Interview: Earth No More - Ein Spiel mit dem Anspruch, Menschlichkeit zu transportieren
PC Games: Wie kreiert ihr für Earth No More ein stimmiges Leveldesign?
Syvahuoko: "Darum kümmert sich Samuli Wiikinen, ein Remedy-Veteran. Egal, wie cool Design und Technologie eines Spiels sind, das Leveldesign verbindet die Elemente miteinander und erweckt sie zum Leben."
PC Games: Wie frei sind die Nichtspielercharaktere [NPCs] im Spiel?
Syvahuoko: "Die NPCs erinnern sich an das, was der Spieler getan hat, sie besitzen verschiedene emotionale Zustände, zwischen denen sie wechseln - abhängig von der großen Handlung, der konkreten Situation und dem Spielerverhalten. Unser Ziel ist ultrarealistisches Verhalten, das sowohl dynamisch als auch optisch überzeugend ankommt. Wir legen einen besonderen Schwerpunkt auf Gesichtsanimationen und Körpersprache. Der von uns angestrebte Qualitätsstandard ist sonst nur in Filmen zu finden."
PC Games: Ihr benutzt die Unreal-Engine 3 für Earth No More. Wie greift ihr das Spielkonzept visuell auf?
Syvahuoko: "Wenn du dir gute Filme anschaust, besitzt jeder eine ausgeprägte Ästhetik, die durch eine Balance aus Farben, Formen, Filtern, Blickwinkeln und anderen Dingen erreicht wird - so auch bei Earth No More."
PC Games: Wie setzt ihr Earth No More akustisch in Szene?
Syvahuoko: "Musik, Soundeffekte und die Stimmen spielen eine unglaublich wichtige Rolle, wenn es um die Atmosphäre und Stimmung im Spiel geht. George Lucas hat mal gesagt, dass 60 Prozent der emotionalen Wirkung eines Spiels über die Ohren kommen. Es ist noch zu früh, den Musikstil zu kommentieren, aber sei dir sicher, dass wir hier genauso ambitioniert sind wie bei allen anderen Earth No More-Aspekten."
PC Games: Welche Spiele waren deiner Meinung nach bisher wegweisend?
Syvahuoko: "Alyx aus Half-Life 2 fällt mir als Erstes ein, auch Das Ding besitzt sehr interessante Elemente, Fahrenheit geht in eine gute Richtung - aber ernsthaft, auf dem Niveau, auf das wir abzielen, hat das bis jetzt noch keiner versucht."
