Legendäre Rollenspielreihen: Dungeon Master

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Special Benedikt Plass-Fleßenkämper - Autor Susanne Braun - Autorin Als bevorzugte Quelle auf Google hinzufügen
Legendäre Rollenspielreihen: Dungeon Master
Quelle: Moby Games

Die ersten Computerrollenspiele waren gehaltvoll, aber schwer zugänglich und optisch bieder. Erst mit Dungeon Master erschien 1987 ein grafisch aufregendes Fantasy-Abenteuer mit intuitiver Bedienung und Echtzeitkämpfen, welches das Genre entscheidend voranbrachte.

Im Jahr 1987 steckten Video- und Computerspiele noch in den Kinderschuhen. Die meisten Top-Titel dieser Zeit waren entweder besonders originell wie der Knobel-Hit Boulder Dash (1984), die Lebenssimulation Alter Ego oder das erste The Legend of Zelda (beide 1986). Oder sie glänzten mit einer ausgereiften Präsentation, siehe den 3D-Augenschmaus Rescue on Fractalus (1984), das aufwendig produzierte Sportspiel World Games (1986) oder den Actionklassiker Wizball (1987).

Insbesondere Rollenspiele hatten mit dem Vorurteil zu kämpfen, schwer zugänglich zu sein und nicht besonders hübsch auszusehen. Ob Ultima mit seiner Vogelperspektive oder Wizardry mit seiner kargen 3D-Grafik (beide ab 1981) - auf Außenstehende wirkten die RPGs der Spielefrühzeit kompliziert und schlicht. Einzig Interplays The Bard's Tale (1985) überraschte mit schick animierten Monsterporträts, kam für den Laien ansonsten aber genauso steif und behäbig wie die Konkurrenz rüber. Kurzum: Einen Titel, der inhaltliche und technische Innovationen vereinte, sucht man in den 1980er-Jahren und speziell im Rollenspiel-Genre vergeblich. Bis 1987 Dungeon Master erschien - und die Spielewelt ordentlich auf den Kopf stellte. Doch der Reihe nach.

Nimm dies, Skelett-Quartett! Die Echtzeitkämpfe von Dungeon Master waren 1987 ein echtes Novum.  Quelle: Mobygames Nimm dies, Skelett-Quartett! Die Echtzeitkämpfe von Dungeon Master waren 1987 ein echtes Novum. 

Ein ambitioniertes Vorhaben

Doug Bell und Andy Jaros lernten sich Anfang der 80er an der Universität von Kalifornien kennen und wurden Freunde. Gemeinsam spielten sie Rollenspiele auf dem Apple-II-Computer; vor allem die bereits erwähnten RPG-Pioniere Ultima und Wizardry hatten es ihnen angetan. Bell realisierte schnell, wie viel Potenzial hinter den Programmen steckte - und dass man sie inhaltlich noch um einiges verbessern könnte. "Ich dachte, ich könnte ein besseres Spiel als Ultima schreiben", erinnerte er sich 2007 im Gespräch mit der englischsprachigen Retro Gamer. Das Duo gründete sogleich ein eigenes Studio und taufte sein Einstandsprojekt Crystal Dragon, das ebenfalls für den Apple II erscheinen sollte. Weil sich jedoch die Entwicklungszeit mehr und mehr in die Länge zog, ging den beiden irgendwann das Geld aus. Sie benötigten einen Investor oder genauer gesagt ein etabliertes Softwarehaus, bei dem sie ihre Arbeit vollenden konnten.

Bell und Jaros mussten glücklicherweise nicht lange suchen: Mit dem 1982 von Wayne Holder gegründeten Entwicklungsstudio Faster Than Light (kurz: FTL Games) fanden sie den idealen Partner. Dort traf man die Entscheidung, Crystal Dragon exklusiv für den neu angekündigten 16-Bit-Heimcomputer Atari ST zu programmieren und in Dungeon Master umzubenennen. Das finale Produkt erschien Ende 1987, hatte eine Entwicklungszeit von über sechs Jahren auf dem Buckel und erinnerte auf den ersten Blick an Wizardry: Hier wie dort marschierte der Spieler mit einer vierköpfigen Heldentruppe durch ein mehrstöckiges Verlies und verkloppte reihenweise Monster, wobei der Schwierigkeitsgrad mit jedem Stockwerk kontinuierlich anzog.

