Dragon Age Inquisition: Neue Begleiter, riesige Spielwelt, das Gameplay analysiert

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Special Felix Schütz - Redakteur Als bevorzugte Quelle auf Google hinzufügen

Dragon Age: Inquisition in der Vorschau: Bei einem Presse-Termin in London sahen wir erstmals eine halbe Stunde Gameplay aus Biowares neuem Rollenspiel. Wie taktisch wird das Kampfsystem, wie weitläufig die Spielwelt, wie funktioniert das Erobern der Burgen? Diesen Fragen gehen wir nach und fassen auch die bislang bekannten Fakten zusammen. Dazu gibt's frische Screenshots und ein Video mit neuen Spielszenen, damit ihr euch einen Eindruck von den Kämpfen, der Spielwelt und der Frostbite 3-Grafik machen könnt.

Alte und neue Begleiter, mehr Customization

In Dragon Age: Inquisition werdet ihr neun Charakteren begegnen, aus denen ihr eure vierköpfige Party zusammenstellt. Wie in den Vorgängern soll sich der Spieler intensiv mit seinen Begleitern auseinandersetzen - auch wenn es nicht nötig ist, sich mit allen Kameraden anzufreunden. Immerhin haben die Figuren ihren eigenen Kopf und sind nicht immer mit den Entscheidungen des Spielers einverstanden. Und natürlich soll es auch wieder ein paar saftige Romanzen geben - immerhin schon fast so etwas wie ein Aushängeschild von Bioware.

Varric war schon Dragon Age 2 eine wichtige Figur. Im dritten Teil kämpft er diesmal an der Seite des Inquisitors. Quelle: Electronic Arts / Bioware Varric war schon Dragon Age 2 eine wichtige Figur. Im dritten Teil kämpft er diesmal an der Seite des Inquisitors. Einige alte Bekannte wie der scharfsinnige Zwerg Varric oder Cassandra Pentaghast, eine Sucherin der Kirche, haben wir bereits als aktive Party-Mitglieder in Aktion erlebt. Neu ist außerdem die ehrgeizige Magierin Vivienne, die ein besonderes Auge darauf hat, wie tolerant der Spieler seine Inquisition gegenüber den umstrittenen Zauberern anführt. Knusperhexe Morrigan, seit Dragon Age: Origins ein Publikumsliebling, wird auch im dritten Teil eine Rolle spielen. Allerdings hat Bioware bereits erklärt, dass Morrigan kein rekrutierbares Party-Mitglied sein wird.

Ein klarer Kritikpunkt von Dragon Age 2 soll sich im dritten Teil nicht wiederholen: Man wird nicht nur den Helden, sondern auch seine Kameraden umfassend ausstatten können. Das Talente-System wollte Bioware zwar noch nicht präsentieren, doch dafür konnten wir schon einen kurzen Blick ins Inventar werfen: Im linken Teil des Bildschirms sind verschiedene Charakterwerte wie Angriff und Verteidigung aufgelistet, auf der rechten Seite ist die Spielfigur zu sehen. Hier stehen acht Slots für neue Rüstungsteile, Schmuck und Waffen zur Verfügung. Dies soll auch für die Begleiter gelten, die man - nach dem mäßigen Dragon Age 2 - nun wieder individuell austattden kann. Allerdings sollen die neuen Rüstungsteile diesmal stets zum Charakter passen , so dass der individuelle Look einer Figur trotz vieler unterschiedlicher Panzerungen und Kleidungsstücke nicht verloren geht.

Nicht offen, aber riesig: die neue Spielwelt Viele Gegner in den offenen Umgebungen leveln nicht mit dem Spieler mit und können anfangs noch zu stark sein. Quelle: Electronic Arts / Bioware Viele Gegner in den offenen Umgebungen leveln nicht mit dem Spieler mit und können anfangs noch zu stark sein.

