Lootboxen ab 18? - "Schnaps und Cannabis sind auch nur für Volljährige"
Lootboxen im Visier: Wie die Politik Kinder vor Glücksspielelementen in Games schützen und klare gesetzliche Regeln schaffen will.
PC Games: Electronic Arts ist dafür bekannt, juristisch massiv gegen Regulierungen vorzugehen. In den Niederlanden wurde eine Millionenstrafe gegen EA wegen illegalen Glücksspiels später wieder aufgehoben. Wie zuversichtlich sind Sie, ein rechtssicheres Gesetz auf den Weg zu bringen, das auch vor Gericht Bestand hat?
Julian Barlen: Also, wir haben Gewaltenteilung - das heißt: Am Ende entscheiden die Gerichte. Aber wir haben genau deshalb in unseren Antrag hineingeschrieben, dass es eine rechtssichere Lösung geben muss.
Das ist uns wichtig. Nicht nur, um wirklich etwas zu bewirken, sondern auch, weil nichts schlimmer ist als ein gut gemeinter Versuch, der am Ende vor Gericht kassiert wird. Da hat dann wirklich niemand etwas gewonnen - weder die Anbieter noch der Jugendschutz.
Unser Ziel ist es, einen Rechtsrahmen zu schaffen, der wirksamen Schutz für Kinder und Jugendliche bietet. Aber - und das gehört genauso dazu - wir bekennen uns auch zum Kulturgut Gaming. Und deshalb ist uns wichtig, dass auch die Anbieter Rechtssicherheit haben: Was ist im Rahmen ihres Geschäftsmodells erlaubt - und was nicht?
Wir glauben, dass man aus dem Vorgehen der Niederlande auch etwas lernen kann: Dass man die jeweilige Rechtstradition achtet.
Deshalb haben wir den Ansatz gewählt, auf bestehendem Recht aufzusetzen - vor allem im Bereich Jugendschutz und Glücksspielrecht - und über eine klare Definition diese Regelungen rechtssicher nutzbar zu machen.
Ich bin jetzt kein Jura-Orakel, ich kann keine endgültige Einschätzung geben. Aber wir glauben, dass das ein valider Weg ist, um möglichst zu einer rechtssicheren Regulierung zu kommen.
PC Games: Lootboxen existieren im Ultimate-Team-Modus bereits seit 2009. Inzwischen herrscht parteiübergreifend breite Einigkeit über ihre Risiken. Warum kommt die politische Auseinandersetzung mit dem Thema erst jetzt - mehr als 15 Jahre später?
Julian Barlen: Gut, also das ist eine absolut berechtigte Frage, die man sich immer stellen kann. Wie gesagt, wir haben die Initiative jetzt gestartet - dementsprechend kann ich nicht begründen, warum das nicht schon andere vor mir getan haben. Ich denke, das ist einfach ein Stück weit der Lauf der Dinge, wenn sich Entwicklungen wirklich Bahn brechen und auch öffentlich sichtbarer werden.
Man kann ja genauso gut fragen: Warum kommt die Diskussion über Cannabis eigentlich erst jetzt, obwohl die Cannabispflanze seit Tausenden von Jahren existiert? Am Ende ist es immer auch eine Frage: Welche Teile der Bevölkerung sind davon betroffen?
Und gerade im Gaming-Bereich, das haben wir ja auch in unserem Gespräch festgestellt, hat es in den letzten Jahren einfach einen extrem rasanten Wandel gegeben. Früher hat man sich ein Spiel gekauft - wie eine Schallplatte oder eine CD - und war dann stolzer Besitzer dieser Software. Man hat damit seinen Spielspaß gehabt, Punkt. Dann hat man sich im Kalender den Release des nächsten Spiels eingetragen.
Aber heute hat sich die Kommerzialisierungslogik der Anbieter wahnsinnig dynamisch entwickelt.
Und da in der Rechtssetzung Schritt zu halten, das ist - muss man ehrlich sagen - angesichts dieser Dynamik auch sportlich.
Was in meinen Augen aber dazu geführt hat, dass das politisch jetzt wirklich zu einem immer größeren Thema wird - und warum wir auch diese Bundesratsinitiative angestoßen haben - ist vor allem, dass es zunehmend ein kritisches Bewusstsein innerhalb der Community selbst gibt.
Dass es kritische Berichterstattung gibt, kritischen Journalismus, dass dieses Thema einfach nicht mehr zu übersehen ist.
