Diablo 4 BlizzCon-Interview: Das planen die Devs für die Zukunft des ARPGs

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Special Sebastian Glanzer - Redakteur Philipp Sattler - Redaktionsleiter Als bevorzugte Quelle auf Google hinzufügen
Diablo 4 BlizzCon-Interview: Das planen die Devs für die Zukunft des ARPGs
Quelle: Blizzard

Vor dem Campfire Chat auf der BlizzCon standen uns Diablo-Chef Rod Fergusson und Joe Shely vom Diablo-4-Team im Interview Rede und Antwort. Wir fragten sie unter anderem, wie sie die Itemization verbessern wollen und was sie im Rückblick auf Release und Saison 1 vielleicht anders gemacht hätten.

Während der BlizzCon haben die Entwickler von Diablo 4 die erste Erweiterung Gefäß des Hasses (Vessel of Hatred) angekündigt und mehr über die Pläne für Saison 3, aber auch die andauernde Saison 2 verraten. Aktuell würden sich die Entwickler wohl am liebsten klonen, um die aktuellen Baustellen und kommende Projekte zu bearbeiten, halten dabei aber keine Features künstlich für kommende Saisons zurück.

Im Interview mit Diablo-Chef Rod Fergusson und Diablos Designer Joe Shely konnten wir die Entwickler weiter zur Zukunft ihres Actionrollenspiels und den aktuell offenen Baustellen ausquetschen.

Diablo 4 BlizzCon-Interview mit Rod Fergusson und Joe Shely

buffed: Nach einem Rekordstart waren Spieler nach Release und dem Start der ersten Saison ziemlich enttäuscht, mit Saison 2 habt ihr dann aber die Kurve bekommen. Bereut ihr irgendetwas, was ihr im Nachhinein in Saison 1 vielleicht anders gemacht hättet?

Rod: Fergusson: Ja, da gibt es sicherlich ein paar Dinge.

Joe Shely: Ja, ein paar Dinge sogar zu Release. Das Feedback der Spieler war erstaunlich und hat uns dabei geholfen, mehr Spaß ins Spiel zu bringen und das Spiel einfacher zu gestalten. Deshalb habt ihr nach dem Release so viele Verbesserungen und Quality-of-Life-Updates gesehen. Saison 2 war die erste große Gelegenheit, das ganze wunderbare Feedback der Spieler umzusetzen. Das Verzauberer-Update, das wir hier auf der BlizzCon angekündigt haben, gehört auch dazu.

Rod: Fergusson: Wir dachten uns, wenn du ein Spiel hast, das so groß und so komplex ist, willst du es so vielen Spielern wie möglich zugänglich machen. Jede Klasse soll einigermaßen gleich gut vorankommen und die Chance haben, Uber Lilith zu besiegen. In Saison 1 haben wir sechs Wochen nach Release schnell viele Balance-Änderungen vorgenommen und hätten dabei einiges besser machen können.

In Saison 2 sind deshalb vielleicht einige Builds etwas zu stark im Vergleich zu anderen Spielweisen geworden *hust* Ball Lightning *hust*. Unser Ziel ist mittlerweile einfach ein Spielerlebnis zu liefern, das so viel Spaß wie möglich macht. Unser Saison-1-Ich hätte die Ball Lightning Spec wahrscheinlich direkt wieder abgeschwächt. In Saison 2 belassen wir es dabei, denn am Ende geht es einfach darum, Spaß zu haben und Monster zu besiegen.

buffed: Ihr habt mal gesagt, dass ihr zwei verschiedene Teams für Saisons habt. Also ein Team das an Saison 1,3 und 5 usw. arbeitet und das andere an den geraden Saisons. Wird es bei den Erweiterungen genau so sein?

Rod: Fergusson: Da gibt es auch nochmal Teams für, wobei auch Leute mitarbeiten, die für Saisons verantwortlich sind. Ganz so genau kann man das aber nicht sagen. Aktuell haben wir quasi fünf Stränge, auf die wir uns konzentrieren. Da ist zum einen das Live-Spiel mit Patches, Hotfixes und täglichen Problemen, dann das Team für gerade Saisons, das Team für ungerade Saisons und dann noch Teams für Erweiterung 1 und Erweiterung 2. Das wirkt etwas komplex, stellt aber sicher, dass alle Projekte die Aufmerksamkeit bekommen, die sie benötigen.

buffed: Ihr habt euch dazu entschieden, die Klasse der kommenden Erweiterung noch nicht zu verraten. Was war der Grund dafür?