Die Spielwelt von Dragon Age: Inquistion ist nicht offen wie in Skyrim, sondern in Levels unterteilt. Allerdings sollen diese Levels ziemlich riesig ausfallen. Eine der Regionen, die wir sahen, ist laut Entwickler bereits größer als die gesamte Fläche von Dragon Age 2. Die Gegenden sind so weitläufig, dass Bioware deshalb Reittiere ins Spiel eingebaut hat, damit der Spieler schneller vorwärts kommt Wer eine Weile duch die Landschaften streift, der soll überall interessante Locations, Dungeons, Geheimnisse und Belohnungen entdecken. Eine Minimap gibt es übrigens nicht - Bioware verwendet stattdessen einen Kompass, der ähnlich wie der aus Skyrim funktioniert. Abseits der Story Spieler soll der Spieler nämlich nicht zu streng geführt streng werden, sondern sich seine Inhalte auch selbst suchen. Allerdings stellt Bioware immer wieder klar: Trotz der großen Bewegungsfreiheit wollen die Entwickler keinesfalls auf eine dichte, anspruchsvolle Handlung verzichten! Die neuen Erkundungselemente sind ein wichtiger Zusatz - doch die Story bleibt immer noch der Motor des Spiels.

Obwohl es keine offene Welt gibt, wird der Spieler zwischen den Gebieten beliebig wechseln können. Um manche Aufgaben zu meistern und Gegner zu besiegen, wird es außerdem nötig sein, in alte Gebiete zurückzukehren. Denn die meisten Gegner leveln nicht mit dem Spieler mit - wer zum Beispiel früh und untrainiert auf einen riesigen Drachen trifft, der zieht besser Leine und verzichtet auf einen Kampf. Neue Quests, Gebiete und Herausforderungen werden nach und nach verfügbar, je weiter der Einfluss der Inquisition wächst - sie markiert somit den Spielerfortschritt, auch wenn der Inquisitor natürlich auch klassisch Erfahrungspunkte verdient und im Charakterlevel aufsteigt.

Bioware diesmal vor allem deutlich mehr spielerische Freiheiten bieten als in den beiden Vorgängern - das betrifft sowohl die Spielwelt, aber auch die Entscheidungen und Charakterentwicklung. Quelle: Electronic Arts / Bioware Bioware diesmal vor allem deutlich mehr spielerische Freiheiten bieten als in den beiden Vorgängern - das betrifft sowohl die Spielwelt, aber auch die Entscheidungen und Charakterentwicklung. Die Gameplay-Präsentation: Blühende Landschaften, ungewöhnliche Perspektive

Unsere Präsentation beginnt in einer einladenden Graslandschaft. Die Sonne strahlt, dichter Sommerregen prasselt herab, die Wolken wirken fast ein wenig wie gemalt. Ein Reh, das friedlich durch's dichte Gras hüpft, im Hintergrund erkennen wir eine stattliche Burg auf einem Hügel. Eine ungewöhnlich friedliche Atmosphäre, auch dank der wärmeren Farben, die Biowares Grafiker nun verwenden - das wirkt optisch deutlich gemütlicher als das eher triste Dragon Age 2, entfernt sich stilistisch aber auch ein ganzes Stück vom finsteren Dragon Age: Origins.

Der Inquisitor ist in dieser Demo mit Varric, Cassandra und Vivienne unterwegs. Gemeinsam stiefelt die Party einen Pfad entlang und plaudert dabei munter über die Region. Unsere Aufgabe wird derweil am Bildschirmrand eingeblendet: Wir sollen das Dorf von Crestwood aufsuchen, das angeblich von Gesetzlosen bedroht wird. Weil unsere Inquistion diese Gegend bereits kontrolliert, fällt der Schutz des Dorfes natürlich in unseren Aufgabenbereich. Nur eine Nebenquest, erklärt Bioware, die nicht der Teil der Haupthandlung ist.

