Dark Age of Camelot wird 15: Ein Rückblick auf das große PvP-MMORPG

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Special Christian Witte - Autor Maria Beyer-Fistrich Als bevorzugte Quelle auf Google hinzufügen
Dark Age of Camelot wird 15: Ein Rückblick auf das große PvP-MMORPG
Quelle: buffed

Das MMORPG Dark Age of Camelot (DAoC) feiert im Februar Geburtstag in Europa. Grund genug für uns noch einmal etwas Nostalgie aufkommen zu lassen und in Erinnerungen zu schwelgen. Was hat DAoC eigentlich so besonders gemacht? Wie waren die Anfänge im MMORPG-Genre und was ist aus dem einstigen Vorzeige-Titel geworden. Blickt mit uns auf 15 Jahre Dark Age of Camelot zurück.

Im Februar 2002 war es soweit und Dark Age of Camelot ging in Europa offiziell an den Start. In den USA konnte man bereits seit Ende August 2001 in die Welt von Albion, Midgard und Hibernia eintauchen. Bereits seit der Beta war für mich klar gewesen, dieses Spiel willst du unbedingt zocken und die gewaltig scheinende Welt erkunden. Ritter, Magie, Fantasy und ein mir praktisch unbekanntes Genre, all das hat mich von Anfang an in den Bann gezogen.

Die Grundlagen von Dark Age of Camelot

Für die meisten von euch dürfte World of Warcraft die erste große "Liebe" im MMORPG-Genre gewesen sein und damit einen besonderen Platz Kämpfe finden in den RvR-Gebieten statt, samt Türmen, Festungen und Belagerungsmaschinen. Quelle: buffed Kämpfe finden in den RvR-Gebieten statt, samt Türmen, Festungen und Belagerungsmaschinen. einnehmen. Für einige der älteren Zocker trifft aber genau diese Faszination auf das ältere Dark Age of Camelot zu. Doch nicht nur die Begeisterung für ein neues Genre und das erste MMORPG für einen selbst zeichnete den Titel aus. Zu den Highlights zählen zum einen die Tatsache, dass es in DAoC drei Fraktionen gab und zum anderen der riesige PvP-Aspekt. Damals wurde allerdings immer von RvR (Realm vs. Realm - Reich vs. Reich) gesprochen. Denn in DAoC ging es weniger um Einzelkämpfe, wobei es auch diese zur Genüge gab, als um große Schlachten zwischen drei verfeindeten Fraktionen.

Für jeden gab es damals das passende Reich, sei es Albion (angelehnt an die Artus-Sage), Hibernia (irische Mythologie) oder Midgard (skandinavische Mythologie). Egal ob Paladin, Hexer, Nekromant, Kundschafter, Krieger, Berserker oder eine der unzähligen anderen Klassen, es gab jede Menge Auswahl. Dabei haben sich die Klassen auch zwischen den Fraktionen unterschieden. Die Entwickler, Mythic Entertainment, entschlossen sich für den harten Weg und klonten nicht etwa die Einheiten für jede Fraktion. Somit war für Langzeitmotivation gesorgt, denn jedes Unsichtbar wird das Geschehen in der RvR-Zone beobachtet. (1) Quelle: buffed Unsichtbar wird das Geschehen in der RvR-Zone beobachtet. (1) Reich bot viele Klassen und Völker zur Auswahl, deren Anzahl durch Erweiterungen noch zunahm.

Einen Haken gab es allerdings auch an der Sache: Das Balancing war zum Teil sehr chaotisch. Mit einem Update wurden manche Klassen oder Zusammenstellungen aus Klassen viel zu stark. Einige Patches später sah es vielleicht wieder ganz anders aus. Nein, Balancing war nie die Stärke von DAoC. Allerdings gab es eben auch unzählige Klassen und den Vorteil und gleichzeitigen Nachteil von drei Fraktionen. Es gab extrem viele Kombinationen an Klassen die aufeinandertreffen konnten. Da blieben zwangsläufig einige Balancing-Aspekte auf der Strecke.