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Doch bereits grafisch hob sich Dungeon Master deutlich von der Konkurrenz ab, weil die kahlen Räume und Wände der insgesamt 14 Levels viel plastischer wirkten und das Spiel sogar mit einem mehrstufigen Lichtsystem protzte, wenn eine Fackel langsam runterbrannte und die Umgebung dementsprechend nur noch spärlich erhellte. Kein Wunder: Bell und Jaros nutzten die technischen Möglichkeiten des Atari ST gnadenlos aus, weshalb Besitzer von 8-Bit-Systemen wie dem nach wie vor beliebten Commodore 64 auf der Strecke blieben und Dungeon Master zum Symbol für den Siegeszug der 16-Bit-Technologie wurde.

Rollenspiel-Revolution in Echtzeit

Spielerisch betrat der Dungeon Crawler ebenfalls komplett neue Wege. Das fing schon beim erfahrungspunkteunabhängigen Charaktersystem an: Die vier - wahlweise männlichen und/oder weiblichen - Partymitglieder konnten in vier Klassen aufgestuft werden: Krieger, Ninja, Zauberer und Priester. Dabei war der Spieler bei seinen Charakteren allerdings nicht auf eine Klasse festgelegt - das auf "Learning by Doing" basierende Skillsystem erlaubte es, sie parallel in mehreren Disziplinen rangweise aufsteigen zu lassen. Wer also beispielsweise seine Figur immer wieder per Nahkampfwaffe zuschlagen ließ, verbesserte ihren Status als Krieger, und sie gewann Stärke- und Ausdauerpunkte dazu. Deckte sie hingegen den Gegner regelmäßig mit Feuerbällen ein, steigerte man ihren Zauberer-Rang nebst Weisheit-Wert, und so weiter. Dieses System machten sich später zahlreiche andere Rollenspiele zunutze, von The Elder Scrolls bis hin zu World of Warcraft.

So spielt ihr Dungeon Master heute
Im Gegensatz zu anderen in dieser Artikelreihe vorgestellten Klassikern wie Baldur‘s Gate oder Ultima gibt es ein ernsthaftes Problem, wenn ihr Dungeon Master heute spielen möchtet: Es existiert keine offizielle Neuveröffentlichung! Auch die sonst so zuverlässige Vertriebsplattform GOG.com, die viele Oldies als digitalen Download anbietet, hat das Rollenspiel bislang nicht im Programm.

Trotzdem bleiben euch drei Möglichkeiten: Entweder ihr besorgt euch ein altes Originalspiel über Ebay und Co. Alternativ greift ihr zu CSBWin, einer originalgetreuen Kopie des Atari-ST-Originals nebst Chaos Strikes Back für Windows, Linxus und Mac. Ihr findet sie auf der Webseite Dungeon Master Encyclopaedia. Weiterhin existiert ein inoffizielles Dungeon-Master-Remake namens Return to Chaos aus der Feder von George Gilbert. In dem Komplettpaket sind Dungeon Master, Chaos Strikes Back sowie Dungeon Master 2: Skullkeep enthalten. Es funktioniert einwandfrei auf modernen PC-Systemen und beinhaltet gar einen Editor, mit dem ihr eure eigenen Abenteuer kreiert. Allerdings ist die rechtliche Sachlage des Titels umstritten, weil Return to Chaos keine offizielle Lizenz besitzt. Zudem sind die Links auf Gilberts Homepage schon seit längerem tot, weshalb ihr ebenfalls auf die Dungeon Master Encyclopaedia ausweichen müsst. Die beiden letztgenannten Optionen sind jedoch mit Vorsicht zu genießen – Download nur auf eigene Gefahr!

Allen voran verzichteten die Macher jedoch auf die bis dato im Genre gängigen Zufallskämpfe. In Dungeon Master wanderten die feindlichen Kreaturen unabhängig vom Spieler und in Echtzeit durch die schummrigen Gänge. Dementsprechend befand man sich auch dann in Gefahr, wenn man einfach nur in einer Ecke stehen blieb und/oder an einer scheinbar sicheren Stelle rastete. Die Gegner-KI war anno 1987 schlichtweg revolutionär: Nicht nur, dass der Spieler Monster wie Mumien, Pilzwesen, Geister, Skelette oder Golems bereits aus der Entfernung erkannte und auf sich zulaufen sah, die Widersacher konnten ihn zudem verfolgen, in die Zange nehmen und von verschiedenen Seiten angreifen. Und wurde ein Kampf zu brenzlig, kam es schon mal vor, dass der Feind die Beine in die Hand nahm und floh.

