Mehr als sieben Stunden haben wir Dragon Age: The Veilguard angespielt und dabei ein Rollenspiel erlebt, das das Zeug zu einem echten Hit hat.
Mehr als sieben Stunden haben wir Dragon Age: The Veilguard angespielt und dabei ein Rollenspiel erlebt, das das Zeug zu einem echten Hit hat.
Sechs Fäuste für Thedas
Unsere Party besteht dieses Mal aus unserem Helden und zwei weiteren Gefährten, also einem weniger als in den Vorgängern. Auch können wir die Begleiter sowohl im als auch außerhalb des Kampfes nicht mehr direkt steuern. Die Entwickler haben sich zu diesem Schritt entschieden, weil es ihnen wichtiger war, dass sich der Spieler noch direkter in die Rolle von Rook hineinversetzen kann. Wir sollen im Mittelpunkt stehen und so soll es sich auch zu jeder Zeit anfühlen. Trotzdem spielen unsere Companions im Kampf noch immer eine sehr große Rolle. Eine ausgewogene Gruppenzusammenstellung ist sogar noch wichtiger als jemals zuvor.
Doch erst einmal zu den kämpferischen Fähigkeiten unseres Helden. Wie bereits erwähnt, wählen wir zu Beginn des Spiels aus den drei Standard-Klassen Krieger, Schurke und Magier aus. Das entspricht ungefähr dem, was wir aus den Vorgängern kennen, aber auch mit ein paar Veränderungen. So wählen wir beim Krieger nicht mehr zwischen einer Variante mit Einhandwaffe und Schild oder Zweihandwaffe aus. Stattdessen hat der Nahkämpfer stets beide Bewaffnungsarten ausgerüstet. Auf Knopfdruck können wir zwischen beiden Optionen umschalten. Der Schurke ist nun auch von Haus aus sowohl mit Dolchen als auch mit einem Bogen ausgerüstet. Allerdings hatten wir das Gefühl, dass der Fernkampf des Schurken keine gleichwertige alternative Kampfart gegenüber den Dolchen mehr ist, sondern eher als Spezialangriff für bestimmte Situationen zum Einsatz kommt.
Quelle: Electronic Arts
Die Kämpfe selbst laufen sehr actionreich ab und spielen sich wie eine Mischung aus den Kampfsystemen von Dragon Age 2 und Dragon Age: Inquisition. Wir lösen aktiv die Standardattacken unserer Waffen aus, müssen ausweichen und gegnerische Angriffe blocken. Das geht sehr intuitiv von der Hand und erzeugt einen sehr angenehmen Fluss in den Kämpfen. Allerdings kommen wir nur mit normalen Angriffen nicht weit. Unser Held und jeder Gefährte in der Gruppe haben bis zu drei aktive Skills, die wir während des Kampfes auslösen können. Entweder über festgelegte Shortcuts, was ein wenig Übung erfordert, aber einem flüssigen Kampfablauf zugutekommt. Oder aber, wenn man es ruhiger und taktischer mag, über das Befehlsmenü, bei dem das komplette Kampfgeschehen pausiert wird.
Verzauberung? Verzauberung!
Welche Skills uns dabei zur Verfügung stehen, bestimmen wir über den umfangreichen Talentbaum. Dieser ist sechseckig aufgebaut. Wir beginnen in der Mitte mit den Fähigkeiten unserer Basisklasse und je nachdem, in Richtung welcher der sechs Ecken wir uns mit der Freischaltung neuer Talente bewegen, nähern wir uns bestimmten Spielstilen und ultimativ einer der drei Spezialisierungen pro Klasse an. Mit einer Maximalstufe von 50 und zusätzlichen in der Spielwelt zu entdeckenden Skillpunkten gibt es zwar sehr viele Möglichkeiten, Dinge im Talentbaum freizuschalten, für alles wird das aber bei Weitem nicht reichen. Daher besteht hier viel Raum zum Experimentieren, um den für sich besten Build zu entwickeln. Das Spiel erlaubt uns dazu auch, jederzeit unsere Skills zurückzusetzen.
Quelle: PC Games
Ein wenig anders funktioniert die Skillung unserer Gefährten. Diese sammeln keine Erfahrung im Kampf wie unser Held, sondern über ihre Bindung zu Rook. In persönlichen Gesprächen und den dazugehörigen Entscheidungen, sowie durch Quests und unser Verhalten darin bauen wir eine Verbindung zu den Begleitern auf. Dadurch steigen diese mit der Zeit im Level, was wir wiederum in Form von Skillpunkten dann in deren jeweilige individuelle Talentbäume investieren. Es wird also gefördert, zu allen Mitgliedern der Veilguard ein gutes Verhältnis aufzubauen, wenn diese in ihren Fähigkeiten nicht zurückbleiben sollen.