Auf dem Weg zum Dorf fällt uns auf, dass die standardmäßige Verfolgerkamera nun deutlich näher und tiefer am Helden hängt als in den Vorgängern. Da sich die Begleiter außerdem meistens aus dem Sichtbereich fernhalten, entsteht zunächst der Eindruck, als wäre der Held alleine in einem Solo-Rollenspiel unterwegs. Erst wenn man den Blickwinkel dreht (oder die Kamera in Kämpfen herauszoomt, dazu später mehr) und seine Kameraden erblickt, erinnert das Spiel wieder an die früheren Dragon Age-Teile.

Bildergalerie

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  1. Seite 1 Dragon Age Inquisition: Gameplay-Premiere, Screenshots und Video
  2. Seite 2 Dragon Age Inquisition: Teil 3 der Saga, neue Rasse, Spielstand-Editor
  3. Seite 3 Dragon Age Inquisition: Neue Begleiter, riesige Spielwelt, das Gameplay analysiert
  4. Seite 4 Dragon Age Inquisition: Entscheidungen, Konsequenzen, neues Kampfsystem
  5. Seite 5 Dragon Age Inquisition: Neuer Taktik-Modus, Frostbite 3-Grafik und Gameplay-Video
    • Kommentare (78)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von RedDragon20 Mitglied
        Zitat von LordCrash
        Ich habe überhaupt nichts gegen klassische Konflikte ala Moral vs Vernunft. Nur die Art und Weise, wie simpel das hier gestrickt ist und wie einfallslos bzw. unkreativ die Quest auf mich wirkt, stößt mir sauer auf. Das ist inzwischen so diese "Standard-Bioware-Story/Quest-Formel" geworden, dass man sich ständig zwischen "genug Stärke für den Endgegner" und "Moral bzw. ethisches Verhalten" entscheiden muss, vor allem, wenn es um Begleiter usw. geht. Das ist mir einfach inzwischen zu plump und zu abgenutzt, schlicht "Schema F" (genau das gleiche Prinzip gab es in praktisch jedem ME Spiel und den DA Vorgängern.....)
        Warum nicht mal kreative Neben- bzw. Hauptquests, wo es nicht jedes Mal um dieses Thema geht, sondern vlt. auch mal um komplexere Fragen bzw. komplexere und kreativere Herangehensweisen an dieses Themengebiet. "Rette ich Dorf X, um Moralpunkte zu sammeln" oder "Rette ich Burg Y, um Ansehenspunkte zu sammeln" ist an Plumpheit praktisch kaum noch zu überbieten, sorry. Zumindest so, wie es hier dargestellt wurde.....:-|;-)

        In DA:I wird es unter anderem nunmal auch darum gehen, das Ansehen der Inquisition zu erhöhen. Entsprechende Entscheidungen sind dann wohl nicht auszuschließen. Ein kreativierer Ansatz ist mir zwar auch lieber, aber ich wüsste nicht, wie man Schema E statt Schema F verwenden könnte. Aufgrund der Rahmenhandlung und der Story ist man als Entwickler in ein Korsett gezwängt.
        Aber wenn die Story gut ist und die getroffenen Entscheidungen auch tatsächliche Auswirkungen haben, sodass das Ende sich nicht nur anhand der Farbe einer Explosion unterscheidet, sehe ich gern darüber hinweg.
      • Von RedDragon20 Mitglied
        Zitat von LordCrash
        Ich habe überhaupt nichts gegen klassische Konflikte ala Moral vs Vernunft. Nur die Art und Weise, wie simpel das hier gestrickt ist und wie einfallslos bzw. unkreativ die Quest auf mich wirkt, stößt mir sauer auf. Das ist inzwischen so diese "Standard-Bioware-Story/Quest-Formel" geworden, dass man sich ständig zwischen "genug Stärke für den Endgegner" und "Moral bzw. ethisches Verhalten" entscheiden muss, vor allem, wenn es um Begleiter usw. geht. Das ist mir einfach inzwischen zu plump und zu abgenutzt, schlicht "Schema F" (genau das gleiche Prinzip gab es in praktisch jedem ME Spiel und den DA Vorgängern.....)
        Warum nicht mal kreative Neben- bzw. Hauptquests, wo es nicht jedes Mal um dieses Thema geht, sondern vlt. auch mal um komplexere Fragen bzw. komplexere und kreativere Herangehensweisen an dieses Themengebiet. "Rette ich Dorf X, um Moralpunkte zu sammeln" oder "Rette ich Burg Y, um Ansehenspunkte zu sammeln" ist an Plumpheit praktisch kaum noch zu überbieten, sorry. Zumindest so, wie es hier dargestellt wurde.....:-|;-)

