Diablo 4 als RPG: So könnte der Genremix aussehen
In Diablo 4 liegt der Fokus von Blizzard zwar nach wie vor auf dem motivierenden Gameplay, erstmals für die Reihe wird jedoch auch der Story ein höherer Stellenwert beigemessen. Es gibt sogar längere Cutscenes und Questreihen mit einzigartigen kleinen Geschichten. Für viele Spieler mag das mehr als genug sein, Redakteur Chris findet aber, dass das Genre der Action-RPGs ruhig noch eine Spur mehr RPG vertragen könnte.
Der springende Punkt ist, dass diese klassischen Rollenspiel-Elemente in einem Hack-and-Slay gar nicht deplatziert wären. Insbesondere mit den Veränderungen, die Diablo 4 mit sich bringt. Vor allem Nebenquest oder ganze Nebenquest-Reihen könnten um einiges fesselnder sein, wenn wir als Spieler stärker in die Geschichte eingebunden werden oder über bestimmte Handlungen entscheiden könnten. Das müssen noch nicht einmal große Dinge sein. In anderen Open-World-Spielen wie denen von Rockstar Games, haben wir auch nicht bei jedem Quest etwas zu entscheiden.
Zwischendurch einen eigenen Pfad einschlagen zu können, fühlt sich aber durchaus ermächtigend an. Durch die neuen Cutscenes müssen solche Entscheidungen nicht mehr aus dem Klicken von Text bestehen, sondern können entsprechend aufwändig inszeniert werden. Ich hätte zumindest gerne das Gefühl, einen Einfluss auf die Spielwelt und ihre NPCs ausüben zu können. In einem reinen Singleplayer- oder Couch-Coop-Spiel wären solche bleibenden Veränderungen natürlich einfacher umzusetzen als in einer geteilten Welt, die einen ständigen Zugang zum Internet benötigt. Dafür würde die Spielerfahrung aber auch über das Kloppen von Monstern und Sammeln von Items hinausgehen.
Verbindung zur Welt statt verbundener Welt
Wie viel kleine Storylines ein Spiel bereichern können, zeigt unter anderem das Action-Roguelite Hades. Der Fokus des isometrischen Hack-and-Slay-Titels liegt darauf, Räume so schnell wie möglich von Gegnerhorden zu befreien und den finalen Boss zu erreichen, wobei Layout der Karte und Belohnungen von Runde zu Runde unterschiedlich sind. Bei jedem Tod oder erfolgreichen Abschluss des Spiels landet man wieder am Startpunkt.
Dort trifft man nach jedem Run unterschiedliche Gestalten aus der griechischen Sagenwelt, mit denen wir kurze, vertonte Gespräche führen können. Manchmal triggern die Unterhaltungen eine Quest und wir treffen beim Schnetzeln durch die feindlichen Truppen plötzlich eine neue Figur oder schalten ein besonderes Item frei. Außerdem können wir Beziehungen mit den Charakteren eingehen und so Unterstützung im Kampf erhalten, oder neue, kleine Aufgaben freischalten.
Quelle: PC Games
Eine der wenigen Stories, die mir aus der Beta im Kopf geblieben ist: Ein Masochist hat sich à la Hellraiser mit bösen Mächten eingelassen. Entscheiden, wie wir mit dem Lustmolch umgehen, können wir leider nicht.
Durch unsere Beteiligung an den Geschichten der NPCs verändert sich auch nach und nach die Startgegend, Figuren ziehen ein und aus, und es entsteht der Eindruck einer lebendigen Spielwelt. Gerade das passiert bei den Dörfern und Städten in Diablo noch nicht. So gibt es mittlerweile zwar Questreihen mit gleichbleibenden Figuren, die erstrecken sich aber dann auch nur über ein paar Aufgaben und den Anreiz, eine Figur erneut zu besuchen, gibt es nicht. Die NPCs sind lediglich Questgeber, ihre Namen bleiben nicht im Kopf und ihre Geschichten sind irrelevant.
Unsere Eindrücke von der Beta: Erfüllt Diablo 4 die hohen Erwartungen?
Klar will ich mich als Spieler nicht erst durch hunderte Dialogzeilen klicken müssen, bevor ich endlich auf Höllenbrut eindreschen kann. Hack-and-Slays profitieren ja auch davon, gerade nicht dem AAA-Fluch der stundenlangen Exposition ausgesetzt zu sein. Aber auch hier kann man sich an Hades durchaus ein Beispiel nehmen. So sind die Dialoge jeweils nicht lang, optional und pro Runde nur mit einer Handvoll Figuren möglich. Auch für ein Diablo-ähnliches Spiel könnte ich mir ein System vorstellen, bei dem es sich lohnt, gelegentlich wieder in einer Stadt vorbeizuschauen. Regelmäßige Gespräche mit den Bürgern geben den NPCs und ihrem Wohnort mehr Persönlichkeit und können Aufgaben freischalten oder eine Veränderung in der Spielwelt triggern. Derzeit besteht für den Besuch eines Dorfes in Diablo 4 keine Motivation außerhalb einzelner Quests. Die Orte sind komplett statisch und Händler und Handwerker sind in der Hauptstadt ohnehin in größerer Fülle vorhanden.
Gerade weil das Grundkonzept von Diablo so unfassbar simpel und genial ist, wünsche ich mir mehr Experimentierfreude bei dieser Form von Action-Rollenspielen. Gilden oder verschiedene Fraktionen könnte ich mir in einem Diablo-Klon genauso gut vorstellen wie multiple Enden für verschiedene Klassen und/oder Entscheidungen. Wenn die Mischung mit MMOs anscheinend so gut funktioniert, warum dann nicht auch mit deren Vorläufer, dem klassischen Singleplayer-Rollenspiel?

dafür gibts ja auch die ganzen Speed-Level-Tutorials im Netz
Aber vielleicht faßt sich ja mal jemand ein Herz und entwickelt was in diese Richtung.
Das Diablo Franchise ist riesig genau so die Geschichten über die Charaktere, Gegenden und Welten.
Dazu gibt es viele Bücher.
Wie kommt man also dazu zusagen Diablo Story ist quasi schlecht?
Seit D2 wird die Story mit Blockbuster Cinematrics dargestellt, welch die Story im Spiel voran treiben und noch bis heute ihres gleichen in der Spielebranche suchen.
Wer sich mit der Geschichte von Diablo und den Figuren befasst hat auch einen ganz anderen Bezug dazu.
Nehmen wir D4...Kathedrale des Lichts oder Kehjan wo auch D4 spielt, deren Bedeutung und Geschichte sagt dir wohl eher nichts?
Dazu kommt noch die Geschichte von Lilith, Inarius und Co.
Entscheidungen zulassen? Wieso das Diablo nicht macht ist wohl naheliegend, sie wollen die Story selbst schreiben und weiterführen und keine 300 mögliche Enden erzeugen.
Man sollte sich vielleicht also eher mal mit der Lore beschäftigen statt so zu tun als hätte Diablo keine...
Mir persönlich gefällt das Storytelling sehr gut, natürlich könnte es etwas mehr sein und ein paar eigene Entscheidungen, die dann zb eine weitere Questreihe öffnen oder gar eine komplette verwehren und die Geschichte etwas in eine andere Richtung treiben für den einzelnen wäre sehr interessant, da so jeder seine eigene Spielerfahrung mitnimmt und bei jedem Durchgang auch die Story wieder etwas anders erlebt.
Selbst mit den MMO-Aspekt wäre das wohl machbar.
Die frage ist, würden es "alle" annehmen und wollen?