nicht ganz so viel Stamina, da hat man logischerweise mehr Angriffsfenster. Nichtsdestotrotz war das Balancing schon etwas komisch, was aber auch der Open-World geschuldet ist. Man kann sich halt komplett overleveln, wenn man alles erkundet.

        Bei Melania gebe ich dir aber Recht. Ihr Waterfowl-Dance ist so gut wie unmöglich komplett zu dodgen. Zumindest der erste Dash, wenn man nah bei ihr steht. Habe dann auch tatsächlich Mal nachgelesen, ob es da irgendeinen Trick gibt und joa, damit war der Move dann relativ gut zu handlen.

        Wenn man ihr ca. 1/4 ihres Lebens abgezogen hat, macht sie einen Ausweich-Dash nach hinten. Wenn man sie daraufhin angreift, führt sie den Move aus. Das selbe nochmal ca. nach 3/4 der HP. Das lässt sich dann, nach ihrem Ausweich-Dash, mit einem Fernangriff triggern. Das kann ein Wurfmesser sein, irgendein Zauber, Bogenschuss, etc. So ist man dann für den ersten Dash ihres Waterfowl-Dance weit genug entfernt. In den zweiten Dash kann man vorwärts reinrollen, und für den dritten macht man eine Rolle nach rechts, womit man automatisch auch dem vierten Dash bzw. der verzögerten "Explosion" ausweicht. Aber jo, trotzdem irgendwie Bull**** :D


        Maliketh war, was Moveset und Fairness angeht, mein Favorit.
      • Von GoodnightSolanin Autor
        Ich liebe Elden Ring, ich habe nicht umsonst 140 Stunden im Zwischenland verbracht und direkt Platin geholt. Aber deshalb kann ich trotzdem nicht über die gravierenden Probleme hinwegschauen. Dabei gehören die recycelten Gegner nicht einmal zu meinem größten Kritikpunkt: Klar, das dritte Fallingstar Beast oder Magma Wyrm haben ein bisschen genervt, aber wirklich schlimm fand ich nur, dass man Astel und den Ancestor Spirit zwei Mal im Spiel hatte - so haben die ersten Begegnungen nachträglich deutlich an Impact verloren.

        Viel mehr hat mich aber das teilweise katastrophale Balancing gestört. Es folgen Spoiler für die letzten Bosse von Elden Ring!

        Das letzte Drittel des Spiels war, gelinde gesagt, anstrengend. Auch mit 60 Vigor hat alles verheerend viel Schaden ausgeteilt, besonders Maliketh, Melania und viele der Standardgegner in den letzten Gebieten. Viele der Bosse waren auch nur begrenzt Spaß, weil zwischen den ellenlangen Kombos kaum ein Zeitfenster zum Angreifen blieb. Auf einige Angriffe lässt sich nicht reagieren (Radagons Teleport, Melanias Waterfowl-Dance, wenn man in Melee-Reichweite steht) und vom Elden Beast brauch ich gar nicht erst anfangen: Hier hat From Software jawohl 100% vergessen, die Nutzung von Torrent zu aktivieren, oder wieso läuft der Flubberdrache immer auf die andere Seite der Arena und ich darf nur zugucken? Der finale Bosskampf war deshalb irgendwann echt kein Vergnügen mehr. Zudem gab es zu viele Kämpfe, wo man einfach zwei starke Gegner in eine Arena geworfen hat, anstatt diese wie in der Vergangenheit (O&S in DS1, Demon Princes in DS3, Friede und Ariandel in DS3) aufeinander abzustimmen. Ich schließe meinen kleinen Rant mit dem Gefühl, dass Elden Ring entweder zu leicht oder zu schwer ist: Als reiner Nahkämpfer habe ich an Melanie und Radagon+Elden Beast jeweils fast 4 Stunden gesessen und das war in vielerlei Hinsicht nicht der belohnende Lerneffekt, den ich aus anderen From Software-Spielen kenne. Habe ich hingegen eine der Geisteraschen genutzt, war der Kampf ein Witz: Der Boss wusste (wie in allen From-Spielen) nicht, wie man mit zwei Gegnern fertig wird und konnte sich nicht mehr wehren. Besonders die Mimic Tear ist in dieser Hinsicht auch nach dem Nerf noch absolut busted. Dementsprechend ist mein größter Wunsch für eine Fortsetzung: Nehmt euch mehr Zeit beim Balancing (und vergesst bei den Bosskämpfen nicht die Nahkämpfer).
      • Von Fireball8 Spiele-Enthusiast/in
        Zitat