Die ersten Schritte in einer neuen Welt

Weg von den Allgemeinen Punkten und hin zu den persönlichen Eindrücken. 15 Jahre sind eine lange Zeit und vor World of Warcraft waren viele, heute ganz selbstverständliche, Komfort-Features noch gar kein Thema. Dadurch konnte man diese, glücklicherweise, auch noch gar nicht vermissen. So störte es mich bei meinen ersten Schritten nie, dass ich nicht einmal einschätzen konnte, wie stark ein Gegner überhaupt war. Ich musste es ausprobieren. Mein Paladin schnappte sich Schwert und Schild und stellte sich im Kampf monströsen Spinnen, Skeletten und Wölfen. Für Angriffe auf Reliktfestungen wurden Unmengen an Spielern benötigt. Quelle: buffed Für Angriffe auf Reliktfestungen wurden Unmengen an Spielern benötigt.

Questhubs waren damals ebenfalls Fehlanzeige, auch wenn es ein paar Questreihen in DAoC gab und gibt. Ein Großteil der Level-Arbeit, bis zur Maximalstufe 50, fand allerdings durch einfaches verprügeln von Monstergruppen alleine oder besser in der Gruppe statt. Das Besondere damals: Es gab keinerlei Karten, später folgten im Internet Maps mit Koordinaten von den einzelnen Regionen, die ausgedruckt werden mussten. Dann prüfte man mit Hilfe von Tastatur-Kommandos seine aktuelle Position und navigierte auf diese Weise zu bestimmten Regionen oder Dörfern. Questgeber mussten im Chat angesprochen werden, Klicks auf hervorgehobene Wörter waren eher die Ausnahme. Texte mussten komplett gelesen werden und eine Suche mit Himmelsrichtungsangabe keine Seltenheit. Markierungen auf, anfangs nicht vorhandenen Karten, oder Pfeile die den Weg zum Ziel zeigten, gab es einfach nicht. Heute vielleicht ein Unding, aber damals ein Teil für meine Begeisterung. Die fremde Welt war gefährlich, aber auch voller Geheimnisse und Belohnungen. Man rätselte gemeinsam mit anderen Spielern, half sich gegenseitig. Mobs klauen, Beleidigungen und Co. waren in der Anfangszeit überhaupt kein Thema. Aber natürlich änderte sich auch in DAoC mit der Zeit vieles.



Nicht nur die Welt wollte entdeckt werden, auch die eigenen Fertigkeiten, Völker und Besonderheiten der Klassen. Dark Age of Camelot (jetzt kaufen 1,95 € ) war für mich das erste richtige MMORPG. Ich kannte Rollenspiele, aber kein typisches Online-Rollenspiel. Ein Paladin, von welchen Werten die Klasse wohl profitieren könnte? Charisma um bei Händlern einen besseren Preis rausschlagen zu können? Intelligenz für die Magie? Verskillt würde man Trophäen von besiegten Gegnern können im eigenen Haus aufgehangen werden. Quelle: buffed Trophäen von besiegten Gegnern können im eigenen Haus aufgehangen werden. heute dazu sagen, doch in den Anfangszeiten interessierte das Niemanden. Es gab keine perfekten Skillungen die diskutiert wurden, man probierte vieles aus und lernte aus seinen Fehlern. Vieles war entspannter, nicht unbedingt einfacher, aber doch unschuldiger und spaßiger.

Nie vergessen werde ich auch meine erste Gilde in Dark Age of Camelot. Einer der Gründe, warum ich so viel Zeit in Albion verloren hatte. Ich lernte Freunde fürs Leben kennen, mit einigen davon habe ich noch heute täglich Kontakt. Es entstanden nicht nur Freundschaften in der virtuellen, sondern der echten Welt. Ja, sogar Beziehungen und Kinder gingen aus der Zeit bei Gildenkollegen hervor. DAoC war eben manchmal auch einfach nur ein Treffpunkt, ein Chat mit Figuren. Später folgten Teamspeak, IRC und Foren, doch zu Beginn lief es oft rein über den Chat. Die Gilde versammelte sich zu festen Zeiten, die Leiter traten in die Mitte und alle Mitglieder saßen im Kreis vereint. Die gekreuzten Schwerter auf unseren weißen und blauen Gildenumhängen zeigten klar. Hier trafen sich "Die Gefährten", wie meine erste Gilde in DAoC hieß. Es wurden Geschichten ausgetauscht, Tagesordnungspunkte besprochen und Streitereien geschlichtet. Man konnte sich wirklich in dieser Welt verlieren. Dabei sei erwähnt, dass die klare Zuordnung zu einer Gemeinschaft, nicht nur via Chat-Kanal und Allianz-Channel etwas Besonderes war. Das Highlight waren für mich stets die Optionen für die Gildenwappen. Farbe, Form und Logo prangten stolz auf Schildern und Umhängen. Es entstanden Freundschaften und auch Rivalitäten zwischen Gilden und Allianzen, im eigenen Reich wie auch im Wettkampf mit Hibernia und Midgard.