Der nächste große Pluspunkt gegenüber anderen Genre-Vertretern betraf die Benutzerführung. Anstatt den Spieler mit mühseligen Tastaturkommandos und kryptischen Abkürzungen zu überfordern, setzte FTL auf eine simple Maus-Steuerung nebst Drag&Drop-System und leicht erkennbare Icons. So konnte man beispielsweise einen Stein per Mausklick vom Boden nehmen und wahlweise ins Inventar packen oder geradeaus werfen. Fand der Spieler eine Waffe, dann platzierte er sie in eine der am oberen Bildschirmrand abgebildeten Hände und rüstete somit einen seiner Charaktere aus. Eine Fackel fing gar automatisch Feuer und erleuchtete in Sekundenschnelle die unmittelbare Umgebung - in vielen anderen Rollenspielen der 80er-Jahre waren wenigstens zwei bis drei Kommandos nötig, um den gleichen Effekt zu erzielen.

Die intuitive Steuerung von Dungeon Master war prima geeignet für leichte bis vertrackte Rätsel. Einfaches Beispiel: Der Spieler stieß auf ein verschlossenes Tor und erspähte im Hintergrund einen Bodenschalter. Den konnte er zwar nicht zu Fuß erreichen, jedoch einen Stein durch das Gitter werfen. Dieser landete folgerichtig auf dem Schalter, der die Tür öffnete. Überhaupt war die Interaktion mit der Umgebung neu und aufregend. Typisch Dungeon Master: Befand sich ein Gegner gerade unter einer Gittertür, konnte man diese per Knopfruck runterlassen und so den Feind zermalmen.

Die Kämpfe gegen die zahlreichen Monster liefen nach einem nicht minder intuitiven Schema ab: Am rechten Bildrand sah man die aktuell ausgerüsteten Waffen seiner Helden und schlug per Knopfdruck zu. So konnte man sowohl gezielt mit einem bestimmten Helden angreifen als auch im Sekundentakt einen Hieb nach dem anderen ausführen. Die eigenen Charaktere mussten - die Ultima-Serie lässt grüßen - regelmäßig Nahrung zu sich nehmen, um nicht zu verhungern und zu verdursten. Allerdings gab es hier anders als bei der Konkurrenz keine schnöde Zahl, anhand derer man die verfügbaren Rationen abschätzen sollte. Stattdessen packte der Spieler Käse, Brot oder Äpfel einzeln ins Inventar. Makaber: Einige getötete Kreaturen hinterließen Fleischstücke, die ebenfalls als Essen dienten.
Ähnlich innovativ war das komplexe Magiesystem: Die Anleitung listete insgesamt 24 Runen auf, die wiederum in je vier Kategorien eingeteilt waren. Jeder Zauberspruch benötigte eine Rune aus zwei oder vier dieser Kategorien. Wirksame Kombinationen verriet das Handbuch allerdings nicht; man musste im Spiel nach den passenden Schriftrollen Ausschau halten.

FTL erzeugte in Dungeon Master dank all dieser Neuerungen und den sich im Spielverlauf nach und nach selbsterklärenden Mechaniken ein völlig neues Spielgefühl. Allein der Echtzeitfaktor sorgte in Kombination mit der auf 16-Bit-Systeme zugeschnittenen Grafik für eine spektakuläre Atmosphäre. Da störte es auch kaum jemanden, dass die Vorgeschichte rund um das gescheiterte Experiment des Magiers Grey Lord (dessen böse Hälfte sich später als der Endgegner des Spiels entpuppen sollte) primär im Handbuch erzählt wurde. Im Spiel selbst stolperte man lediglich über in die Wand eingezeichnete Textbotschaften. Eine interessante Anek­dote am Rande: Die 18-seitige Story hinter Dungeon Master hatte Nancy Holder, die Ehefrau von FTL-Gründer und Dungeon-Master-Produzent Wayne Holder, verfasst. Sie schrieb später unter anderem Geschichten für Comics und TV-Serien wie Buffy, Sabrina oder Smallville.

