Dem Erbe von Gothic unwürdig: Cralon ist eine große Enttäuschung
Cralon sollte der große Neuanfang der Ex-Piranha-Bytes-Entwickler werden, entpuppt sich im Test aber als enttäuschender Dungeon-Crawler mit repetitivem Design, schwachem Kampfsystem und technischen Problemen.
Als 2024 das deutsche Traditionsstudio Piranha Bytes seine Pforten schloss, ging ein Raunen durch die Spielerschaft in Deutschland. Die ehemaligen Gothic-Macher sind nach fast 30 Jahren des Bestehens mit ihrer geplanten Elex-Trilogie gescheitert und kamen im Zuge der Embracer-Einsparungen unter die Räder. Doch kann jedes Ende auch ein Anfang sein, und so haben mehrere Ex-Piranhas eigene Spieleprojekte gestartet.
Rootbound wird etwa ein Zelda-artiges Action-Adventure mit Physikspielereien. Abgedrehter wird es bei Spitfire: Moonpie's Mission, wo man ein Alpaka in einem 2D-Railshooter spielt. Tja, und dann gibt es noch Cralon vom Pithead Studio. Dahinter stecken Jenny und Björn Pankratz, letzterer war jahrzehntelang Creative Director von Piranha Bytes, bis er und seine Frau das Studio schon ein halbes Jahr vor dem Aus verlassen haben.
Cralon soll nun ein Dungeon-Crawler der alten Schule sein, mit Rollenspiel- und Adventure-Anleihen, der als Auftakt einer neuen Ära für das Ehepaar Pankratz gilt. Doch anstatt eines spannenden Neuanfangs wurden wir beim Spielen der Release-Version von Minute zu Minute entsetzter. Cralon ist nämlich kein Phönix aus der Asche, sondern entpuppt sich im Test einfach nur als brennendes Autowrack, an dem man geschockt vorbeifährt.
In diesem Artikel
Ein holpriger Start mit vielen Fragezeichen
Wir wurden bereits stutzig, als Cralon jetzt urplötzlich Mitte April als Shadowdrop veröffentlicht wurde. Einerseits sind gerade mal zwei Jahre nach dem Start der Entwicklung vergangen und das kam uns selbst für einen Dungeon Crawler recht kurz vor. Schließlich musste man sich mit der Unreal Engine auch in einen neuen Grafikmotor einarbeiten, nachdem man bei Piranha Bytes jahrzehntelang eine eigene Engine programmiert hatte.
Andererseits gab es einiges an Kritik, nachdem man Anfang März eine Demo während des Steam Next Fest veröffentlicht hatte. Dass einen guten Monat später bereits die Kritikpunkte angegangen und das Spiel fertig sein soll, klang in unseren Ohren auch eher unrealistisch. Doch soll natürlich jedes Spiel auch eine faire Chance bekommen. Also haben wir uns in den tiefen Schacht gestürzt.
In dem landet der namensgebende Held Cralon, der Mutige. Eigentlich war der auf der Jagd nach einem fiesen Dämon, doch war er dabei so fokussiert, dass er das riesige Loch im Boden nicht gesehen hat, in das er dann hineingestürzt ist. Auf dem untersten Level angekommen, müssen wir uns also jetzt langsam Ebene für Ebene nach oben arbeiten. Es stellt sich bald heraus, dass der Schacht eigentlich der Dungeon des Dämons ist.
Quelle: PC Games
In Cralon steckt auch eine Menge Bergarbeiter-Romantik. Hier hat das Ruhrpottstudio also seine Wurzeln einfließen lassen.
Bevölkert wird er von seltsamen Baumwesen, die als Diener des bösen Dämons auftreten. Manche wurden von einem seltsamen Wahnsinn übernommen, der sie aggressiv macht. Es gibt aber noch einige nette Versionen, die uns immer wieder mal Quests geben. Erkennen können wir sie an ihren Augen. Die sind nämlich "ganz subtil" entweder gleißend rot oder giftgrün.
Die ersten Minuten in Cralon sind dann sogar ganz vielversprechend. Der Dungeon sieht schön düster und gammelig aus, die Soundkulisse ist mysteriös und man hat schon das Gefühl, dass jeder Schritt der letzte sein könnte. Wir finden schnell einen Hammer und eine Armbrust und können so dann wenigstens etwas selbstsicherer durch die dunklen Gänge streifen.