Und das hat in meinen Augen dazu geführt, dass es nun auch den politischen Raum erreicht. Vielleicht ist es auch ein Stück weit eine Generationenfrage. Natürlich sind auch in der Politik Menschen wie du und ich - niemand wacht eines Tages auf und sagt: Ab jetzt engagiere ich mich politisch für dieses oder jenes. Das wächst. Irgendwann trägt man Verantwortung.
Und je nachdem, welchen persönlichen Zugang man hat, sieht man bestimmte Entwicklungen auch anders. Das ist doch klar: Wer selbst noch MS-DOS auf der Floppy Disk erlebt hat und heute staunt, was auf einem Gerät läuft, das kaum größer ist als ein Gameboy - der hat einfach einen anderen Blick auf die Dinge.
Ich denke also, es ist eine Mischung: kritische Öffentlichkeit im Journalismus, kritische Stimmen aus der Community - und eine wachsende Offenheit im politischen Raum, diese Themen ernst zu nehmen und zu erkennen.
PC Games: Wäre es aus Ihrer Sicht sinnvoll, Spieleentwickler gesetzlich zu verpflichten, die Wahrscheinlichkeiten für Lootbox-Inhalte offen und deutlich sichtbar anzugeben?
Julian Barlen: Ja, also wir haben ja einerseits das Thema Altersfreigabe - das ist klar und muss auf den Plattformen geregelt sein. Wir sind der Meinung, dass das für Eltern ein Problem ist. Wir unterstellen mal, dass die meisten Eltern wollen, dass es ihrem Kind gut geht. Wenn es darum geht, dass ein Kind im Straßenverkehr aufpassen muss oder nicht Opfer von Drogen oder Alkohol werden soll, ist das irgendwie offensichtlich. Jeder hat da ein klares Bild vor Augen, was passiert, wenn das schiefläuft.
Aber wenn ein Kind spielsüchtig wird: Das ist eine Sucht, die sich nicht so leicht visualisieren lässt. Wo ist da der Unterschied? Klar, wenn ein Kind jeden Abend mit einem Kasten Bier im Zimmer sitzt, merkt man, dass da etwas nicht stimmt. Bei Spielen ist das fließender. Wo hört Spielspaß auf, wo beginnt eigentlich schon ein schädliches Glücksspielverhalten gegen Geld? Und genau das kann wirklich Existenzen zerstören - das sehen wir auch beim Glücksspiel im Erwachsenenbereich.
Deshalb brauchen wir, wie im Antrag beschrieben, ein Bündel an Maßnahmen. Erstens: Die Alterskennzeichnung muss klar sein. Eltern sollten auch plattformübergreifend die Möglichkeit haben, das zu kontrollieren. Auch die Altersverifikation muss überdacht werden. Wenn man im Laden versucht, als Teenager eine Flasche Korn zu kaufen, muss man sich valide identifizieren. Und genauso muss das auch über die Plattformen hinweg möglich sein.
Was die Warnhinweise angeht, bin ich ziemlich klar: Es muss auf die Folgen von schädlichem Konsum und möglicher Glücksspielsucht hingewiesen werden. Früher hatte man dafür die Verpackung - aber wer kauft heute noch eine Spielverpackung? Das muss also über die Online-Stores geregelt werden. Und zwar so, dass die Hinweise wirklich zur Kenntnis genommen werden - nicht irgendwo im fünften Absatz, achte Zeile, im Kleingedruckten.
PC Games: Beim Kauf von Alkohol ist eine Altersverifikation selbstverständlich - an der Tankstelle oder im Supermarkt muss man sich ausweisen. Im digitalen Raum hingegen lässt sich das leicht umgehen: Viele Plattformen erlauben die Kontoerstellung ohne Altersnachweis, und durch Guthabenkarten, die man einfach an der Tankstelle kaufen kann, braucht es oft nicht einmal eine Kreditkarte. Müsste man aus Ihrer Sicht auch solche Game Cards stärker regulieren, um den Jugendschutz wirksamer durchzusetzen?
Julian Barlen: Das war ja auch Thema bei uns in der Landtagsdebatte - da wurde sinngemäß gesagt: "Das Problem gibt es doch gar nicht, weil nur Volljährige eine Kreditkarte haben." Aber genau wie Sie sagen: Das greift zu kurz. Erstens ist das eine eher theoretische Debatte. Natürlich muss man sich im Play-Store oder App-Store ein Konto anlegen, und auch bei Konsolen gibt es eigene Regeln. Aber was Kinder und Jugendliche dann im Detail daraus machen, ist in der Praxis schwer nachvollziehbar - das kann ich auch aus eigener Erfahrung sagen.
