Diablo Immortal: Kritik, Dungeons, Loot, Handel und mehr - BlizzCon-Interview

11
Special Karsten Scholz - Redakteur Susanne Braun - Autorin Als bevorzugte Quelle auf Google hinzufügen
Diablo Immortal: Kritik, Dungeons, Loot, Handel und mehr - BlizzCon-Interview
Quelle: Blizzard

Im Rahmen der Blizzcon 2018 hatten wir die Möglichkeit, mit Principal Game Designer Wyatt Cheng und Senior Game Producer Joseph Hsu über das frisch angekündigte Mobile-Game Diablo Immortal zu sprechen. Auf den Tisch kam dabei natürlich die harsche Reaktion vieler Spieler auf die Ankündigung, aber auch Themen wie Loot, Dungeons, Handel und mehr.

Die Ankündigung von Diablo Immortal auf der BlizzCon 2018 hat im Internet für mächtig Aufruhr gesorgt. Fans hatten sich Diablo 4 oder zumindest ein Diablo 2: Remastered erhofft, stattdessen gab es die im Vorfeld befürchtete Portierung der Item-Hatz für Mobile-Geräte. Entsprechend harsch viel die Kritik zahlreicher Fans aus. Am Samstag hatte unsere Vorort-Redakteurin Susanne die Möglichkeit, mit Principal Game Designer Wyatt Cheng und Senior Game Producer Joseph Hsu über Diablo Immortal und die Reaktionen der Spieler zu sprechen. Im Folgenden findet ihr alle Fragen und Antworten aus dem etwa halbstündigen Gespräch.

buffed: Zuerst möchte ich über die Demo von Diablo Immortal sprechen, in die ich eben reinspielen konnte. Als ich den Mönch ausprobiert habe, bin ich nach kurzer Zeit immer wieder aus dem Spiel geflogen. War das der frühen Version geschuldet, und braucht man für Immortal eine dauerhafte Internetverbindung?

Unsere Redakteurin Susanne mit Principal Game Designer Wyatt Cheng und Senior Game Producer Joseph Hsu Quelle: buffed Unsere Redakteurin Susanne mit Principal Game Designer Wyatt Cheng und Senior Game Producer Joseph Hsu. Wyatt Cheng: Oh, tut mir leid, dass du derartige Probleme mit der Demo hattest. Die Anmeldung in Immortal läuft über Accounts und wenn man sich mit seinem Account auf zwei Geräten einloggt, wird man auf Gerät Nr. 1 ausgeloggt, sobald die Anmeldung auf Gerät 2 durchgeführt wurde. Wahrscheinlich hat sich also eben ein anderer Besucher über denselben Account angemeldet, was eigentlich nicht passieren sollte. Zu deiner zweiten Frage: Immortal ist ein Mobile-MMO und entsprechend wird eine Internetverbindung vorausgesetzt, ja. Wir wollen hier eine offene Welt haben, in der man auf andere Spieler treffen kann. Dabei geht es nicht nur darum, mit ihnen zu sprechen und zu interagieren. Es ist manchmal auch einfach schön, anderen Leuten zuzuschauen. Die Welt wirkt so lebendig. Das ist ein wichtiger Teil des Spiels.

buffed: Ist Immortal also Teil des Battle.net-Accounts?

Joe Hsu: Ja, genau! Man wird auf die vollen Battle.net-Funktionalitäten Zugriff haben: die Freundesliste, das Chat-System und so weiter.

buffed: Kann ich im Spiel denn entscheiden, mit wem ich zusammenspielen möchte oder ist es zufällig, welche Spieler mir über den Weg laufen?

Wyatt Cheng: Du kannst Leute aus deiner Gilde oder Freundesliste in eine Gruppe einladen und so mit ihnen spielen. In der Demo trefft ihr natürlich auf zufällige Spieler, weil wir hier unsere Demo-Accounts nutzen. Im Livebetrieb entscheidest du selbst, mit wem du spielen willst.

Joe Hsu: Das ist ein wichtiges Feature für uns. Das soziale Umfeld und Miteinander soll am Ende des Tages vor allem Spaß machen.

buffed: Es gehört zur Natur eines MMOs, dass besiegte Monster nach einiger Zeit wieder erscheinen ...

