Mehr Story in Diablo 4: Mir steckt immer noch zu wenig RPG im Action-RPG
In Diablo 4 liegt der Fokus von Blizzard zwar nach wie vor auf dem motivierenden Gameplay, erstmals für die Reihe wird jedoch auch der Story ein höherer Stellenwert beigemessen. Es gibt sogar längere Cutscenes und Questreihen mit einzigartigen kleinen Geschichten. Für viele Spieler mag das mehr als genug sein, Redakteur Chris findet aber, dass das Genre der Action-RPGs ruhig noch eine Spur mehr RPG vertragen könnte.
Ganze 23 Jahre nach dem Release der RPG-Klassiker Diablo 2 und Baldurs Gate 2 erscheinen erneut zwei Ableger der beliebten Reihen im selben Jahr. Obwohl es sich bei beiden Titeln technisch gesehen um Rollenspiele handelt, stehen sie doch exemplarisch für zwei komplett unterschiedliche Subformen des Genres. Wo Baldurs Gate wie Planescape Torment, Icewind Dale und The Temple of Elemental Evil zu den klassischen RPGs zählt, die versuchen, die Spielerfahrung einer Pen&Paper-Kampagne so elegant wie möglich auf den PC zu übertragen, ist Diablo ein gänzlich anderes Biest. Diablo ist ungefähr so sehr ein RPG wie Lethal Weapon die Geschichte einer Männerfreundschaft. Elemente wie Klassen, Level, Loot, Fähigkeiten und eine Geschichte sind zwar vorhanden, stehen aber vor allem im Dienst der suchterzeugenden Action.
Daran hat sich bis heute nichts geändert. Wenn überhaupt, haben sich isometrische Action-RPGs und CRPGs voneinander entfernt, anstatt zusammenzuwachsen. Das neue Baldur's Gate wirbt mit einer massiven Story, vielen unterschiedlichen Lösungswegen für Quests und komplexer Charakterentwicklung, während sich die Diablo-Reihe in Richtung MMO entwickelt hat. Massenweise Loot, Prestige-Stufen, Multiplayer-Fokus und Live-Service-Modell sollen das Publikum über Monate und Jahre mit immer neuem Endgame-Kram versorgen. Die Story ist nur der Anfang, für viele Fans beginnt das eigentliche Spiel danach. Auch Genrekollegen wie Lost Ark oder Path of Exile haben diesen Anspruch.
Auf der Suche nach dem Hack-and-Slay-RPG
Das ist natürlich auch alles fein so. Beide Reihen haben sich in eine bestimmte Richtung entwickelt und befriedigen unterschiedliche Zielgruppen. Ich selber war in Sachen Gameplay schon immer eher "Team Diablo", weil ich actionreiche Kämpfe mag, bei vielen CRPGs hingegen quäle ich mich durch Kampf und Charakterentwicklung und genieße das Erschaffen und Definieren meiner Ingame-Persönlichkeit und ihrer Rolle in der Story.
Ich kann mir aber beim besten Willen nicht erklären, warum es bis heute kein isometrisches Action-RPG gibt, das diese beiden Welten sinnvoll miteinander verbindet. Klar gab es frühe Versuche, ein CRPG auf Diablo zu trimmen, wie etwa im Fall von Larian Studios' Divine Divinity. Und auch Dungeon Siege kann als Hybridversuch gesehen werden, allerdings nur bei diversen Gameplayelementen wie Loot- und Kampfsystem. Auch hier gibt es keine Entscheidungsmöglichkeiten für die Hauptfigur.
Quelle: PC Games
Unseren Charakter können wir in Diablo 4 erstmals optisch individuell gestalten.
Im Bereich der Indiegames ist das Iso-RPG Death Trash stark an die ersten beiden Fallout-Titel angelehnt, bedient sich aber bei der Kampfmechanik bei Two Stick Shootern mit einer Prise Dark-Souls-Herumgerolle. Auch das isometrische Stealth-RPG Weird West geht in eine ähnliche Richtung. Mit Diablo hat das aber nur im Entferntesten etwas zu tun.