Und da ist einfach unsere Forderung: Es müsste auch technisch sichergestellt werden, dass diese elterliche Verantwortung viel mehr auch tatsächlich ausgeübt werden muss. Ich kann im Grunde jede Minute kontrollieren, wenn ich will, aber ich muss es eben auch tun.
Und da sind wir der Meinung: Gerade wenn es um solche kinder- und jugendgefährdenden Themen wie Glücksspiel gegen Geld geht,
darf es einfach keine Kann-Regelung sein, sondern dann muss das auch vom Nutzer entsprechend abverlangt werden.
Und diese Frage von Guthaben - im Sinne von Gutscheinen oder Bezahlkarten - da muss man sehen: Ja, das sind immer solche Grenzfragen. Also wenn die Oma dem Enkel sagt: "Kannst du dir mal ein schönes Spiel holen" und das Spiel hat solche Elemente nicht - also das ist einfach ein Jump'n'Run, weiß der Geier was, ohne Lootboxen - dann wollen wir das nicht reglementieren. Da wollen wir nicht etwas verbieten. Wir verbieten ja auch nicht Geld, mit dem man Schnaps kaufen kann.
Sondern wir müssen schon schauen, dass man beim Einsatz von entsprechenden Währungen und Guthaben auch guckt: Wofür wird das verwendet?
Und da muss man, glaube ich, ansetzen. Und da haben Sie genau das richtige Beispiel genannt, weshalb es eben nicht ausreicht, einfach zu sagen:
"Na ja, jeder, der eine Kreditkarte hat, wird das ja schon ein für allemal geregelt haben." Das ist naiv - im besten Sinne - oder auch einfach ignorant, wie diese Mechanismen im Augenblick funktionieren.
PC Games: Wie bewerten Sie die Rolle von Eltern und Schulen im Umgang mit digitalen Spielmechaniken wie Lootboxen? Reicht gesetzliche Regulierung, oder braucht es auch mehr Aufklärung und Medienkompetenzvermittlung?
Julian Barlen: Das große Thema sind natürlich die Medienkompetenz und die Bildung. Gerade bei uns im Bundesland wird das auch intensiv diskutiert. Wir unterscheiden dabei zwischen dem schulischen und dem außerschulischen Bereich - und zusätzlich gibt es auch noch die allgemeine Informationsebene.
Ich bin der Meinung: Wenn wir heute über KI sprechen und darüber, welche Möglichkeiten sie uns bietet - und welche Gefahren sie auch mit sich bringt -, dann ist das vergleichbar mit vielen anderen Bereichen, in denen Aufklärung selbstverständlich ist. Ich kann mir heute ja nicht mehr aussuchen, ob mein Gefrierschrank in der Lage ist, nach Hause zu "telefonieren", das ist einfach Realität. Genauso muss auch über digitale Risiken aufgeklärt werden.
Diese Philosophie verfolgen wir auch in anderen Bereichen: Alkohol, Drogen, Autofahren, Cannabis - da ist es "Common Sense", dass man Verantwortung übernehmen und sich informieren muss. Genau so muss auch Glücksspiel, insbesondere Online-Glücksspiel im Gaming-Kontext, als Bestandteil allgemeiner Gesundheitsprävention mitgedacht werden.
Deshalb fordern wir, dass z. B. die Ausbildungscurricula für PädagogInnen - sowohl in der Schule als auch im außerschulischen Bereich - überprüft werden. Es braucht überspitzt gesagt keine Schulstunde "Glücksspielprävention bei Ultimate Team". Aber das Thema muss Teil der allgemeinen Medienkompetenzausbildung sein - genauso selbstverständlich, wie man im Straßenverkehr aufpasst oder im Umgang mit Suchtmitteln vorsichtig ist.
Und das gilt nicht nur für Kinder oder Jugendliche: Selbst Erwachsene können damit oft nicht sicher umgehen. Deshalb brauchen wir einen breiten Ansatz - bei Lehrerinnen und Lehrern, aber auch bei Eltern und Großeltern. Es muss zur Normalität werden, dass man solche Risiken kennt, einschätzen kann und auch über sie spricht.
Denn es geht nicht nur darum, ob ein Kind zu lange vor dem Bildschirm sitzt: Man kann auch spielsüchtig sein, ohne direkt im klassischen Sinne glücksspielsüchtig zu sein. Aber gerade dort, wo Spielmechaniken mit echtem Geld gekoppelt sind, liegt eine besondere Gefahr, die wir bewusst machen wollen.

die grütze verbieten und gut is