Dungeon Lords
Von oben fliegen Feuerbälle heran, unten wüten Gegner: Sie haben in den hektischen Klick-Kämpfen alle Hände voll zu tun.
Wenn Dave Bradley ein neues Rollenspiel entwickelt, dann ist das so spannend, als würde Chris Roberts Wing Commander 5 machen. Der Mann ist seit Jahrzehnten im Geschäft, war maßgeblich an der Wizardry-Reihe beteiligt und legt mit Dungeon Lords sein neues Werk vor, scheinbar zugeschnitten auf die Vorlieben heutiger Rollenspieler. Rundenkämpfe und Partys waren gestern, hier wird in Echtzeit und alleine gekämpft, außer Sie spielen im kooperativen Mehrspieler-Modus.
Dungeon Lords erscheint zu einem Zeitpunkt, zu dem andere Produkte noch einen Beta-Test durchlaufen: Versprochene Features fehlen, stattdessen gibt es Bugs. Nur das Handbuch ist vollständig. Darin liest man über Dinge, die es nicht ins Spiel geschafft haben. Die erwähnte Automap beispielsweise kommt erst mit dem nächsten Patch. Legen Sie Block und Bleistift bereit, um Karten mitzuzeichnen!
Viele, viele Monster
Ein Frost-Zauberspruch erlaubt es, Gegner für ein paar Sekunden kampfunfähig zu machen.
Eine Sache beherrscht Dungeon Lords richtig gut: unzählige Gegner auf den Spieler hetzen. In den Wäldern wimmelt es von Goblins, Wölfen und Dieben, auch die Dungeons sind gefüllt wie Wohnungen in China. Woher all die Kreaturen kommen? Lord Davenmor ist sauer, weil Königstochter Ellowyn die Kurve kratzt, statt Lord Barrowgrim zu heiraten, also beschwört er Horden an Monstern, die für ihn Krieg führen sollen.
Am Anfang stehen Sie erst mal im Wald und wissen noch nichts. Ein Lagerfeuer knistert, die Grillen zirpen, Büsche biegen sich im Wind. "Seid gegrüßt, Reisender!", sagt Botschafter Simon, ein dünner Mann mit heller Stimme. Sie mögen doch bitte einen Brief in die Stadt Fargrove bringen, nur ein paar Minuten von hier entfernt. Es ist Ihr erster Auftrag.
Später stellen Sie fest, dass die Stadtwachen den Durchgang blockieren, Anordnung des Königs. Da schlüpft ein Goblin aus dem Dickicht hervor und verspricht zu helfen: Er wisse einen geheimen Weg. Der entpuppt sich natürlich als Falle und schon stecken Sie mittendrin in den Massenkämpfen von Dungeon Lords.
Klick-Marathon
Die Gefechte sind nur mit genügend Heiltränken zu schaffen. Gottlob gibt es davon genug zu kaufen. Die Anwendung erfolgt per Hotkey.
Linke Taste: zuhauen. Rechte Taste: abwehren. Die Steuerung überfordert auch Kleinkinder nicht. Die Gefechte sind ebenso anstrengend wie simpel: Weil sich Abstände zwischen Gegner und Spielfigur schlecht einschätzen lassen, hilft nur wildes Geklicke mit der Maus. Einfacher ist es später, nachdem Sie ein paar Punkte in die Fähigkeit Athletik investiert haben.
Dann schreitet Ihr Held wie ein Tänzer zur Seite oder vollführt per Knopfdruck Rückwärtssalti. Sind alle Gegner erledigt, dann hat Ihr Zeigefinger vermutlich Muskelkater und die andere Hand ist dran: Mit der Umschalt-Taste sammeln Sie Gold und Gegenstände der Besiegten ein. Nachdem tausendsten Gegenstand würden Sie Ihre Großmutter für einen "Alles aufheben"-Hotkey hergeben.
Eine seltsame Eigenschaft von Dungeon Lords ist es, den Spielverlauf zwei, drei Sekunden einzufrieren, bevor Gegner auftauchen. Wenn für Sie Gläser standardmäßig halb voll sind, lernen Sie diese Unterbrechung vielleicht als Frühwarnsystem schätzen. Doch eigentlich sind die Zwangspausen (vermutlich zurückzuführen auf ein Speicherproblem) nur nervig; hoffentlich hilft der geplante Patch.
Das Beste an Dungeon Lords sind die Charakter-Fähigkeiten.
Hier haben sich die Entwickler sogar eine kleine Innovation einfallen lassen: Jeder erledigte Gegner gibt Erfahrungspunkte, die Sie sofort auf Fähigkeiten wie Schwertkampf, Heil- oder Angriffsmagie verteilen können, ohne den Stufenabstieg abwarten zu müssen. Je weiter Sie die entsprechende Fähigkeit ausgebildet haben, desto teurer sind Verbesserungen.