Joe Shely: Mit Release haben wir fünf Klassen herausgebracht, die Diablo-Spieler lieben und wollten jetzt eine brandneue Klasse in Diablo 4 (jetzt kaufen 49,99 € ) implementieren. Eine neue Erweiterung schien auch eine gute Gelegenheit für eine brandneue Klasse, die zu dieser Erweiterung passt.

Rod: Fergusson: Der Grund, warum wir eine neue Klasse angekündigt haben, jedoch nicht verraten haben, um welche Klasse es sich handelt, hat mit der Zone (Nahantu) zu tun, in der die Erweiterung spielt. Dieses Gebiet ist sehr verbunden mit dem Hexendoktor. Damit Spieler nicht direkt denken "Ach, da kommt bestimmt der Hexendoktor ins Spiel - ist doch logisch" haben wir das gleich klargestellt. Einer möglichen Enttäuschung unter Spielern, wenn überraschend doch nicht der Hexendoktor vorgestellt wird, wollten wir direkt vorbeugen.

buffed: Wann können wir mit den ersten Informationen zu der neuen Klasse rechnen?

Rod: Fergusson: Im Sommer.

buffed: Mit Patch 1.2.0 habt ihr schon eine Menge Verbesserungen implementiert. Auf welchem Bereich des Spiels liegt jetzt der Fokus für beispielsweise Quality-of-Life-Verbesserungen?

Joe Shely: Mehr Endgame und bessere Itemization. Damit verbunden sind auch Quality-of-Life-Verbesserungen wie für das Verzaubern, was wir bereits angekündigt haben. Zudem haben wir die Trainingsattrappen implementiert und die Möglichkeit für das einfache Zurücksetzen für das Paragonbrett. An dieser Art QoL-Features werden wir auch in Zukunft arbeiten.

Items droppen in Diablo 4 genügend. Der Haken: Gefühlt 99 % der Gegenstände landen beim Händler und werden beim Schmied verschrottet. Daran wollen die Entwickler arbeiten. Quelle: buffed Items droppen in Diablo 4 genügend. Der Haken: Gefühlt 99 % der Gegenstände landen beim Händler und werden beim Schmied verschrottet. Daran wollen die Entwickler arbeiten. buffed: Könnt ihr zum Thema Itemization mehr ins Detail gehen? Aktuell ist es ja so, dass man 99 % des Loots einfach verschrottet.

Joe Shely: Ja, das ist uns bewusst. Auf den Gegenständen befinden sich viele Werte mit Voraussetzungen (wenn A gegeben ist, wird B ausgelöst) und es ist schwer abzuschätzen, wie gut diese Effekte sind. Es ist zudem schwer zu sagen, ob diese Effekte zum eigenen Build passen.

Unser Ziel ist es, den Spielern besser sichtbar zu machen, ob diese Werte gut für einen sind oder nicht, um nicht zu viel Zeit mit dem Vergleichen von Gegenständen verbringen zu müssen. Dabei wollen wir die Itemization aber nicht zu langweilig machen, sondern gleichzeitig weiter auf diesen Werten aufbauen. Das wollen wir erreichen, indem wir dem Spieler mehr Möglichkeiten geben, Items zu verändern und zu verbessern - beispielsweise über Crafting.

buffed: Habt ihr Pläne für Loadouts?

Joe Shely: Auf jeden Fall. Wir haben das Feedback dazu gehört und beschäftigen uns gerade damit, Spielern für unterschiedliche Herausforderungen beispielsweise für verschiedene Uber Bosse eine Möglichkeit für Loadouts zu geben.

Rod: Fergusson: ... oder für verschiedene Sets mit Widerständen. Wir kennen das Feature ja bereits aus Diablo 3. Wir können aber noch nicht sagen, wann wir Loadouts umsetzen können. Wir haben nicht unendlich viele Ressourcen, halten aber auch keine Features beispielsweise für Saison 3 zurück, sondern implementieren auch immer mehr Features wie Schlachthaus von Zir oder die Verbesserungen für den Verzauberer in der Mitte der Saison.

buffed: Vielen Dank!

Kollege Phillip hat im Interview aus unserer Liste an Fragen auf jeden Fall die richtigen Fragen herausgesucht. Einige der geplanten Fragen haben die Entwickler nämlich später im Campfire-Chat beantwortet. Die Informationen zum Campfire Chat der BlizzCon 2023 haben wir für euch im Artikel Diablo 4: Entwickler zeigen beim Campfire Chat Ranglisten für Saison 3 & mehr zusammengefasst.

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