Dungeon Master wurde für damalige Verhältnisse ein riesiger Erfolg: Bereits im ersten Jahr nach Erscheinen verkaufte es sich über 40.000 Mal und die Entwickler gewannen zahlreiche Spiel-des-Jahres-Preise. Retro Gamern zufolge besaß jeder zweite Atari-ST-Besitzer ein Originalexemplar des Spiels, was auch am ausgeklügelten Kopierschutz lag. Somit war es nur eine Frage der Zeit, bis sich die Fans einen Nachfolger wünschten. Doch dieser sollte ziemlich lange auf sich warten lassen ...

Was lange währt ...

Zunächst erschienen im Laufe der folgenden Jahre zahlreiche Umsetzungen für andere Plattformen. FTL nahm die Portierungen sehr ernst, um das bestmögliche Ergebnis für die jeweilige Plattform abzuliefern. Die Version für den Commodore Amiga bekam etwa verbesserte Stereo-Soundeffekte verpasst; der PC-Fassung lag gar ein Soundadapter für den Parallelport bei, damit auch MS-DOS-Nutzer nicht nur Knarz- und Pieplaute zu hören bekamen. Viel Aufmerksamkeit erhielten ferner die Adaptionen für diverse japanische Systeme: Während die FM-Towns-Version aus dem Jahr 1989 mit einem vollwertigen CD-Soundtrack protzte, freuten sich Besitzer des Sharp X68000 über eine leicht verbesserte Grafik.

Zwei Bodenschalter auf einmal: Mit dem einen öffnete man eine Tür, mit dem anderen schloss sie sich wieder.  Quelle: Moby Games Zwei Bodenschalter auf einmal: Mit dem einen öffnete man eine Tür, mit dem anderen schloss sie sich wieder.  Besonders viel Mühe gab sich FTL bei der Umsetzung für die PC-Engine, die 1992 unter dem Namen Dungeon Master: Theron's Quest erschien. Sie hatte eine neu geschriebene Rahmenhandlung und ein eigenes animiertes Intro. Das Abenteuer spielte nun nicht mehr in einem einzigen Dungeon, sondern in mehreren kleinen Labyrinthen, deren Design sich größtenteils am Original orientierte. Puristen beschwerten sich indes über den reduzierten Anspruch, weil einige der vielen Zaubersprüche und Monster fehlten. Parallel zu den Konvertierungen werkelte FTL an Dungeon Master: Chaos Strikes Back - Expansion Set #1 (1989), das erneut zuerst für den Atari ST erschien. Dabei handelte es sich um keine direkte Fortsetzung, sondern um ein selbst ernanntes Addon. Chaos Strikes Back war zwar theoretisch ohne das Hauptspiel lauffähig, allerdings lag keine vollständige Anleitung bei. Deshalb benötigte der Spieler jene aus Dungeon Master, beispielsweise wegen der Runen-Liste.

Unabhängig davon richtete sich Chaos Strikes Back sichtlich an Profis. Gleich zu Beginn etwa stand man in einem Raum ohne Beleuchtung und war in Sekunden von gefräßigen Riesenwürmern umringt. Nur wer instinktiv Licht zauberte, der sah sowohl den Dolch als auch die Fackeln am Boden. Allgemein war man ohne Kampfmagie aufgeschmissen, die ebenfalls nur Kenner des Vorgängers beherrschten. So gut Chaos Strikes Back bei Fans und Fachpresse aber auch ankam: Es ähnelte dem Original sehr und war inhaltlich eben wirklich nicht mehr als ein Stand-Alone-Addon mit knackigem Schwierigkeitsgrad. Der Wunsch nach einer "richtigen" Fortsetzung blieb deshalb erhalten und FTL kündigte diese kurz darauf auch endlich an. Der Erscheinungstermin des zweiten Kerker-Epos wurde jedoch über die Jahre hinweg wieder und wieder verschoben. Seinem Firmennamen Faster Than Light ("Schneller als Licht") machte das Unternehmen jedenfalls keine Ehre.

Gleichzeitig war die Entwicklerkonkurrenz nicht untätig und eiferte dem Erfolg von Dungeon Master nach. Die Westwood Studios kopierten in ihrem Hit Eye of the Beholder (1991) offenkundig Spielprinzip, Steuerung sowie viele Elemente des Gamedesigns von Dungeon Master und lieferten obendrein einen noch einsteigerfreundlichen und grafisch deutlich moderneren Titel ab. Auch Black Crypt für den Amiga (1992) war ein vor allem grafisch gelungener, wenn auch bockschwerer Nachahmer. Doch gerade Westwood entpuppte sich als höchst produktiv und veröffentlichte im gleichen Jahr (!) eine noch bessere Fortsetzung mit Eye of the Beholder 2: Legende von Darkmoon. 1993 folgte mit Lands of Lore der nächste von Dungeon Master inspirierte Titel, der technisch und spielerisch eine weitere Schippe drauflegte und 1997 beziehungsweise 1999 zwei Nachfolger erhalten sollte.