Wyatt Cheng: Absolut, wir haben hier das erste Diablo, in dem Monster respawnen, und arbeiten hier noch am Tuning. Wir profitieren hier sehr von den Erfahrungen, die wir im Laufe der Jahre bei World of Warcraft gemacht haben. Unser Ziel ist es bis zum Release, dass sich der Respawn gut anfühlt.

buffed: Das ist sicherlich auch deswegen herausfordernd, weil man in Diablo oftmals auf Monstergruppen trifft, in WoW die Mobs jedoch einzeln spawnen.

Wyatt Cheng: Ja, genau, in Diablo Immortal lassen wir die Gegner in Gruppen spawnen, die unterschiedlich groß sein können. Es müssen zudem nicht immer dieselben Gegnertypen an einem Ort erscheinen.

buffed: Meine erste Begegnung mit dem Spawn-System war schmerzhaft, da ich gerade dabei war, meins Skills abzuchecken, als ich plötzlich in einer neuen Gegnergruppe stand. Wer rechnet schon mit Spawns in einem Diablo-Spiel. Dabei ist mir übrigens schnell aufgefallen, dass die Klassenfähigkeiten keine Ressourcen voraussetzen. Der Zauberer verbraucht etwa kein Mana.

Wyatt Cheng: Das ist derzeit der Status Quo, wir probieren hier aber auch noch Dinge aus. Wir hatten einige Zeit lang einen Build, in dem alle Klassen auf Mana gesetzt haben, und es gab natürlich Items, um den Mana-Vorrat zu erhöhen oder die Mana-Regeneration anzukurbeln. Dann dachten wir uns aber: Experimentieren wir ein wenig. Schaffen wir Mana ab und verpassen allen Fähigkeiten eine Abklingzeit. Dann kamen Aufladungen für viele Fähigkeiten dazu. Wir probieren also weiter verschiedene Möglichkeiten aus, und es könnte sein, dass Mana als Ressource zurückkommt.
Diablo Immortal wurde auf der Blizzcon 2018 angekündigt. Quelle:  Blizzard Susanne konnte die Demo von Diablo Immortal bereits mit dem Zauberer und Mönch ausprobieren. Sie hatte Spaß und freut sich auf den Release des Mobile-Games. buffed: Als ich einen Dungeon betreten wollte, hatte ich die Möglichkeit, diesen solo zu betreten oder mich einer Gruppe anzuschließen. Wie funktioniert hier die Gruppensuche genau?

Joe Hsu: Diese Möglichkeit haben wir extra für die Demo hier auf der BlizzCon eingebaut, damit die Besucher sich mit ihren Freunden zusammenschließen oder einfach auf eigene Faust in die Dungeons reinschnuppern können. Im Livebetrieb werden die Dungeons für Gruppen aus vier Spielern ausgelegt sein.

buffed: Diablo zeichnete sich in der Vergangenheit durch die verschiedenen Schwierigkeitsgrade wie Hardcore aus. Wird es diese auch in Immortal geben?

Joe Hsu: Hardcore wollen wir in Immortal derzeit nicht anbieten, da es doch sehr frustrierend wäre, wenn man nur dank eines Verbindungsabbruches den Fortschritt vieler Stunden verliert.

Wyatt Cheng: Hardcore ist sicherlich auch deswegen so beliebt, weil das Ableben hier etwas bedeutet. Auf Normal verliert man dagegen nur ein paar Sekunden Spielzeit. Bei Immortal wollen wir etwas zwischen diesen beiden Extremen bieten. Die Strafe für den virtuellen Tod darf jedoch nicht zu groß ausfallen, da es sich hier um ein Mobile-Game handelt. Was verschiedene Schwierigkeitsgrade angeht, wir haben hier noch keine finale Entscheidung getroffen. Was ich jetzt schon sagen kann: Man levelt von Stufe 1 zur Maximalstufe und danach erhält man die Möglichkeit, die Schwierigkeit in der Welt so anzupassen, dass sich alle Gegner auf der Stufe des Charakters befinden. Was es darüber hinaus geben wird ... wir werden sehen.
buffed: Habt ihr euch jetzt schon für eine Maximalstufe entschieden?