        Gleiches gilt für die vielen NPC-Questlines: Wenn manche davon erst durch Patches fertiggestellt werden müssen, dann hat sich das Team vielleicht ein paar zu viele vorgenommen.
        Den Satz musste ich echt zwei Mal lesen. Damn you, filthy Patches! :D :B

        Zitat

        Und selbst, wenn dabei nur eine andere Skybox mit anderer Lichtstimmung und ein paar neue Gegner rausspringen: Es würde den Wiederspielwert und meine Verbindung mit der Story deutlich steigern.
        An sich passiert das ja, nachdem man Mountaintop of the Giants beendet und die Forge entzündet. Nach dem Kampf gegen Maliketh ist ja sogar die komplette Hauptstadt hinüber und dadurch ein paar Wege und Items erreichbar. Ist halt ziemlich spät und nicht so relevant. Bei Bloodborne fand ich es ziemlich gut gemacht, nach dem Kampf gegen Kos. Ich glaube so ein Ereignis kam bisher auch eigentlich in jedem Titel seit Dark Souls vor oder nicht? Ich gebe Dir da aber trotzdem völlig recht, das Ende fühlte sich bisher in jedem Titel etwas enttäuschend an.

        Ich weiß nicht, ob ich mehr NPCs gut fänd. Ich mag es, dass alles so einsam und leer ist. Dieses Gefühl will ich bei den Spielen einfach haben. Ein bisschen mehr Lebendigkeit und vielleicht "Tagesabläufe" für die NPCs wären aber schon mal ganz cool, sie stehen ja ansonsten wirklich nur blöd rum. Und sie könnten für meinen Geschmack gerne noch mehr auf bestimmte Ereignisse eingehen, nicht nur auf die für deren individuellen Questlines relevanten.

        Ich hoffe nur wirklich, dass die große Popularität den nächsten Titeln nicht schadet. Wenn ich im Subreddit unterwegs bin, fallen mir viele Leute auf, die über schon immer dagewesene Inhalte und Gameplay-Mechaniken meckern. Bspw. dass einige Geheimnisse teilweise nur per Zufall gefunden werden können. Sowas macht die Spiele für mich aus und bringt mich immer wieder dazu sie erneut zu spielen. Ich hoffe Miyazaki und sein Team bleiben sich da selber treu. Aber ich denke seine Aussage bzgl. des Schwierigkeitsgrades lässt da Gutes erahnen. Letztenendes sind die Verkaufszahlen ja auch eine Bestätigung dafür, dass sie was richtig machen ;)

        Für mich ist Elden Ring das beste Spiel, das ich je gespielt habe. Noch nie wurde ich so krass über mehrere Wochen in den Bann gezogen. 166 Stunden für den ersten Playthrough und mir fehlen nur noch drei Achievements, für die ich das Spiel aber eh nochmal komplett zocken muss. Endings und so. Hatte sogar alle sechs zur Auswahl, aber mir gefiel der Gedanke, dass sicherlich nicht ganz so viele Spieler/innen das Frenzy-Ende gefunden haben :P
      • Von Just_osi Mitglied
        Ich fand die 3 Dark souls reihen um viel faches besser als elden ring... Das open world passt da einfach überhaupt nicht dazu finde ich.
      Direkt zum Diskussionsende
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