... wird nicht immer genial

Die erste Version von Dungeon Master 2: Skullkeep erschien ebenfalls im Jahr 1993, jedoch zunächst ausschließlich für den japanischen PC-98-Computer. Warum ausgerechnet für dieses System? Ganz einfach: Dungeon Master erfreute sich in Japan großer Beliebtheit und genoss dort Kultstatus. 1994 folgten Konvertierungen für FM Towns und Sega Mega-CD, wobei nur letztgenannte Version für den europäischen sowie den US-Markt ins Englische übersetzt wurde. Leider machte die Umsetzung auf Segas glückloser CD-ROM-Hardware keine gute Figur: Sie litt unter akuter Farbarmut und einer nur mäßig ans Joypad angepassten Benutzerführung. Zwar konnte man das Spiel theoretisch mit einer Maus steuern, doch damals besaß kaum ein Mega-Drive-Besitzer die optional erhältliche Zusatzperipherie. Es sollte ein weiteres Jahr vergehen, bis Dungeon Master 2 endlich in einer optimierten Version für den PC veröffentlicht wurde. Der Hauptgrund für die Verzögerungen klang prinzipiell vielversprechend: FTL hatte nachträglich die gesamte Grafik überarbeitet und auf den VGA-Standard mit 256 Farben erweitert. Trotzdem merkte man dem Titel seinen Ursprung und vor allem seine enorm lange Entwicklungszeit an.

Der Charakterbildschirm: In Dungeon Master stiegen die Helden in den vier Klassen auf, wenn sie regelmäßig ihre Fähigkeiten nutzten.  Quelle: Moby Games Der Charakterbildschirm: In Dungeon Master stiegen die Helden in den vier Klassen auf, wenn sie regelmäßig ihre Fähigkeiten nutzten.  Ohne jeden Zweifel war die besagte Konkurrenz von Eye of the Beholder bis Lands of Lore hübscher und zugänglicher. FTL hielt dafür borniert an alten und in der Vergangenheit erfolgreichen Prinzipien fest: Der Entwickler verlangte nach wie vor, dass die Spielcharaktere regelmäßig essen mussten oder beim Laufen gegen die Wand Energie verloren, außerdem schraubte man den Schwierigkeitsgrad gewaltig nach oben. Des Weiteren verschärfte das Studio drastisch den Ausstoß an "nachwachsenden" Gegnern - mit der Folge, dass der Spieler auch in bereits mehrfach durchforsteten Gebieten mit nervigen, da zeitraubenden Kämpfen konfrontiert wurde. All das war umso tragischer, weil Leveldesign und Spielprinzip ähnlich überzeugten wie im alten Dungeon Master. Die Icon-Steuerung wirkte im Vergleich mit neueren Rollenspielen zwar ebenfalls etwas umständlich, jedoch funktionierte das bewährte Drag&Drop-Prinzip nach wie vor. Auch stapfte man nicht mehr ausschließlich durch Höhlen, sondern erkundete phasenweise einen düsteren Wald. Wer also über die altbackene Grafik hinwegsah, der wurde mit reichlich Spieltiefe belohnt.

Dennoch brachen die schwachen Verkaufszahlen von Dungeon Master 2 dem Studio FTL Games das Genick - und rechtfertigten erst recht nicht die lange Entwicklungszeit. Das Studio schloss 1996 seine Pforten - nicht zuletzt, weil es seit Chaos Strikes Back kein anderes Spiel zustande gebracht hatte. FTL hatte sich offenkundig zu sehr auf dem Erfolg des Vorgängers ausgeruht und zu viele Ressourcen in die Umsetzungen für die verschiedensten Systeme investiert.

