Das Schwarze Auge: Drakensang - Komplettlösung: Avestreu
Im Dunkelwald
Vor der Überquerung der Brücke (Nummer 7 auf der Karte) warnt Sie ein Gardist vor den Gefahren des Waldes. Das ist ein ziemlich eindeutiges Signal, jetzt die Waffen auszupacken und in die Hand zu nehmen! Machen Sie sich auf den Weg zur Hütte des Jägers Kauzenstein. Von Weitem erkennt man bereits, dass er in einen Kampf mit einem Wolf verstrickt ist. Natürlich stehen Sie dem Waidmann zur Seite. Den vereinten Kräften der Kämpfer und deren Spezialfähigkeiten hat das Tier jedoch langfristig nicht viel entgegenzusetzen. Sobald das Raubtier erlegt ist, bieten Sie ihm Ihre Hilfe an. Im Wald treiben ungewöhnlich viele Wölfe ihr Unwesen. Der Held soll die Leitwölfin "Weißfell" töten, um der Wolfsplage Herr zu werden. Verlassen Sie Kauzenstein noch nicht, sondern bieten Sie ihm ein weiteres Mal Ihre Hilfe an. Er wird Ihnen den Auftrag geben, den gefährlichen Bären zu töten. Der Charakter kann jetzt noch einige Fähigkeiten wie beispielsweise "Tierkunde" und "Wildnisleben" erlernen, die in den Wäldern von Vorteil sind, bevor er sich auf den Weg nach Westen zum Felsen der Wölfin (Nummer 10 auf der Karte) macht.
Die Mutter der Plage
Da das Tier gefährlich ist, speichern Sie an dieser Stelle unbedingt ab! Sollten der Amazone die Pfeile ausgehen, kann diese auch mit dem Dolch kämpfen. Nachdem Sie Weißfell getötet haben, sollten Sie versuchen, die Tiere auszuweiden. Liefern Sie das Fell der Leitwölfin beim Förster Kauzenstein ab, welcher sich dafür erkenntlich zeigt. Wunden, die dem Helden oder seiner Begleiterin im Kampf zugefügt wurden, können in der Siedlung am Avesschrein behandelt werden. Wenn Sie dorthin gehen, sammeln Sie bei dieser Gelegenheit doch auch gleich die zehn Einbeeren in der Nähe des Sees. Gelingt es Ihnen aufgrund anhaltender Ungeschicklichkeit nicht, genug Beeren zu sammeln, können eventuell auch welche in Kisten und Fässern versteckt sein (siehe Karte). Reicht die Ausbeute der heilenden Früchte, gehen Sie zu Bredo Bento und lassen sich für die Mühen entschädigen. Wenn Sie wollen, können Sie zuvor noch mit zwei Söldnern (Punkt 17) um ein gutes Schwert kämpfen.
Die beiden Räuber können sich nicht einigen, wer die Kiste schleppen soll. Die Entscheidung kann den Männern abgenommen werden.
Geschäfte
Nach einem erquickenden Besuch im Avesschrein (Punkt 12) erwartet Gallo Frantrich noch sein Päckchen. Da er die zuvor ausgelobte Summe nicht zahlen will, gehen Sie am besten gar nicht auf seine weiteren Angebote ein: Ganz offensichtlich versucht der Mann, Sie zu übervorteilen! Für das Paket wird sich schon ein anderer Abnehmer finden lassen. Sobald die Gruppe frisch ausgerüstet ist, kann sie zur Bärenhöhle (Punkt 11) aufbrechen.