Wyatt Cheng: Nein, das wissen wir noch nicht genau. Vielleicht Stufe 60, vielleicht 50.

buffed: In der Demo hatte ich mit jeder Klasse nur Zugriff auf fünf Skills. Als ich diese wechseln wollte, erschien eine Fehlermeldung. Wie viele Skills sind für die Liveversion geplant?

Wyatt Cheng: In der finalen Version wird es zwölf Skills für jede Klasse geben, die man im Laufe der Level-Phase sukzessive freischaltet. Aus denen wählt ihr dann fünf für euer Abenteuer aus. In der Demo haben wir die fünf Skills einfach nur vorausgewählt.

buffed: Welches Bezahlmodell wird Immortal besitzen? Kaufen wir das Spiel, wird es kostenpflichtige DLCs geben?

Joe Hsu: Derzeit konzentrieren wir uns rein aufs Gameplay, wir wollen sicherstellen, dass sich Immortal wie ein echtes Diablo anfühlt. Erst wenn das passt, werden wir uns über die Monetarisierung Gedanken machen.

buffed: Dann habt ihr sicherlich auch noch kein Release-Datum oder -Jahr für mich?

Wyatt Cheng: Eines kann ich sagen: Sobald die BlizzCon vorbei ist, stürzen wir uns wieder auf die Arbeit, denn wir wollen, dass die Spieler Immortal schnellst möglich in ihren Händen halten können.

buffed: Das klingt gut. Ich spiele Diablo schon sehr lange, und abseits der Verbindungsprobleme hat mir das Ausprobieren eben schon viel Spaß gemacht. Dennoch muss ich die Frage stellen: Viele Spieler hatten im Vorfeld auf Diablo 4, den Druiden für Diablo 3 oder ein Diablo 2 Remastered gehofft, das Feedback nach der Immortal-Ankündigung war entsprechend negativ. Habt ihr damit gerechnet?

Wyatt Cheng: Ich verstehe die negativen Reaktionen. Ich bin mir aber auch sicher, dass Spieler, die Immortal eine Chance geben werden, schnell herausfinden, dass wir es hier mit einem echten Diablo zu tun haben, das Spaß macht. Ich glaube zwar, dass die meisten Spieler Blizzard-Games auf dem PC zocken, doch haben wir schon immer die Bestrebung gehabt. unsere Titel auf verschiedenen Plattformen zu veröffentlichen. Nur auf die Art können wir neue Spieler in unserer Blizzard-Familie aufnehmen. Wir sind nicht nur eine Community aus PC-Spielern, sondern aus Gamern, die auf den unterschiedlichsten Plattformen spielen. Ich finde es gesund und normal, dass bezüglich Immortal eine gewisse Skepsis herrscht. Probiert es aus, denn dann stellt ihr fest, dass es gut ist.

buffed: Ähnlich harsch waren die Reaktionen während des Immortal-Panels, als ihr bestätigt habt, dass das Spiel nicht auf dem PC erscheinen wird.

Wyatt Cheng: Auch diese Reaktion ist verständlich, vor allem, wenn man PC-Spieler ist, die Blizzard-PC-Spiele liebt, hier hin kommt und auf eine PC-Ankündigung hofft. Wir lieben unsere und andere PC-Games auch. Wir lieben aber auch alle anderen Arten von Spielen. Unsere Aufgabe ist es jetzt, dass beste Diablo-Spiel für Mobile-Geräte zu entwickeln. Und hoffentlich erzählen die Leute, die es hier ausprobieren konnten, ihren Freunden oder Lesern, dass es Spaß macht und gut ist. Dadurch probieren es vielleicht mehr Leute aus: großartig. Wer dennoch mit Immortal nichts zu tun haben will, nur weil es Mobile ist: das ist sein oder ihr gutes Recht. Ich freue mich über jeden, den wir überzeugen können. Aber natürlich kann und will ich nicht bestimmen, wie jemand darüber denkt oder fühlt.
buffed: Ihr arbeitet bei Immortal mit Netease zusammen, wie groß ist der Einfluss des Unternehmens auf die Entwicklung von Immortal?