Pseudo-Sequel für Japan

Entsprechend sind weitere Dungeon-Master-Fortsetzungen bis heute Mangelware. Streng genommen gab es nur noch eine Einzige: Dungeon Master Nexus von 1998, das von der japanischen Softwarefirma Viktor exklusiv für den Sega Saturn entwickelt und ausschließlich in Fernost verkauft wurde. Dungeon Master Nexus orientierte sich inhaltlich stark an seinen Vorläufern, setzte jedoch auf eine frei begehbare 3D-Grafik à la Ultima Underworld (1992) - ironischerweise ein weiteres revolutionäres Rollenspiel, das es ohne Dungeon Master vermutlich nie gegeben hätte. Leider beschränkte sich das Spieldesign von Dungeon Master Nexus weiterhin auf ein einfaches Kastendesign und wäre in dieser Form auch mit der alten Engine realisierbar gewesen.

Weil das Saturn-Spiel mit Polygongrafik und -texturen arbeitete, ist es im Vergleich zu den anderen Serienteilen deutlich schlechter gealtert. Zudem krankte es - wie alle Konsolen-Versionen von Dungeon Master - an der suboptimalen Steuerung, die erneut förmlich nach dem Einsatz von Maus sowie Tastatur schrie. Insgesamt ist die Qualität von Dungeon Master Nexus für uns allerdings schwer einzuschätzen, weil es niemals ins Englische übersetzt wurde und auch keinerlei Testberichte außerhalb Japans existieren.

Die Erben von heute

Auch wenn die Dungeon-Master-Reihe seit über 20 Jahren "tot" ist, so hat sie doch einen festen Platz in der Gameshistorie und viele Spielemacher und Titel inspiriert. Und immer wieder mal kramen leidenschaftliche Indie-Entwickler das alte Spielprinzip hervor und veröffentlichen ihre eigene, liebevolle Hommage an Dungeon Master. Zu den besten und bekanntesten Vertretern zählen die beiden Episoden von Legend of Grimrock (2012 und 2014), in denen man sich trotz moderner 3D-Grafik nur kästchenweise bewegen darf und die sowohl bei den Kämpfen als auch den Rätseln an das Vorbild erinnern. Darüber hinaus zeigen Spiele wie Vaporum (2017) oder Dungeon of Dragon Knight (2019), dass das alte Prinzip von Dungeon Master auch heute noch Charme und seine Existenzberechtigung hat. Somit können sich Doug Bell, Andy Jaros und die anderen ehemaligen FTL-Mitarbeiter zumindest sicher sein, dass sie trotz aller Widrigkeiten einen wahrhaft zeitlosen Klassiker geschaffen haben.

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    • Kommentare (5)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von Kashban Spiele-Novize/Novizin
        Wer sich nicht scheut, einen Amiga-Emulator zu nutzen, der bekommt die Diskette und die Anleitung nach kurzer Suche im Web schnell zusammen.

        Auch hier gilt: Das ist nur garantiert legal, wenn man sowohl eine Lizenz für die Kickstart-ROMs des Amiga (z. B. über Amiga Forever) als auch Besitzer des Originalspiels ist.
      • Von Kashban Spiele-Novize/Novizin
        Wer sich nicht scheut, einen Amiga-Emulator zu nutzen, der bekommt die Diskette und die Anleitung nach kurzer Suche im Web schnell zusammen.

        Auch hier gilt: Das ist nur garantiert legal, wenn man sowohl eine Lizenz für die Kickstart-ROMs des Amiga (z. B. über Amiga Forever) als auch Besitzer des Originalspiels ist.
      • Von weenschen Mitglied
        Mein Lieblingsspiel von FTL war Sundog. DM hab ich gar nicht so gemocht, die Westwood Titel haben mich mehr begeistert.
      • Von Spiritogre Mitglied
        Ich habe das Genre Dungeon Crawler vom C64 an immer verfolgt und immer wieder versucht, ich komme aber einfach nicht weit in den Spielen, dann fangen sie doch an mich irgendwann zu nerven.
      • Von Neawoulf Mitglied
        Zu meiner Schande muss ich gestehen: Das Original habe ich nie gespielt. Allerdings diverse Klone/Genregeschwister aus verschiedenen Jahren: Ultima Underworld, Eye of the Beholder, Lands of Lore, Stonekeep oder das noch recht aktuelle Legend of Grimrock (beide Teile). Mehr als alle Cyberpunks dieser Welt würde ich mir Legend of Grimrock 3 wünschen ... die beiden Spiele hab ich echt geliebt.
      • Von Kinorenegade Gelegenheitsspieler/in
        Dungeon Master hat mich geprägt. Danach waren alle anderen Rollenspiele bloß noch hässlich. Und es war tatsächlich das erste Rollenspiel das ich mir gekauft hatte. Ein absoluter Klassiker.
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