Rakorium
Betreten Sie die Bärenhöhle und folgen Sie dem Gang. An der ersten Gabelung biegen Sie nach links ab. Der Weg führt durch einen dunklen Stollen, an dessen Ende sich ein großes Gewölbe befindet. Ein alter, verwirrter Mann läuft in dem Raum herum. Wenn Sie ihn ansprechen, gibt er sich als der verschollene Erzmagier Rakorium zu erkennen. Er bietet nun einen Leumundschaftsbeweis im Gegenzug für Begleitschutz aus der finsteren Höhle an. Ihre Helden sollten sich, bevor sie den Raum verlassen, erst noch versichern, alle Kisten und Fässer untersucht zu haben. Danach brechen Sie auf, um den Zauberer ins Freie zu eskortieren. Machen Sie sich auf Gegenwehr gefasst: Schon nach wenigen Metern lauern drei Räuber, die Sie mit Rakoriums Hilfe problemlos ausschalten sollten. Die Beutestücke nehmen Sie an sich. Die Schurken führen Erkennungsmarken mit sich, für die es später noch Kopfgeld gibt! Verkaufen Sie diese also nicht beim Krämer. Ist der Magier erst an der frischen Luft, löst er sich auch schnell in selbige auf. Später kann man ihm in Avestreu bei seinen Novizen begegnen. Jetzt wartet nur noch der Bär in der Höhle. Ob Sie sich dazu entschließen, das Tier sofort zu erlegen, oder lieber vorher Ihre Wunden in der Ortschaft verarzten lassen, bleibt Ihnen überlassen.
In den dunklen Ecken der Höhlen warten teilweise sehr gefährliche Tiere. Lassen Sie also Vorsicht walten.
Der Kampf mit dem Bären
In der Bärenhöhle müssen Sie nun an der bekannten Gabelung geradeaus laufen. Vergessen Sie nicht, vorher zu speichern, denn die Bestie ist wirklich gefährlich. Machen Sie sich auf einen harten Kampf gefasst. Wenn Sie das Tier zur Strecke gebracht haben, begeben Sie sich direkt zum Jäger Kauzenstein, um die Belohnung zu erhalten. Um Ihr Jagdglück zu belegen, hat Ihr Held automatisch den Schädel des Raubtieres mitgenommen. Der Waidmann überreicht Ihnen einen schönen Batzen Geld, den Bärenkopf will er jedoch nicht behalten. Immerhin weiß er, dass der Wirt der Dorfschänke Interesse dafür zeigen könnte. Hier gibt es für Sie nichts weiter zu tun. Machen Sie sich jetzt auf den Weg in den Ort.
Zurück in Avestreu
Auf dem Weg zum Gasthaus begegnet Ihnen der Erzmagier mit seinen beiden Novizen. Er bedankt sich für die Hilfe und überreicht Ihnen einen Brief, der Ihnen einen reinen Leumund bescheinigt und später für den Zöllner Nundor bestimmt ist. Damit ist der erste Teil der Hauptaufgabe erledigt. Um jedoch nach Ferdok reisen zu können, ist noch ein weiterer Leumundsbeweis notwendig. Bevor Sie das in Angriff nehmen, sollten Sie aber zunächst dem Wirt den riesigen Bärenschädel anbieten. Diese Jagdtrophäe ist genau das richtige Schmuckstück, um seine Kneipe zu verschönern. Rüsten Sie jetzt Ihren Trupp neu aus und heilen Sie etwaige Wunden am Avesschrein. Jetzt geht es zum Versteck der Räuber (Punkt 8).

das problem mit dem bären hatte ich auch, einfach ein paar minuten durch die höhle laufen und abwarten dann wird der bär wieder lebendig
liebe spielerfreunde ich hab da mal vorbereitet. :-)
besucht mal den link wg. Passwort...
http://www.ag.ru/cheats/drakensang_the_dark_eye/21739
das Passwort bekommt man nur, wenn man bei amazon.de vorbestellt hat...
bekommen hättet ihr das item:
Maske des Meisters (ein easteregg)
macht charisma + 3
gebt den namen mal einfach bei google ein...
vieleicht findet ihr da ein paar infos über die geschichte und wie das mit dem passwort abgelaufen ist *hust* ;)
hab ich auch nicht lösen können. Dachte eigentlich, der Zettel aus dem Mühlenkeller ist die Lösung, zumal der Mann der Bäuerin noch die Story mit den Töchtern erzählt und sagt, dass du wohl kaum Mut hast, den Keller zu betreten.
Auf dem Zettel stand:
"miehsnnamrhufonauC".
Kann jemand was damit anfangen?
Dabei geriet ich ins Gespräch mit der Bäuerin.
Mein Char sagte zu ihr: "Ihr besitzt noch etwas, was mein ist!"
darauf ihre Antwort: "Dann sagt mir das Losungswort!"
Dieses kannte ich natürlich nicht, auch später, als ich das Losungswort für die Diebesgilde kannte, war das nicht das richtige.
Vielleicht ein Easteregg?