Dragon Age: Origins im Retro-Special - Wie meine Liebe für das Universum mit einem Spontankauf begann
Dragon Age: Dreadwolf steht am Horizont und Dragon Age: Origins wird 15 Jahre alt. PC-Games-Redakteur Matthias Dammes blickt zurück auf den RPG-Klassiker.
Wechselnde Konzepte
Mit einer fantastisch ausgearbeiteten Spielwelt und Story ist es aber nicht getan. Ein Spiel hat man damit noch lange nicht und in diesem Bereich hatte das Projekt lange Zeit große Probleme. Die Entwicklung begann zunächst in der alten Aurora Engine von Neverwinter Nights. Irgendwann entschied man sich jedoch, auf die neu entwickelte Eclipse Engine zu wechseln. Das führte dazu, dass die Entwicklung sich lange Zeit vor allem mit der Ausarbeitung von Tools und der Engine selbst aufhielt.
So stand das Team zwar mit exorbitanten 1,2 Millionen Wörtern an Lore auf der erzählerischen Seite gut da, aber niemand konnte so richtig sagen, was das nun für ein Spiel sein soll. Über die Jahre wurde das Konzept unter anderem mehrfach zwischen Multiplayer und Singleplayer hin und her gewechselt. Immerhin sollte Dragon Age ein spiritueller Nachfolger zu Baldur's Gate werden und dabei auch Elemente von Neverwinter Nights enthalten. Beide Spiele waren selbstverständlich auch im Multiplayer spielbar. Bei Dragon Age: Origins hat man sich schlussendlich aber dagegen entschieden.
Sechs Herkunftsgeschichten
Stattdessen kristallisierte sich ein anderes definierendes Feature heraus, das dem Spiel seinen Untertitel geben sollte: die Origins. Ja nach Rasse und teilweise auch Klasse kann der Spieler gänzlich andere Einstiege und eben Hintergrundgeschichten für den eigenen Helden erleben. Ob ich einen adligen Zwerg oder einen Elfen aus der Stadt spiele, das Abenteuer beginnt für mich völlig anders.
So erzeugte das Spiel eine gewisse Wiederspielbarkeit, auch wenn die eigentliche Story nach den jeweils ein- bis zweistündigen Origin-Geschichten im Grunde immer die gleiche ist. Für mich fühlte es sich trotzdem jedes Mal wie ein völlig neues Abenteuer an. Zurückblickend muss ich das vermutlich unter "wir wussten es halt nicht besser" abheften, vor allem, wenn ich mir heute Spiele wie Baldur's Gate 3 anschaue.
Völlig frei von Story-Variationen war Dragon Age: Origins aber natürlich nicht. Für damalige Verhältnisse war die Vielfalt der Reaktionen auf die unterschiedlichen Dialogoptionen durchaus beeindruckend. Da konnten schon einmal Gefährten über den Jordan gehen oder sie verließen die Gruppe, wenn ich mich wie der letzte Drecksack aufführe.
Statische Kulissen
Ein bisschen schade ist allerdings, dass es dem Spiel zwar gelang, mit seinem Worldbuilding durch Texte, die Story und die Charaktere eine faszinierende Fantasywelt zu erschaffen, dies in der Spielwelt aber häufig auf der Strecke blieb. Abgesehen vom einzigartigen Design des Zwergenkönigreichs Orzammar präsentierten sich viele der anderen Gebiete als recht generische Fantasy-Umgebungen. Zugunsten der schick gestalteten Charaktere wurde dann auch häufig an den Texturen der Umgebung gespart, die selbst für damalige Verhältnisse nicht mehr zeitgemäß waren.
Die Levels wirkten auch oft nur wie Kulissen, weil die NPCs wie Schaufensterpuppen herumstanden. Sie reagierten auch nicht auf mögliche Aktionen des Spielers. Da entsorgte ich Leichen in einem Brunnen direkt hinter ein paar Priesterinnen der Kirche oder knacke die Truhe eines Händlers, ohne dass diese sich auch nur regten. Da hatten Spiele wie The Elder Scrolls: Oblivion in dieser Hinsicht damals schon mehr zu bieten.
Quelle: PC Games
Für mich hat Dragon Age: Origins dieses Manko aber mit seiner erstklassigen Inszenierung wieder wett gemacht. Ja, die statische Spielwelt war jetzt nicht so dafür geeignet, mich in die Welt hineinzuziehen, die cineastische Präsentation der Story dafür umso mehr. In den vertonten Dialogen sind mir die tollen Charaktere ans Herz gewachsen. Die Cutscenes haben epische Momente wie die Schlacht bei Ostagar, das Landsmeet, Lelianas Song im Camp oder das Finale gegen den Erzdämon für immer in mein Gedächtnis gebrannt.

Aaaber ich lass mich auch gern eines besseren belehren.
[Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen]
[Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen]
Larian hatten sich natürlich letztes Jahr fürstlich für die Marktlücke bedankt. Und abgeräumt, ohne jetzt auch den Hamster eurer Tante beeindrucken zu wollen. Eigentlich schon davor -- denn Bioware ist es ganz erheblich mit zu verdanken, dass Anfang der 2010er ein (Crowdfunding)-Bedarf existierte. Von dem Larian zu Beginn mitprofitierten. Aber wer weiß schon, was die als nächstes anstellen. :D
[Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen]
Aaaber ich lass mich auch gern eines besseren belehren.
Daneben sind sie so ziemlich das, was Metallica zu Zeiten des Schwarzen Albums/Load waren: Im besten Fall der Einstieg in besseren Stoff -- auch und gerade von anderen Künstlern. Im schlechtesten Fall die Industrie-Version eines Genres für Menschen, die dieses Genre gar nicht mögen. Bioware sind der Spiele-Inbegriff all dessen, was Musikfans aller Genres jemals meinten, wenn sie von "Sellouts" sprachen. Meist immer dann, wenn es mit der Brechstange in Richtung Formatradio, Morningshow und Dudelfunk gehen sollte. Oder wie es um die 2010er-Jahre ganz offen hieß: "We want Call Of Duty's audience." Die meinten das schon immer ernst. Spätestens, seit ihnen die Autoren flöten gingen, fällt es nur immer mehr Menschen ein bisschen auf.
Wer sich auch beim morgigen Gameplay-Trailer erstmals leicht irritiert fühlt, weil die Kanadier womöglich mal wieder einen raushauen: Willkommen im Club, Digger.