Ausgehungert oder gesundgeschrumpft?
Drehwurm inklusive
Betreten die Commandos Gebäude, wechselt die Ansicht von der Vogel- in eine echte 3D-Perspektive, die frei veränderbar ist.
Die meiste Zeit über spielen Sie Commandos 3 auf einer großen Szenariokarte, die sich für gewöhnlich über mehrere Bildschirme erstreckt. Die besteht zwar aus echten, texturierten 3D-Objekten, lässt sich aber aus Geschwindigkeitsgründen nicht kippen, nur begrenzt vergrößern und nur in 90-Grad-Schritten drehen. Weil die Schauplätze im Vergleich zu den Vorgängern stark in die Höhe gewachsen sind und große Gebäude, Kistenstapel oder Bäume regelmäßig die Sicht auf dahinter stehende Wachposten verdecken, müssen Sie von dieser Funktion regelmäßig Gebrauch machen - was ebenso regelmäßig Orientierungsverlust bedeutet. Gerade bei den eher actionbetonten Missionen kann das tödlich für Ihr Team enden. Auch der Programmcode scheint mit den Höhenstufen nicht so ganz zurechtzukommen. So können Sie im Liegen nicht auf tiefer stehende Gegner feuern und mancher auf den ersten Blick niedrige Zaun entpuppt sich als unüberwindbares Hindernis.
2D okay, 3D oje!
In Stalingrad entbrennt ein Duell zwischen einem deutschen Heckenschützen und dem Sniper der Commandos.
Optisch ist Commandos 3 kein großer Fortschritt. Die neuen Wettereffekte wie Schnee und Regen verleihen den Szenarios zwar mehr Atmosphäre, sind der Übersicht aber nicht gerade zuträglich. Landschaften und Häuser wirken realistischer, dafür farbärmer. Bei Nacht heben sich die grauen Uniformen der Wehrmachtssoldaten kaum vom dunklen Hintergrund ab; man möchte fast die F5-Taste festkleben, die Gegner rot aufleuchten lässt. Im direkten Grafikvergleich geht Spellbounds letztes Jahr erschienener Taktik-Konkurrent Robin Hood als Sieger hervor, auch wenn die Animationen in Commandos noch immer ungeschlagen sind. Schlecht sehen die Levels natürlich beileibe nicht aus. Abblätternder Putz, rostende Ölfässer, buntes Laub auf herbstlichen Bäumen zeugen davon, mit wie viel Liebe zum Detail die Grafiker gearbeitet haben. Besonders die Zwischensequenzen, die in der Spiel-Engine ablaufen, aber um vorgerenderte Effekte erweitert wurden, zeigen, was die Künstler draufhaben. Da legen Stukas halb Stalingrad in Schutt und Asche. Überall kracht und blitzt es, Strommasten knicken wie Strohhalme, mächtige Explosionen lassen ganze Häuser einstürzen. Da fegen die Landungsboote am Tag der Invasion durch die Brandung auf den Strand zu, während Schüsse ins Wasser peitschen und Mörserfeuer manches Boot in den Untergrund reißt. Im 3D-Teil von Destination Berlin ist von solchen Details leider nichts zu sehen. Wenn Ihre Jungs ein Gebäude wie den oben beschriebenen Bunker betreten, wechselt die Ansicht in einen echten 3D-Modus und Sie können das Innere aus allen Winkeln studieren. Schön anzusehen ist das nicht. Niedrig aufgelöste Texturen, Figuren mit Quadratschädeln im Sinne des Wortes, kubistische Inneneinrichtung - da muss im Jahr 2003 einfach mehr drin sein. Ähnliches gilt für die Audio-Abteilung bei Pyro: Ein paar Einheitenkommentare mehr hätten nicht geschadet.

Ok die Steuerung ist gewöhnungsbedürftig, aber dafür ist das Spiel auch nicht mehr so leicht wie Commandos 2 ( da konnte man sich ja im Prinzip sogar auf "sehr schwer" durch fast jede Mission ballern). Also ich sach mal so etwa 80-85% hätte es schon verdient :)
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