        In DA:I wird es unter anderem nunmal auch darum gehen, das Ansehen der Inquisition zu erhöhen. Entsprechende Entscheidungen sind dann wohl nicht auszuschließen. Ein kreativierer Ansatz ist mir zwar auch lieber, aber ich wüsste nicht, wie man Schema E statt Schema F verwenden könnte. Aufgrund der Rahmenhandlung und der Story ist man als Entwickler in ein Korsett gezwängt.
        Aber wenn die Story gut ist und die getroffenen Entscheidungen auch tatsächliche Auswirkungen haben, sodass das Ende sich nicht nur anhand der Farbe einer Explosion unterscheidet, sehe ich gern darüber hinweg.
      • Von LordCrash Mitglied
        Zitat von Angeldust
        Deine subjektive Meinung. Ich finde gerade diesen klassischen Konflikft zwischen Moral und Vernunft extrem reizvoll.
        Ich habe überhaupt nichts gegen klassische Konflikte ala Moral vs Vernunft. Nur die Art und Weise, wie simpel das hier gestrickt ist und wie einfallslos bzw. unkreativ die Quest auf mich wirkt, stößt mir sauer auf. Das ist inzwischen so diese "Standard-Bioware-Story/Quest-Formel" geworden, dass man sich ständig zwischen "genug Stärke für den Endgegner" und "Moral bzw. ethisches Verhalten" entscheiden muss, vor allem, wenn es um Begleiter usw. geht. Das ist mir einfach inzwischen zu plump und zu abgenutzt, schlicht "Schema F" (genau das gleiche Prinzip gab es in praktisch jedem ME Spiel und den DA Vorgängern.....)
        Warum nicht mal kreative Neben- bzw. Hauptquests, wo es nicht jedes Mal um dieses Thema geht, sondern vlt. auch mal um komplexere Fragen bzw. komplexere und kreativere Herangehensweisen an dieses Themengebiet. "Rette ich Dorf X, um Moralpunkte zu sammeln" oder "Rette ich Burg Y, um Ansehenspunkte zu sammeln" ist an Plumpheit praktisch kaum noch zu überbieten, sorry. Zumindest so, wie es hier dargestellt wurde.....:-|;-)
      • Von Angeldust Spiele-Enthusiast/in
        Zitat von LordCrash
        Schon klar....aber was heißt das? Dass die Nebenquests in Inquisition nicht wirklich gut sind? :-B:-P

        Deine subjektive Meinung. Ich finde gerade diesen klassischen Konflikft zwischen Moral und Vernunft extrem reizvoll.
      • Von LordCrash Mitglied
        Zitat von Angeldust
        Das ne Nebenquest, wurde erwähnt.
        Schon klar....aber was heißt das? Dass die Nebenquests in Inquisition nicht wirklich gut sind? :-B:-P
      • Von Angeldust Spiele-Enthusiast/in
        Zitat von LordCrash
        Wobei ich sagen muss, dass mir die hier vorgestellte Entscheidungssituation schon wieder zu sehr nach "Schema F" aussieht. Kreativität ist was anderes.....Ich hoffe doch sehr, dass das tatsächlich Storywriting in anderen Quests/Situationen deutlich besser ist.....

        Das ne Nebenquest, wurde erwähnt.
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