RvR machte DAoC einzigartig

In Dark Age of Camelot gab es wirklich nie einen Mangel an PvE-Aktivitäten, es gab riesige Gebiete, Dungeons und später auch Instanzen. Erweiterungen die sich komplett auf neue Zonen und PvE-Inhalte beschränkten und für Monate neuen Stoff lieferten. Allerdings war für viele und Große Mengen an Spielern finden sich zusammen, um Festungen einzunehmen. Quelle: buffed Große Mengen an Spielern finden sich zusammen, um Festungen einzunehmen. auch für mich, der PvE-Part irgendwann nur noch Mittel zum Zweck. Nämlich der, für das RvR möglichst perfekt ausgerüstet zu sein. Das war damals sogar eine kleine Wissenschaft an sich. Was einfach begann, steigerte sich später auf ein anderes, nicht minder spaßiges, Level. Externe Programme wurden genutzt, um die perfekten Sets für alle Klassen einer Gruppe (maximal 8 Charaktere) zu erarbeiten. Die Qualität der hergestellten Rüstung, die Verzauberung und auch Quest- sowie Drop-Gegenstände spielten dabei eine Rolle. Alle Werte wollten maximiert werden, egal ob Stärke oder Konstitution oder aber die unzähligen Resistenzen. Schließlich wollte man im RvR nicht ohne Widerstand einem Feuermagier oder Klasse mit Energieschaden gegenübertreten, selbst Stich-, Schnitt- und Schlagwaffen wurde unterschieden.

Der Aufwand war es alleine deshalb wert, weil die RvR-Schlachten den meisten aktiven Zockern wohl über Jahre in Erinnerung geblieben sind. Es ging dabei nicht nur um das reine Sammeln von Punkten für den Reichsrang (ein weiteres Levelsystem mit Fähigkeiten für das PvP), sondern um viel mehr. Das eigene Volk musste verteidigt werden, dazu gehörten Festungen und als Highlight die Relikte. Diese gaben, wenn man die Relikte der anderen Reiche sicher in die eigene Reliktfestung brachte, zusätzliche Boni für alle Spieler, auch im PvE. Es entbrannten hitzige und riesige Schlachten mit hunderten von Charakteren, das dabei nicht immer alles geordnet oder flüssig ablief störte kaum jemanden ernsthaft.

Festungen konnten von Gilden in Besitz genommen werden und hoch gelevelt werden. Es ließen sich Türen mit Holz aufwerten und sogar Waffen an NPC-Wachen verteilen. Außerdem wurde die Gilde immer informiert, wenn einer der Soldaten der Festung oder Patrouillen getötet wurde. Eine Unsichtbar wird das Geschehen in der RvR-Zone beobachtet. (1) Quelle: buffed Unsichtbar wird das Geschehen in der RvR-Zone beobachtet. (1) riesige Anzahl an Feinden, in dem Bericht machte dann klar, der Feind plant einen Angriff auf die Reliktfestung. Dann folgten Telefonketten und Berichte im ganzen Reich, um die Attacke des Feinds irgendwie abwehren zu können. Von den Uhrzeiten, zu denen solche Überfälle stattfanden möchte ich an dieser Stelle lieber nicht reden, aber diese verrückten Aktionen dürften auch einige andere MMORPG-Spieler bestens kennen.

Später folgten noch Türme, überarbeitete RvR-Zonen und vielfältige Belagerungsgeräte. Egal ob Katapult, Rammbock oder heißes Öl, die Möglichkeiten waren und sind groß in Dark Age of Camelot. Für mich persönlich änderte sich später der Fokus, ich schloss mich der Gilde "Krieger des Lichtes" an und zog von da an meist mit einer festen Stammgruppe in die Schlacht. Hier ging es primär um das Messen mit anderen 8er-Gruppen im Spiel. Wenn man es so will, eine Art E-Sport für MMORPGs.