Asset-Store statt eigener Handschrift
Leider hält dieser erste kurze Eindruck nicht sonderlich lange. Je weiter man durch die Höhle streunt, merkt man nämlich schnell, dass hier alles irgendwie gleich aussieht. Das fällt in der untersten Ebene noch am wenigsten auf, später allerdings immer mehr. Wichtigster Part in der Erkundung sind nämlich die Gegenstände, die man angrabbeln kann.
Hüte, Eimer, Tassen, Gläser, Kisten und mehr lassen sich von allen Seiten anschauen. Dazu gibt es noch Gegenstände zum Einstecken, wie Tränke, Craftingmaterialien oder Kohle. Letztere ist die Währung im Spiel. Das Problem dabei ist, dass man hier an der Variation massiv gespart hat. Nach ungefähr 20 Gegenständen hat man alles gesehen und dann findet man immer nur den gleichen Kram.
Das gleiche gilt auch für die Architektur des Dungeons. Jede Ebene bietet meist drei bis vier größere Kammern, die mit Stollen verbunden sind. Die Stollen sind dabei komplett geradlinig abgezirkelt, verlaufen im sauberen, rechten Winkel, und sind selbst überwiegend auch schlichte viereckige Gänge.
Quelle: PC Games
Die Levels sind vollgestellt mit halbwegs zueinander passenden Assets. Sinnvoll sind die aber eher nicht. Das hier soll eine Art Arena sein.
Man versucht zwar, etwas Abwechslung hineinzubringen, in Form von unterirdischen Wäldern oder einer Festung. Allerdings findet man auch hier immer nur die gleichen Gegenstände, die gleichen Gräser, Bäume, Holzbalken oder Steinformationen. Machen wir es kurz: Hier wurde sich fast ausschließlich aus dem Unreal-Engine-Store bedient und nur wenig bis gar nichts noch mal angepasst oder selbst erstellt. Hier zum Beispiel das Modell der Batterie und die Kohlemodelle, die man ständig findet.
Jetzt ist das ja grundsätzlich nicht schlimm. Solche Asset-Shops sind ja genau dafür da, kleinen Entwicklern die Möglichkeit zu geben, ebenfalls coole Sachen zu erstellen. Allerdings hat man sich dann nicht mal die Mühe gemacht, das sinnvoll zu platzieren. Gras schwebt in der Luft, Treppen wirken eindeutig deplatziert, und mit der Spielfigur bleibt man ständig irgendwo hängen, weil die Levelarchitektur nicht richtig mit der Kollision des Helden abgestimmt wurde.
Bildergalerie
Hier wurden einfach nur Assets zusammengeschmissen, die irgendwie nach Dungeon aussehen und halbwegs zusammenpassen. Das ist die Definition des klassischen Asset-Flips. Das Gameplay-Paket, das Features wie das Anschauen von Gegenständen und ähnliches bereitstellt, kostet im Unreal-Store übrigens 30€. Auf der nächsten Seite schauen wir uns an, ob wenigstens die Story und das Gameplay in Cralon überzeugen können.

Aber es ist genau das Spiel, welches sie machen wollten...
DEN Vorteil hatten sie halt, sie haben einen Namen, die Artikel haben sich gut geklicked, zumindest war das bei der Gamestar so wo exakt die gleiche Diskussion war, und da wurde dann auch gesagt dass die Artikel über Cralon halt sehr gut liefen, also wird es weiter bedient.
Das geht nicht danach, ob das "verdient" ist, sondern wieviel Aufmerksamkeit halt etwas hat, schlicht und ergreifend.
Gute Games zockt man und freut sich, schlechte Games werden eben viel mehr kommentiert, alles rein menschlich 😏
Mein Tipp: Spende die 20€ besser einem Tierheim 🐶🐱💪.
Ich überlege mir sogar es zu kaufen. :D
Egal! Wie es auch sei. Das Spiel hat mehr Aufmerksamkeit (jedenfalls in unserer Blase hier) generiert als 90% der Triple A Titel. Das mußt auch erstmal hinbekommen.
"Oderint, dum metuant." Mögen sie mich hassen, wenn sie mich nur fürchten! :D (Caligula)
Dieses hier nicht, sofern nicht was grossartig was ändert.
Ich trauere auch noch immer dem Misserfolg von KEEPER hinterher.
Ein schönes Spiel mit guten Wertungen.
Aber so ists nun mal in diesem Meer von Games.
Warum man jetzt grade Cralon mit News unterstützen sollte, ist mir schleierhaft.
Aber Du kannst ja weiterhin testen und spielen um uns Feedback zu geben, was sichverbessert hat.