Command & Conquer 3: Tiberium Wars (Multiplayertest)

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Spielmodi & Karten

Command & Conquer 3: Tiberium Wars (Multiplayertest) Quelle: EA Die Auswahl an Spielmodi fällt dagegen enttäuschend aus. Nur durch Team-Einteilung lässt sich zwischen reinem Deathmatch (jeder gegen jeden) oder Team-Deathmatch unterscheiden. Alternativen wie King of the Hill, Capture the Flag oder Spielarten, in denen es eine bestimmte Menge an Ressourcen zu ernten oder ein bestimmtes Gebäude zu errichten gilt, bietet Tiberium Wars nicht.

Auch einen Risiko-Modus, wie ihn Schlacht um Mittelerde 2 oder Star Wars: Empire at War haben, sucht man vergebens. Wie grandios wäre es gewesen, hätten die Entwickler die aus der Einzelspielerkampagne bekannten Strategiekarten übernommen und daraus eine echte Eroberungsvariante für zumindest zwei Spieler gestrickt? Hier hinkt C&C 3 hinter der Konkurrenz her.

Auch die Kartenauswahl ist nicht üppig. Lediglich 20 Maps (bezieht sich auf normale Verkaufsversion, Kane Edition bietet 25 Karten) sind enthalten, davon neun Stück für nur zwei Spieler - und die ähneln sich mitunter stark. Das erfüllt zwar die Ansprüche von Pro-Gamern, die meist nur dieselben Karten spielen und bezüglich der Geländemerkmale und Ressourcenverteilung auf eine faire Verteilung Wert legen. Gelegenheitsspieler wünschen sich jedoch mehr Abwechslung.

Zudem gibt es in C&C 3 nur zwei Rohstoffe - Energie und Tiberium -, die prinzipiell unendlich verfügbar sind. Ein Aushungern des Widersachers ist somit kaum möglich. Gegner, die sich gern in ihrer Basis einigeln, wird so in die Hände gespielt. Aber zugegeben: Ob unendlich Ressourcen oder nicht, das ist Geschmackssache.

Technischer Prüfstand

Command & Conquer 3: Tiberium Wars (Multiplayertest) In Sachen Stabilität gibt es wenig zu bemängeln. LAN-Partien liefen bereits mit der Verkaufsversion (1.00) verzögerungsfrei, stabil und synchron, nur bei Online-Gefechten gab es zu Beginn größere Probleme. Da aber mittlerweile der Patch 1.04 erschienen ist, sind auch hier die gröbsten Fehler behoben. Selten brechen Online-Partien ab und nur manchmal kommt es vor, dass die Ergebnisse eines Kampfes nicht korrekt in die Statistik übertragen werden.

Das Online-Portal bietet ferner alle wichtigen Grundinformationen wie Gefechtsergebnisse und eine News-Anzeige. Einzig das Chat-Fenster erscheint im Sparformat. In unübersichtlichen Channels tummeln sich Hunderte von Spielern, von denen nur der aktuelle Rang angegeben wird. Apropos Ränge: Wie in Battlefield 2142 oder Company of Heroes erhält der Spieler virtuelle Rangabzeichen, die grob sein Können widerspiegeln.

Was wir jedoch stark vermissen, ist der Selbsterhaltungstrieb von Tiberiumsammlern. Die Unart, dass Sammler auf der Suche nach Kristallen mitten in eine Feindbasis fahren, fällt im Einzelspielermodus bereits unangenehm auf, in Mehrspielerpartien entscheiden diese Aussetzer sogar über Sieg oder Niederlage. So kommt es besonders oft auf kleineren Karten vor, dass Sammler, die auf dem Feld der Hauptbasis keine Kristalle mehr finden, in die gegnerischen Abwehrreihen fahren, obwohl man bereits ein zweites Tiberiumfeld erschlossen und gesichert hat. Wäre es von den Entwicklern wirklich zu viel verlangt, dass Sammler in diesem Fall die weniger tödlichen Vorräte angehen oder einfach mit einer akustischen Meldung ihre Arbeit einstellen, wenn ein Feld abgeerntet ist?

Zudem haben wir festgestellt, dass Sammelpunkte für frisch produzierte Einheiten nicht immer korrekt angefahren werden. Manchmal scheint es daran zu liegen, dass nach dem Setzen des Sammelpunktes zwischen Fabrik und Sammelstelle ein neues Gebäude aufgestellt wurde oder sich im Moment des Wegpunktsetzens eine Feindeinheit oder ein gegnerisches Gebäude unter der markierten Stelle befindet. Ganz gleich was ihn verursacht, der Fehler stört besonders bei zeitkritischen Taktiken wie dem Rush.

Wertung zu Command & Conquer 3 Tiberium Wars (PC)

Wertung:

9.0 /10
Pro & Contra
Enormer taktischer TiefgangBalancing schon sehr weit gereiftDurchdachtes, intuitives InterfaceDrei sehr unterschiedliche Parteien
Zu wenig Parteien, Spielmodi und Karten
Fazit

Grundsolides Echtzeit-Strategiespiel

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    • Kommentare (2)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von xysvenxy Spiele-Novize/Novizin
        Äh, ja, also....
        Zu wenig Parteien? Versteh ich nicht ganz. Möchte der Autor vielleicht noch Orks, Hobbits und die Bundeswehr?
        Zu wenig Karten? Wozu ist denn der WorldBuilder erschienen?

        Balancing gut? Wurde für diesen Test jemals wirklich online gespielt?
        Tank Rushes, Towerwalk und diverse Bugs (die online ausgenutzt werden) werden hier nicht erwähnt - ich denke man hätte diesen Test durchführen sollen nachdem Patch 1.05 erschienen ist.
      • Von xysvenxy Spiele-Novize/Novizin
        Äh, ja, also....
        Zu wenig Parteien? Versteh ich nicht ganz. Möchte der Autor vielleicht noch Orks, Hobbits und die Bundeswehr?
        Zu wenig Karten? Wozu ist denn der WorldBuilder erschienen?

        Balancing gut? Wurde für diesen Test jemals wirklich online gespielt?
        Tank Rushes, Towerwalk und diverse Bugs (die online ausgenutzt werden) werden hier nicht erwähnt - ich denke man hätte diesen Test durchführen sollen nachdem Patch 1.05 erschienen ist.
      • Von GameChief NPC
        Ich finde diese Beitrag recht gut aber ein kleiner Fehler ist drinne ich Zitiere

        "Wäre es von den Entwicklern wirklich zu viel verlangt, dass Sammler in diesem Fall die weniger tödlichen Vorräte angehen oder einfach mit einer akustischen Meldung ihre Arbeit einstellen, wenn ein Feld abgeerntet ist?"

        Wenn ich mich momentan nicht irre sagen die Sammeler es an wenn ein Feld abgeernter ist und ich finde das reicht,wenn man allerdings dabei Musik hört ist man selbst schuld!
      Direkt zum Diskussionsende
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