Trials of Atlantis stellte das Spiel auf den Kopf

Die Entwickler erweiterten die Spielwelt mit der Zeit um diverse Zonen, Klassen und Völker. Am umstrittensten dürfte, von den größeren Updates und Add-Ons, aber ohne jede Frage Trials of Atlantis sein. Neue Grafiken, Dungeons und sogar Unterwassergebiete wurden integriert. Masterlevel In Trials of Atlantis konnten die Charaktere sogar unter Wasser kämpfen und durch Dungeons schwimmen. Quelle: buffed In Trials of Atlantis konnten die Charaktere sogar unter Wasser kämpfen und durch Dungeons schwimmen. und Artefakte kamen hinzu. Das hatte zur Folge, dass man für lange Zeit im PvE gebunden war, denn ohne die neuen Items war man im PvP praktisch chancenlos. Dabei war der neue Content durchaus spaßig, aber er kostete auch Nerven. Etwa wenn man nicht nur ein Artefakt ergattern musste und dessen dreiteilige Geschichte. Im Anschluss wollten die Artefakte noch gelevelt werden, einige davon ließen sich nur an bestimmten Monstern leveln, wieder andere sammelten nur Erfahrung bei Nacht. Ein Problem das mit der Zeit glücklicherweise behoben wurde.

Davor und danach folgten noch andere Updates und Add-Ons. So wurde ein umfangreiches Housing-System integriert. Hier konnten Hütten, Häuser oder sogar Villen für einzelne Accounts oder Gilden gemietet werden. Der Händler auf der Veranda verkaufte die erlangte Beute oder gecraftete Ausrüstung. Im Haus selber hängte man Trophäen auf und stellte für Verschiedene Drachen treiben in DAoC ihr Unwesen. Bei einem Sieg winkte oft wertvolle Beute. Quelle: buffed Verschiedene Drachen treiben in DAoC ihr Unwesen. Bei einem Sieg winkte oft wertvolle Beute. Besucher somit seine Erfolge zur Schau. Spieler gesteuerte Mounts gab es erst im Jahr 2006, die Erweiterung Darkness Rising führte auch die neuen Championlevel mit weiteren Fertigkeiten ein. Das Highlight waren aber die Questreihen der Könige. Die optisch beeindruckenden Waffen, die als Belohnung winkten, waren ein optischer Leckerbissen.

Nicht vergessen will ich den RvR-Dungeon Darkness Falls. Wer mehr Festungen als die anderen Reiche kontrollierte, erlangte Zugang zu Darkness Falls. In diesem Dungeon lauerten nicht nur mächtige Monster, sondern auch Spieler der anderen Reiche, die zum Zeitpunkt des Zugang-Wechsels noch im Dungeon verblieben waren. Der Lohn: Viele Erfahrungspunkte und Siegel, die gegen Items eingetauscht werden konnten. Besonders früher interessant: Die sehenswerten Leuchtwaffen.

Der aktuelle Stand

Dark Age of Camelot existiert auch heute noch. Die Entwickler, mittlerweile kümmert sich das kleine Team Broadsword um den Titel, liefert noch immer Updates, Events und neue Balancing-Anpassungen, sogar das Interface soll modernisiert werden. DAoC ist weiterhin ein MMORPG mit Abo-Modell.

Wie bei World of Warcraft, gibt es aber auch bei DAoC, Spieler die sich an der guten alten Zeit festklammern. Classic-Server sind hier das Stichwort. Im Januar startete der wohl bekannteste und größte Privat-Server für DAoC erneut. Auf Uthgard wurden, Stand 01.02.2017, über 57.000 Charaktere erstellt und über 20.000 Accounts generiert. Das ursprüngliche Limit von rund 2000 gleichzeitig spielenden Zockern sorgte allerdings für stundenlange Warteschlangen. Mittlerweile können über 4000 Spieler gleichzeitig in die Welt von DAoC, mit dem Patchstand 1.65, eintauchen. Aber selbst dieses Limit wird in den Abendstunden hin und wieder übertroffen.

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