Joe Hsu: Wir entwickeln Immortal gemeinsam mit Netease, es gibt keine voneinander abgetrennten Aufgabengebiete. Sprich: Ihr Einfluss auf Immortal ist groß. Wir diskutieren gemeinsam alle Ideen, implementieren sie gemeinsam, arbeiten daran, das bestmögliche Spiel zu entwickeln. Es bleibt aber unterm Strich ein Blizzard-Spiel, das die Qualitäten besitzen wird, für die wir stehen.

buffed: Bereits die Demo hat mir gezeigt, dass es in Immortal Diablo-typisch eine Menge Loot geben wird. Das Inventar war jedoch noch deaktiviert. Welche Pläne habt ihr derzeit für Loot, Loot-Management und das Inventar?

Wyatt Cheng: Es gibt natürlich einen guten Grund, warum das Inventar in der Demo nicht verfügbar ist: es ist noch nicht fertig. Wir wollten aus dem Grund zuerst den Loot komplett aus der Demo nehmen, doch hatten wir die Befürchtung, dass dann das Diablo-Gefühl nicht aufkommt. Wir nutzen das Ausrüstungssytem von Diablo 3 als Startpunkt und nehmen darauf aufbauend Änderungen oder Optimierungen vor. Es soll aber auf jeden Fall Loot mit verschiedenen Werten geben, denn Spieler sollen weiterhin vor der Entscheidung stehen, welches Item besser zu ihrem Spielstil passt. Außerdem denken wir über legendäre Gegenstände nach, die mit ihren Effekten etwa die Wirkung von Skills verändern.

buffed: Es wird also auch wieder eine Art Hub geben, mit einer eigenen Lagerkiste?

Wyatt Cheng: Genau, in Westmarch, der Hauptstadt, findet ihr euer Lager. Außerdem wird es verschiedene Spielsysteme geben, über die ihr eure Items verbessern oder das eingesammelte Gold ausgeben könnt. Das gehört zu Diablo einfach dazu.

buffed: Das Looten funktioniert dabei vom Gefühl her ähnlich wie auf der Konsole, überhaupt spielt sich Immortal sehr intuitiv ...

Wyatt Cheng: Ja, das stimmt. Und das ist auch etwas, das Diablo seit jeher ausmacht. Jedes Diablo-Spiel hat sich sehr intuitiv angefühlt. Die wahrscheinlich intuitivste Franchise von Blizzard. Das funktionierte schon bei Diablo 1 toll.

buffed: Immortal ist ein MMO, in der Demo war ich mit sechs anderen Spielern gemeinsam in der Welt unterwegs ...

Wyatt Cheng: Oh, es können sehr viel mehr sein. Die instanzierten Bereiche sind für Gruppen von 4 Spielern ausgelegt. In der offenen Welt könnt ihr auf sehr viel mehr als sechs Spieler treffen.

buffed: Gibt es Item-Handel zwischen Spielern? Kann ich ein Teil, das ich nicht brauche, einfach auf den Boden werfen, um es jemand anderem zu geben?

Wyatt Cheng: Das ist eine gute Frage. Dafür muss ich ein wenig ausholen. Wenn wir zurück zu Diablo 2 gehen, gab es die Möglichkeit, alle Items zu handeln. Das war auf der einen Seite ziemlich cool, brachte auf der anderen Seite aber auch Probleme mit, etwa dank des Handels auf externen Seiten. Daher implementierten wir in Diablo 3 das Auktionshaus, um den Spielern das Handeln zu ermöglichen und gleichzeitig die Probleme von Teil 2 auszumerzen. Doch auch hier gab es einen entscheidenden Nachteil: Wer das beste Item für sich haben wollte, musste nicht mehr ein Monster umhauen, sondern das Auktionshaus besuchen. Also entfernten wir mit Reaper of Souls das Auktionshaus und machten alle Beutestücke seelengebunden. Das ist toll für das Gameplay, doch die globale Wirtschaft blieb dabei natürlich auf der Strecke. In MMOs ist das soziale Miteinander jedoch essentiell, und dazu gehört natürlich auch eine durch die Spieler geprägte Wirtschaft. Wir suchen derzeit nach dem goldenen Mittelweg zwischen diesen Extremen.

buffed: Vielen Dank für das Gespräch!

