Drakensang-Komplettlösung: Ferdok, Teil 2

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NEBENQUESTS NACH DER ZWEITEN DRACHENQUEST

Eine Frage der Ehre
Diese Quest gibt Ihnen der Anführer der Fuhrmannsheim-Diebesgilde, den Sie gegenüber der Taverne Sanfte Sau finden. Begeben Sie sich zu Goldzahn Jallik vor dem Lagerhaus und entlassen Sie zwei Ihrer Gruppenmitglieder. Behalten Sie den Charakter in Ihrer Gruppe, der Schlösser öffnen kann, und betreten Sie die Halle. Schleichen Sie nach vorne bis zum hell beleuchteten Bereich und verstecken Sie sich rechts in der Nische. Warten Sie, bis die Szene vorbei ist, der Mann die Leiter aufgestellt hat und verschwunden ist. Schleichen Sie nun zurück und steigen Sie die Leiter hinauf. Die beiden Stege werden durch eine brüchige Holzwand verbunden, die Sie mit einem einzigen Schlag zertrümmern. Das genügt als Ablenkung. Gehen Sie nun zur hinteren Leiter und klettern hinab, sobald der Aufseher mit seinen Leuten beschäftigt ist. Knacken Sie das Schloss der Kiste, die auf dem Tresen steht, und nehmen Sie den Hammer an sich. Danach klettern Sie wieder nach oben und an der vorderen Leiter nach unten, um sich aus dem Staub zu machen.

Die Rattenplage
Diese Aufgabe können Sie während der Quest "Salinas Bitte" annehmen. Sie müssen sich dabei durch mehrere Stockwerke eines Kellergewölbes kämpfen, wobei am Ende ein besonders hartnäckiger Endboss wartet. Ihre Charaktere sollten auf Stufe 8 und mit einigen Heiltränken dazu in der Lage sein, sich diesem Endboss zu stellen. Das Problem an der Rattenmutter ist, dass Sie bei 100 %, 75 %, 50 % und 25 % Ihrer Lebensenergie jeweils vier Ratten zur Verstärkung ruft. Um diese vier Ratten müssen Sie sich umgehend kümmern. Den Kampf bestreiten Sie folgendermaßen: Schicken Sie Ihren gepanzerten Schildträger auf die Mutter. Er ist dazu da, ihre Schläge einzustecken. Alle Ratten verursachen mit ihren Angriffen oft Wunden, meisten sogar zwei auf einmal. Deswegen werden Ihre Helden schon zu Boden gehen, bevor deren Lebenspunkte auf null sind. Ihre Hauptaufgabe ist es also, mit Heilzaubern diese Wunden zu schließen. Daher ist es besonders vorteilhaft, wenn Sie zwei Charaktere in der Gruppe haben, die Heilmagie wirken können. Oftmals müssen Sie schon den Heilzauber starten, sobald die Ratten auf Ihre Helden zurennen. Nutzen Sie die Schnellspeicherfunktion für diesen Kampf, wann immer Sie eine der Rattenwellen ohne Verluste überstanden haben.

NEBENQUESTS NACH DER DRITTEN DRACHENQUEST

Das riesige Ungeziefer schlägt stark zu, hat allerdings gegen Ihre gut ausgerüsteten Helden keine Chance. Das riesige Ungeziefer schlägt stark zu, hat allerdings gegen Ihre gut ausgerüsteten Helden keine Chance. Die Schabe in der Schenke
Bei der Kneipe im Fuhrmannsheim wird Ihre Hilfe benötigt. Begeben Sie sich zur Sanften Sau und sprechen Sie mit dem Wirt. Danach betreten Sie das Gasthaus und stellen sich dem Monstrum.

Wachablösung
Am Südtor des Grafenbezirks steht ein Wächter, der dringend ein Geschäft erledigen müsste, aber von seiner Wachablösung im Stich gelassen wurde. Mit einem hohen Wert in Menschenkenntnis und Gassenwissen können Sie die Aufgabe des Wächters für einige Zeit erledigen.

NEBENQUESTS NACH FEUERFÄLLE

Der Magier und sein Flammengeist sind die ersten Gegner, die Sie zur Strecke bringen. Danach kümmern Sie sich um die Neisbeck-Handlanger. Der Magier und sein Flammengeist sind die ersten Gegner, die Sie zur Strecke bringen. Danach kümmern Sie sich um die Neisbeck-Handlanger. Rache für Ardo
Ihre Helden sind nun stark genug, um gegen die Privatarmee der Neisbecks zu bestehen. Betreten Sie das Haus auf dem Praiosplatz und erledigen Sie zuerst den Magier. Danach kümmern Sie sich um seinen Feuergeist. Anschließend müssen Sie mehrere Wellen der Neisbeck-Soldaten abwehren. Allerdings können Ihnen diese Gegner kaum etwas anhaben. Sobald Sie einen neuen Eintrag ins Logbuch erhalten, gehen Sie die Treppe hinauf zu Ulwine Neisbeck.

Diese Trolle sind nur hungrig und auf der Suche nach Nahrung. Mit ein paar Dukaten können Sie diese Angelegenheit unblutig lösen. Diese Trolle sind nur hungrig und auf der Suche nach Nahrung. Mit ein paar Dukaten können Sie diese Angelegenheit unblutig lösen. Trolle in der Taverne
Auf dem Praiosplatz gehen Sie ins Gasthaus "Zum Silberkrug", wo Sie der Wirt sofort begrüßt. Reden Sie mit dem Troll bei der Theke und lösen Sie das Problem so, wie Sie es für richtig halten.

Bootshändler
Sprechen Sie mit dem Mann bei den Schiffen und willigen Sie in seinen Handel ein. Nach der Verfolgungsjagd finden Sie ihn auf dem Praiosplatz hinter der Kaserne wieder. Er steht neben der zwielichtigen Person und prahlt bereits mit seiner Tat.

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