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Am nächsten kommt dem, was ich mir vorstelle, wahrscheinlich das in Vergessenheit geratene Fantasy-ARPG Siege of Avalon, das im Juli 2000 genau zwischen Baldur's Gate 2 und Diablo 2 erschien, finanziell aber komplett baden ging.
Bis zur Diablo 4 (jetzt kaufen 49,97 € ) Beta hatte ich die Hoffnung schon aufgegeben, dass irgendwann ein Ruck durch das Genre geht und jemand auf die Idee kommt, das simple und befriedigende Kampfsystem von Diablo mit einer bedeutungsvollen Story zu verbinden, deren Verlauf wir im besten Fall selbst gestalten können. Diablo 4 hat nun aber immerhin schon mal einen Charaktereditor und sogar Cutscenes und vertonte Dialoge mit unserer eigenen Spielfigur. Die Open World lässt das Spiel zusätzlich etwas weniger wirken wie eine Sammlung von Arenen und mehr wie einen tatsächlichen Ort, der besucht werden kann.
Hoffnung bedeutet natürlich nicht, dass ich glaube, Blizzard verschiebt den Fokus des Franchise in Zukunft plötzlich auf Storytelling und wichtige Entscheidungen. Der Zug ist längst abgefahren und im MMO-Bahnhof angekommen. Aber immerhin findet in Diablo 4 überhaupt mal ein Versuch statt, der Story etwas mehr Gewicht zu geben. Womöglich inspiriert das ja das ein oder andere Studio, einen eigenen Versuch eines Hack-and-Slay-RPGs zu starten. Dessen Erfolg muss dann nicht daran gemessen werden, wie viele Jahre später Spieler noch Geld in kosmetische Items und Erweiterungspacks investieren. Action-RPGs mit fesselnden Stories, weitreichenden Entscheidungen, viel Loot und tiefen Figurenbeziehungen gibt es ja bereits zuhauf. Nur bei Hack-and-Slays wird immer nach dem gleichen bewährten Schema entwickelt.
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dafür gibts ja auch die ganzen Speed-Level-Tutorials im Netz
Aber vielleicht faßt sich ja mal jemand ein Herz und entwickelt was in diese Richtung.
Das Diablo Franchise ist riesig genau so die Geschichten über die Charaktere, Gegenden und Welten.
Dazu gibt es viele Bücher.
Wie kommt man also dazu zusagen Diablo Story ist quasi schlecht?
Seit D2 wird die Story mit Blockbuster Cinematrics dargestellt, welch die Story im Spiel voran treiben und noch bis heute ihres gleichen in der Spielebranche suchen.
Wer sich mit der Geschichte von Diablo und den Figuren befasst hat auch einen ganz anderen Bezug dazu.
Nehmen wir D4...Kathedrale des Lichts oder Kehjan wo auch D4 spielt, deren Bedeutung und Geschichte sagt dir wohl eher nichts?
Dazu kommt noch die Geschichte von Lilith, Inarius und Co.
Entscheidungen zulassen? Wieso das Diablo nicht macht ist wohl naheliegend, sie wollen die Story selbst schreiben und weiterführen und keine 300 mögliche Enden erzeugen.
Man sollte sich vielleicht also eher mal mit der Lore beschäftigen statt so zu tun als hätte Diablo keine...
Mir persönlich gefällt das Storytelling sehr gut, natürlich könnte es etwas mehr sein und ein paar eigene Entscheidungen, die dann zb eine weitere Questreihe öffnen oder gar eine komplette verwehren und die Geschichte etwas in eine andere Richtung treiben für den einzelnen wäre sehr interessant, da so jeder seine eigene Spielerfahrung mitnimmt und bei jedem Durchgang auch die Story wieder etwas anders erlebt.
Selbst mit den MMO-Aspekt wäre das wohl machbar.
Die frage ist, würden es "alle" annehmen und wollen?