Eine weitere Form der Progression kommt dann noch durch die Ausrüstung hinzu. Wir rüsten unseren Helden und seine Gefährten mit verschiedenen Gegenständen aus, die wir auf unseren Abenteuern erbeuten oder bei Händlern kaufen. Sollten wir ein identisches Item finden, das wir bereits besitzen, müllen wir unser Inventar nicht mit sinnlosen Kopien voll. Stattdessen wird unser bereits vorhandener Gegenstand in seiner Wertigkeit verbessert. Zusätzlich können wir beim Caretaker in unserer Basis die Ausrüstung weiter aufwerten und mit zusätzlichen Eigenschaften verzaubern.
Runen in den Gegenständen gibt es dieses Mal nicht mehr. Trotzdem spielen Runen noch eine Rolle. Die magischen Steine setzen wir jetzt jedoch in den Lyrium-Dolch von Solas ein, den unser Held seit den Ereignissen im Prolog bei sich trägt. Damit entfällt das lästige Umsockeln der Runen, wenn wir mal Ausrüstung austauschen. Die Runen verfügen jeweils über einen passiven Bonus, der uns jederzeit zur Verfügung steht, sowie einen aktiven Effekt, den wir im Kampf auslösen müssen. Diese haben in der Regel einen Cooldown, müssen also weise eingesetzt werden.

Hier der beweis, dass sie nicht überdimensioniert sind.
Ein Bild herausfischen und als Beweis hochstilisieren ist keine wissenschaftlich fundierte Methode. Abgesehen davon: wenn man von der voluminösen Kleidung abstrahiert, wie breit sind eigentlich noch die Schultern der Figur?
Fakt ist, es gibt viele Menschen, denen die Kopfgröße negativ aufgefallen ist.
Es könnte aber auch sein, dass gerade in gerenderten Sequenzen die Köpfe etwas größer wirken.
Letztlich sind die großen Köpfe aber in allen Preview Videos erkennbar, vorrangig auch bei Elfen, die scheinbar eine menschliche Kopfgröße auf schmächtigerem Körper haben.
Hier der beweis, dass sie nicht überdimensioniert sind.
Ich lese hier mit, bin aber nur an Spieleinhalten und nicht den RL- Befindlichkeiten interessiert...
Hier der beweis, dass sie nicht überdimensioniert sind.
Wenn dem ganzen Rest des Spieles nur halb so viel “Hingabe“ gewidmet wurde wie dem Charakter-Editor, dann müßte es ja der Überkracher werden. ;)
als ehemaliger BioWare Fan, der nach BGII sehnlichst auf Dragon Age Origins gewartet hat und dann auf weitere Entwicklungen bin ich natürlich enttäuscht. Das Thema ist natürlich eh durch, Entwickler weg, etc.
Es ist aber etwas anderes, nicht mehr auf die alten Stärken zu setzen und sich auf andere Bereiche zu fokussieren, z.B. actionlastiger zu werden oder Spiele wie Andromeda und Anthem abzuliefern. Die Hoffnung, dass BioWare diesmal liefert, hätte ich mir vermutlich von Anfang an sparen können. Was ich bislang vom Spiel sehe, sieht generisch, uncharismatisch und albern aus. Nachdem BioWare so viele Flops entwickelt hat, dachte ich ja, sie wollen vielleicht einen Turnaround. Man muss aber leider konstatieren, dass die Idee vom Lerneffekt in der US-Medienbrange wohl eher ein Wunschgedanke bleibt. Da kann Disney noch so viele Flops landen, sie setzen dennoch eine Regisseurin auf Star Wars 10 an, die mit Blick auf ihre bisherigen Filme in keiner Weise dafür qualifiziert scheint.
Das sich die Debatte nicht nur hier stark auf Agendasetting fokussiert, war letztlich erwartbar, weil BioWare diesbezüglich ja eine Geschichte hat. Auch BG3 hat inklusive Features, da gabs meines Erachtens nicht so eine Welle drum, weil attraktive weibliche Charaktere weiterhin eine Option waren. Nicht, dass dies in Veilguard im weitesten Sinne unmöglich erscheint, bekomme ich doch den Eindruck, dass hier ordentlich mit dem Zensurstift auf alles, was als "Sexismus" ausgelegt werden könnte, vorgegangen wurde.
Ich fände es ja schön, wenn die Entwickler einfach mal versuchen, wieder gute Spiele zu machen, anstatt Teile der männlichen Spielerschaft erziehen zu wollen. Ich bin leider ein Kind der 90er und ich mag auch weiterhin schöne Frauen.