Fehlender Feinschliff
Dass die Entwickler mit einem nervösen Blick auf die Uhr an Dungeon Lords gearbeitet haben, dafür spricht die unfertig wirkende Welt: In den Gasthäusern fehlen Möbel, die Dungeons sind meist nicht mehr als eine Anordnung eckiger Räume und die Wildnis schaut aus, als wären Bäume, Büsche und Wege mit verbundenen Augen gesetzt worden.
Die riesige Welt zu erkunden, wird wegen der fehlenden Automap zur Geduldsprobe: Schon bald kommen Sie vom Pfad ab und sind verloren. Der Kompass hilft wenig, Richtungsschilder sind selten. Die mitgelieferte Papierkarte ist die einzige Orientierungshilfe.
Am besten aufgehoben fühlt man sich noch in den Dungeons, dem einzigen Ort, an dem Sie abwechselnd Hirn und Geschicklichkeit beweisen müssen: Mal legen Sie Schalter um, die einen Durchgang freilegen, mal hüpfen Sie von Säule zu Säule.
Verschenktes Potenzial
Das Potenzial von Dungeon Lords ist Dave Bradleys illusorischem Terminkalender zum Opfer gefallen. Ein halbes Jahr mehr Entwicklungszeit hätte Wunder gewirkt. Die letzte Hoffnung ist der Patch.

Was absolut daneben ist, sind die fehlenden Features (z.B. Aussehen des Charakters verändern). Dazu macht die Welt, v.a. in den Gebäuden und den Städten einen unfertigen eindruck. Schon mal eine Elfenstadt mit 11 Einwohnern gesehen oder ein Haus ohne Einrichtungsgegenstände oder ein Heerlager einer Armee mit 3 Zelten und 1 Person? Die Kletterkünste unserer Helden sind äusserst bescheiden, mehr als 45° scheinen die nicht zu schaffen.
Fazit: Das Spiel hält nicht was es verspricht, ist aber durchaus spielenswert, wenn man Wert auf die Story legt.
Grüsse
suba
wie kann man etwas beurteilen, was noch längst nicht fertig ist oder am fall dungeon lords, dass jetzt noch eher an eine alpha erinnert, schon 2004 ! sagen, dass es was von gothic oder diablo enthält, ausgemachter blödsinn ist das
PCG hat es noch NIE verstanden RPGs richtig zu bewerten! :-P Ich verstehe nicht, wie man DL in den Rubriken Grafik und Steuerung so wenig Punkte geben kann. Die Steuerung ist eigentlich gut und die Grafik ist für ein Rollenspiel auch ausreichend... wir spielen ja schließlich keinen EGO Shooter!! :ugly: Die Kritikpunke Bugs, Gegnerhorden und Automap (inzwischen gefixt) kann ich durchaus nachvollziehen... obwohl mir nach ca. 10 h Spielzeit noch keine richtigen Bugs aufgefallen sind (kann natürlich noch kommen), außer das die Gegner manchmal an irgendwelchen Ecken hängenbleiben, aber das ist ja noch zu verschmerzen und nicht Spielentscheidend.
Wenn dir die Wizardry Reihe gefallen hat, wird dir auch DL gefallen...obwohl es zugegebenermaßen das bisher schlechteste Spiel von Bradley ist. Ich habe es jedenfalls noch nicht bereut, das Spiel gekauft zu haben.
IBoss
Vielleicht hat Pagan ins falsche Forum gepostet. Nein, Pagan hat schon recht. Siehe erster Satz des Tests:
"Wenn Dave Bradley ein neues Rollenspiel entwickelt, dann ist das so spannend, als würde Chris Roberts Wing Commander 5 machen"
Wing Commander 5 (Prophecy) gibt's schon längst. Zwar ohne Mitarbeit von Chris Roberts, aber ich kann mir nicht vorstellen dass gemeint war es wäre spannend wenn Chris Roberts eine Neuauflage von Teil 5 machen würde. :ugly:
P.S.: Ist mir gar nicht aufgefallen, dass Preview-Zitate so oft zu Werbezwecke missbraucht werden. Vor allem komplett ohne Wertung oder Award.
Ich glaube in den USA ist sogar ne Klage in vorbereitung wegen "false advertising", da sogar auf der Game packung selbst Features aufgeführt sind die es nicht ins Game geschft haben (und mehr als 2-3)
Das Game ist ATM nicht ma ne Beta, es liegt irgendwo bei pre-Beta also in der Phase in der es eigendlich noch nichtmal für nen Beta test tauglich wäre :ugly: