Turbulenzen

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Kolumne Carlo Siebenhüner - Redakteur Als bevorzugte Quelle auf Google hinzufügen 44,99 €
Turbulenzen
Quelle: pcgames

Mit Herr der Ringe: Gollum erreicht Daedalic einen Tiefpunkt. Carlo Siebenhüner erklärt, wie es dazu kommen konnte und wie es um das Studio steht.

Anfang bis Mitte der 2010er würde ich als den Zenit von Daedalic ausmachen. Der Ruf ist gut, die Leuchtturmproduktionen sind hochwertig und die Preise der Spielebranche prasseln nur so auf das Unternehmen ein. Solche Erfolge bringen einen auf die Landkarte, aber auch ins Visier von großen Fischen. So kommt 2014 der deutsche Verlag Bastei-Lübbe um die Ecke, der mehr mit seinen Buchlizenzen machen will. Daedalic als familienfreundlicher Entwickler kommt da gerade recht und deswegen übernimmt der Verlag 51% am Unternehmen und steigt ins Spielegeschäft ein.

Nur leider starten damit die Probleme. Bastei-Lübbe mauschelt sich 2014 und 2015 die Bilanzen schön und fliegt damit auf. Der gesamte Aufsichtsrat tritt zurück und der neue Vorstand räumt erst mal auf. Dazwischen sitzt Daedalic, die mit Die Säulen der Erde zwar eine gute Adventure-Reihe produzieren, aber auch langsam merken, dass Adventures eben doch nicht so viel Geld bringen. Schon 2016 geht es ihnen nicht mehr so gut und sie müssen fast die Hälfte ihrer Stellen abbauen. Von 160 geht es runter auf knapp 90 Angestellte, die man heute hat.

Zwei Figuren aus Die Säule der Erde Quelle: Daedalic Entertainment Das lässt auch das Verhältnis zu Bastei-Lübbe abkühlen. 2020 verkauft die AG fast alle Anteile zurück an Daedalic, mit den Worten, dass die "Strategie fehlgeschlagen" sei und die "Entwicklung desaströs" wäre. Harte Worte, aber trotzdem kommt Daedalic in Eigenregie okay zurecht. 2021 kann man zumindest einen Rekordumsatz vorweisen, mit einem gleichzeitigen Gewinn von ca. drei Millionen Euro. 2022 erkennt der französische Publisher Nacon Potenzial und kauft die Hamburger kurzerhand auf. Nacon kennt man etwa von Blood Bowl, Steel Rising und Vampire Swansong, aber auch durch einen fiesen Rechtsstreit mit Frogwares.

Zwischen all den Irrungen, Wirrungen und Besitzerwechseln richtet sich Daedalic neu aus und sucht die Zukunft nicht mehr in klassischen Point & Clicks, sondern in größeren Spielen. 2019 kündigt man Herr der Ringe: Gollum an. Ein Action-Adventure, das vorrangig mit seiner Story überzeugen will. Außerdem wird in den nächsten Jahren klar, dass es sich um eines der ersten wahren Next-Gen-Spiele für PS5 und Xbox Series handeln soll.

Das ist eine Flucht nach vorn, würde ich sagen. Man versucht etwas ganz Anderes, weil das Altbewährte nicht mehr klappt. Das kann funktionieren, wie Guerilla Games mit Horizon zeigten. Das kann aber auch richtig in die Hose gehen.

Daedalic hatte bis dahin nur Adventure-Erfahrung. Es gab zwar andere Produktionen wie Long Journey Home, aber das entstand bei einem Zweigstudio in Düsseldorf. Der große Adventure-König Jan "Poki" Baumann wird in ein anderes Zweigstudio in München ausgelagert. Beide Zweigstudios werden jedoch wenige Jahre nach der Eröffnung wieder dichtgemacht, Poki selbst trennt sich von Daedalic und macht lieber Musik mit seiner Band. Damit lagen alle Hoffnungen auf dem Hauptteam in Hamburg. Dass die Umstellung von Adventures auf Action-Adventures aber mehr als nur einen kleinen Zusatz im Namen des Genres bedeutet, hat man hingegen wohl unterschätzt.

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    • Kommentare (18)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von fud1974 Mitglied
        Zitat von Matthias Dammes
        Wie halt mit GTA5 da immer noch ein 10 Jahre altes Ding auf den oberen Plätzen rumeiert.
        Inzwischen muss das Ding doch echt jeder zwei oder dreimal haben.
        Dem ist wohl buchstäblich so.

        Hauptsache wohl wegen GTA Online, wenn ein Account gesperrt wird, wird wohl flugs eine neue Lizenz für das Spiel geholt, dass soll schon seit Jahren den Verkauf anfeuern.
      • Von fud1974 Mitglied
        Zitat von Matthias Dammes
        Wie halt mit GTA5 da immer noch ein 10 Jahre altes Ding auf den oberen Plätzen rumeiert.
        Inzwischen muss das Ding doch echt jeder zwei oder dreimal haben.
        Dem ist wohl buchstäblich so.

        Hauptsache wohl wegen GTA Online, wenn ein Account gesperrt wird, wird wohl flugs eine neue Lizenz für das Spiel geholt, dass soll schon seit Jahren den Verkauf anfeuern.
      • Von Bonkic Mitglied
        was das budget angeht:
        in diesem französischen artikel spricht der nacon-boss von 15 mio. euro.
        verkaufserwartung: 1 mio. exemplare im ersten jahr.
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      • Von Matthias Dammes Redakteur
        Zitat von Bonkic
        bei steam spielt es wie gesagt (quasi) niemand.

        und auch in die deutschen top 20 hat es gollum nicht geschafft. ok, release war erst ende mai. aber normalerweise ist woche 1 ja auch die mit abstand verkaufsstärkste.

        [Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen]

        noch kein beleg, aber zumindest ein weiteres indiz, dass gollum der erwartete flop wird / ist.
        Wie halt mit GTA5 da immer noch ein 10 Jahre altes Ding auf den oberen Plätzen rumeiert.
        Inzwischen muss das Ding doch echt jeder zwei oder dreimal haben.
      • Von Bonkic Mitglied
        Zitat von Bonkic
        in der spitze ganze 750 spieler bei steam und mehr werdens wohl kaum werden. wenn diese zahl auch nur irgendwie halbwegs für die anderen plattformen repräsentativ ist, und das ist vermutlich nicht allzu unwahrscheinlich, dann kann ich mir kaum vorstellen, dass da schlussendlich was anderes stehen kann als ein dickes rotes minus. es sei denn natürlich, das budget war nochmal deutlich geringer als angenommen.
        bei steam spielt es wie gesagt (quasi) niemand.

        und auch in die deutschen top 20 hat es gollum nicht geschafft. ok, release war erst ende mai. aber normalerweise ist woche 1 ja auch die mit abstand verkaufsstärkste.

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        noch kein beleg, aber zumindest ein weiteres indiz, dass gollum der erwartete flop wird / ist.
      • Von fud1974 Mitglied
        Zitat von Garfield1980
        Wird ohne die Originalentwickler nicht mehr dasselbe sein. Von der Point`n Klick Phase ist kein einziger Entwickler noch bei dem Studio.
        This. Ich bezweifle dass das Know-How noch in der Firma sitzt. Aber wer weiß. Zumindest einer der zentralen Figuren ist ja schon seit 2020 oder so weg.

        Zitat von COReduct
        Wenn ich lese sie zapfen eine staatliche Spieleentwicklungsförderung an, schrillen bei mir schon die Alarmglocken!
        ALLE die können zapfen das an, Piranha Bytes, Egosoft , wie sie alle heißen, wer das nicht macht, wäre auch leichtsinnig weil er sich eine unvorteilhafte Position bringt.. ZUSÄTZLICH zu Investoren - Geldern und was es sonst noch so gibt.

        Der GAME Verband schreit auch zuverlässig Zeter und Mordio wenn absehbar wird dass die Fördertöpfe (wieder) leer werden, da ist schon fix eingeplant mehr oder minder bei den deutschen Studios mag man meinen. :P

        ist aber in Kanada z.B. auch nicht anders, ist ja einer der Gründe mit warum Ubisoft dort auch einen Sitz hat.. und auch warum sie in Deutschland einen Sitz haben (Ex-BlueByte),

        Ubisoft ist auch einer der größten Bezieher der deutschen Spieleförderungsmaßnahmen... Mag man seltsam finden, aber letztlich werden dadurch deutsche Arbeitsplätze gesichert.

        Zitat von COReduct
        Private Investoren hatten wohl kein Interesse?
        Investoren für Spiele waren (und sind vermutlich) in Deutschland schwierig.. wir haben ja noch nicht lange überhaupt eine Tradition für Start-Up Finanzierungen oder allgemein Finanzierungen für neues, innovatives. Und Spiele galten laaaange als eher ungewöhnlich und schwer abzuschätzen für Banken und Co.

        Factor5 (Turrican usw.) ist auch mit aus diesem Grund komplett damals in die USA ausgewandert... da war man Finanzierungen gegenüber offener wie es aussieht.

        Zitat von COReduct
        Aber damit sind wir wohl beim Hauptproblem - europäische Entwickler haben zumeist einfach nicht das Geld größere Produktionen zu stemmen.
        Zumindest deutsche Entwickler haben jeher ein Finanzierungsproblem, technisch war man " mit einer Hand" immer mal wieder dran (Factor5, Thalion, Crytek) , aber so richtig ein dauerhaftes Franchise etablieren UND technisch weiterentwickeln.. schwierig. Den Sprung zur Konsole - die etwas geschützter gegenüber Raubkopierern war als Amiga/Atari ST - schafften damals schon irgendwie wenige, forderte wohl auch schon Invest die kaum einer stemmen konnte/wollte, für mich was das ein "Breaking Point" wo es viele international spätestens aussortierte.

        .
        Zitat von COReduct
        Dann bleibt den kleineren Entwicklern nur mehr der Indiemarkt und die AAA Games werden zusehends von den immer gleichen internationalen Konzernen dominiert ?
        Na ja, das ist aber schon länger so. Wer in AAA Gefilden unterwegs ist, der hat seinen Weg schon gemacht, in Zeiten, wo die Invests zwar auch schon bedeutend, aber noch geringer waren. Da waren die deutschen Studios aber schon zu einem Gutteil aussortiert. Jetzt da noch reinkommen in die Region.. schwierig.

        Das fordert so viel Know How, Geld, Beziehungen..... ich weiß nicht ob das überhaupt noch realistisch ist.

        Schon vor gefühlten Ewigkeiten ist Massive Development (nicht verwechseln mit Massive Entertainment) mit "Schleichfahrt", was generell sonst gut ankam, in den USA dran gescheitert weil die einfach kein "shelf space" einkaufen konnten, sprich ihre Boxen mit dem Spiel nicht in die Märkte bekommen haben, das war prä-Steam auch ein Todesurteil. Da fehlte es halt auch an Connections usw.
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