11
    • Kommentare (11)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von Bonkic Mitglied
        Zitat von LOX-TT
        und vermutlich dass nichts großes, auch kein winziger Teaser, eines größeren Spiels dass die Sache kompensiert hätte, ich denk mal wäre ein Diablo 4 oder Spin-Off angeteasert worden, ähnlich wie auf der E3 TES6, wo ja ebenfalls zuvor dieser Mobile-Teil angekündigt wurde, also ähnliche Ausgangslage, wäre Blizzard deutlich besser davongekommen.
        dazu hatte ich hier schon was geschrieben.
      • Von Bonkic Mitglied
        Zitat von LOX-TT
        und vermutlich dass nichts großes, auch kein winziger Teaser, eines größeren Spiels dass die Sache kompensiert hätte, ich denk mal wäre ein Diablo 4 oder Spin-Off angeteasert worden, ähnlich wie auf der E3 TES6, wo ja ebenfalls zuvor dieser Mobile-Teil angekündigt wurde, also ähnliche Ausgangslage, wäre Blizzard deutlich besser davongekommen.
        dazu hatte ich hier schon was geschrieben.
      • Von LOX-TT Mitglied
        Zitat von MatthiasDammes
        Es war halt nur ein ziemlich dämlicher Fehler vom Blizzard so ein Produkt auf der hauseigenen Convention vorzustellen, wo sich fast nur Hardcore-Fans rumtreiben, die eher nicht zur Zielgruppe solcher Spiele gehören.
        und vermutlich dass nichts großes, auch kein winziger Teaser, eines größeren Spiels dass die Sache kompensiert hätte, ich denk mal wäre ein Diablo 4 oder Spin-Off angeteasert worden, ähnlich wie auf der E3 TES6, wo ja ebenfalls zuvor dieser Mobile-Teil angekündigt wurde, also ähnliche Ausgangslage, wäre Blizzard deutlich besser davongekommen.
      • Von Murdoc85 Spiele-Novize/Novizin
        Die Blase ist, dass du und ich nicht mehr wichtig sind, wie schon erwähnt. Sondern die Shareholder und die erwarten jedes Jahr wachsende Renditen und das kann nicht auf ewig gut gehen. Allein CoD bo4 500 Mio, Kurs dropte um 9% and der Börse weil bo3 580 Mio machte.
      • Von Matthias Dammes Redakteur
        Zitat von Bonkic
        mag sein. aber meinst du, das interessiert noch irgendwen, wenn diablo 4 tatsächlich angekündigt wird?
        Ja, sie hätten etwas entsprechendes nachschieben müssen, direkt nach der Ankündigung von Immortal. Und wenn es nur ein fünf Sekunden Teaser ist.
        Das hätte die unmittelbaren Auswirkungen vermutlich deutlich verringert.
        Bethesda hat auf der E3 nicht umsonst TES6 angeteasert, weil sie wussten, dass sie die Wogen irgendwie glätten müssen.
      • Von Bonkic Mitglied
        Zitat von MatthiasDammes
        Es war halt nur ein ziemlich dämlicher Fehler vom Blizzard so ein Produkt auf der hauseigenen Convention vorzustellen, wo sich fast nur Hardcore-Fans rumtreiben, die eher nicht zur Zielgruppe solcher Spiele gehören.
        mag sein. aber meinst du, das interessiert noch irgendwen, wenn diablo 4 tatsächlich angekündigt wird? garantiert nicht. dann ist dieses vermeintliche "debakel" längst wieder vergessen oder verziehen. bei diablo 3 gabs einen shitstorm der hardcore-fraktion wegen der grafik - geschadet hats dem spiel letzten endes wohl kaum.

        vielleicht findest die nächste blizzcon auch in korea oder china statt. da kann blizzard vermutlich auf mehr zuspruch vor ort hoffen. ;)
      Direkt zum Diskussionsende
  • Print / Abo
    Apps
    PC Games 06/2026 PCGH Magazin 07/2026 play5 07/2026 N-Zone 06/2026 Linux Magazin 07/2026 LinuxUser 07/2026 Raspberry Pi Geek 07/2026
    PC Games PC Games Hardware Linux Magazin Raspberry Pi Geek Computec Kiosk