Civilization: Beyond Earth im Test: Quests, Fazit, Wertung
Civilization: Beyond Earth versucht sich an der Darstellung einer eindringlichen Zukunftsvision: Wie wird die Menschheit sich verhalten, wenn sie tatsächlich einmal auf einem anderen Planeten Fuß fassen sollte? Welchen Weg werden unsere Nachfahren einschlagen, die eine neue Heimat irgendwo im All besiedeln? Ob Sid Meier damit ein neuer Meilenstein im Rundenstrategie-Genre gelungen ist, verrät unser Test.
Motivierende Quest-Entscheidungen
Die Entwickler von Civilization: Beyond Earth haben sich eine der Maximen ihrer Firma sehr zu Herzen genommen: den Spieler ständig vor interessante Entweder-oder-Auswahlmöglichkeiten zu stellen. Daher gibt es in Civilization: Beyond Earth ein Quest-System, das einerseits die kompletten Siegbedingungen für eine Partie steuert, andererseits aber oft kleine Story-Entscheidungen von uns verlangt, bei denen wir über das Schicksal unserer Kolonie entscheiden müssen: Dämmen wir zum Beispiel einen außer Kontrolle geratenen Wildwuchs irdischer eingeschleppter Nutzpflanzen ein oder lassen wir das terranische Unkraut sprießen?
Quelle: PC Games
Civilization: Beyond Earth - Dank des neuen, motivierenden Quest-Systems lassen sich unsere Gebäude mit Spezial-Boni aufwerten. Zur Wahl stehen immer zwei Verbesserungen, von denen wir eine annehmen können.
Die meisten Quest-Entscheidungen betreffen jedoch unsere Stadtgebäude. Sobald wir ein Exemplar eines Gebäudetyps errichtet haben, ploppt mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit eine zugehörige Quest auf, die uns vor die Wahl stellt, das jeweilige Gebäude auf eine von zwei Arten zu modifizieren: So produzieren unsere Standard-Thoriumreaktoren normalerweise drei Energiepunkte pro Runde. Mit der passenden Gebäudequest rüsten wir alle Gebäude des gleichen Typs so auf, dass sie entweder gleich fünf Energie produzieren – oder weiterhin drei Energiepunkte und einen Produktionspunkt. Oft gibt es bei diesen Entscheidungen aber durchaus eine "bessere" Wahl, welche die Alternative deutlich aussticht.
Nicht ganz ausbalanciert
Ein gutes Beispiel für das nicht ganz überzeugende Balancing in Beyond Earth stellen die Ultraschall-Zäune dar. Einmal errichtet, verhindern diese praktischen Gebäude, dass sich Aliens unseren Städten auf mehr als zwei Felder nähern. Mit der Upgrade-Quest haben wir die Wahl, diesen Radius auf drei Felder zu erhöhen – oder gleich sämtliche Handelskarawanen mit einem portablen U-Schall-Generator auszurüsten, was all unsere Handelsflotten und Konvois effektiv unverwundbar gegenüber Alien-Angriffen macht. Da Handelsrouten in Civilization: Beyond Earth sowieso weitaus lohnender sind als noch in Civilization 5, geht die Spielbalance damit ein wenig in die Binsen. Man stelle sich vor, die Handelsschiffe und -Karawanen in Civilization 5 wären immun gegen Barbaren-Angriffe! Zu allem Überfluss richtet sich die Anzahl der verfügbaren Karawanen für eine Fraktion nach der Anzahl der Städte: Jede Siedlung darf zwei, später sogar drei Handelseinheiten losschicken. In Verbindung mit dem neuen Gesundheitssystem, das das alte Glücklichkeits-Feature aus Civilization 5 ablöst und das die Gründung von vielen Städten nur durch einen sehr laschen Malus von zehn Prozent Kultur- und Forschungspunkten ahndet, gibt es keinen Grund mehr, sich bei der Landnahme einzuschränken und mit wenigen Städten zu spielen.
Einheitenbaukasten light
Trotz aller Lektionen der Vergangenheit wird auch die Zukunft der Menschheit von Kriegen und Konflikten innerhalb der eigenen Spezies bestimmt. Die acht Fraktionen, die die Besiedelung der neuen Welt weit, weit enfernt von der Erde durchführen, sind einander genauso wenig gewogen wie die zänkischen Staatsoberhäupter aus dem "klassischen" Civilization. Vor allem, da sie sich im Lauf einer Partie Beyond Earth verschiedenen Ideologien anschließen können, von denen jede einen Archetypen menschlicher Fortentwicklung repräsentiert: Reinheits-Anhänger betrachten die unveränderte menschliche Form als das Nonplusultra, Überlegenheits-Jünger predigen die Vereinigung von Mensch und Maschine, während die Harmonie-Begeisterten sich voll auf die Gegebenheiten des neuen Planeten einlassen und sich dafür sogar per Gentechnik modifizieren.
Quelle: PC Games
Civilization: Beyond Earth - Im Aufrüst-Menü verteilen wir nach Stufenaufstiegen im Affinitätslevel Spezialfähigkeiten an unsere Truppen: Auf Stufe zwei wird beispielsweise das Kampffahrzeug zum Panzer ausgebaut.
Der in Alpha Centauri enthaltene, üppige Einheiten-Editor, bei dem aus Chassis, Panzerung und Waffe die unterschiedlichsten Truppen zusammengestöpselt werden konnten, ist Geschichte. Beyond Earth hat in diesem Punkt deutlich abgespeckt, neu dafür ist, dass ihr die Einheiten je nach verfolgter Ideologie (Affinität) unterschiedlich entwickelt. Dabei dürfen wir unsere Truppen ideologisch passend in vier Stufen aufrüsten. Die meisten Affinitäts-Punkte erhalten wir über bestimmte, einer jeweiligen Affinität zugeordnete Forschungsprojekte.
Ein Soldat, der zu Beginn des Spiels wie ein NASA-Astronaut mit Sturmgewehr aussieht, kann je nach Affinität zu einem dick gepanzerten Space Marine im Kampfanzug werden (Reinheit), zu einem kybernetisch verbesserten Robo-Soldaten (Überlegenheit) oder zu einem grünen Guerilla-Kämpfer (Harmonie). Auch hier müssen wir wieder Entscheidungen treffen: Bei jedem Stufenaufstieg eines Truppentyps können wir eine von zwei Spezialfähigkeiten vergeben (ähnlich den Beförderungen für die Soldaten in XCOM: Enemy Unknown), die dann wiederum für alle Ausgaben dieser Einheitenart gilt.
In diesem Artikel
Kämpfen unsere Truppen gut und verdienen sich im Feld Erfahrungspunkte, sind leider nur noch langweilige Veteranenbeförderungen möglich, die 10 Prozent Kampfkraft pro Stufe ergeben. Das macht das Kriegführen in Beyond Earth etwas weniger vergnüglich als noch im historischen Hauptteil der Reihe, aber das ist Kritik auf höchstem Niveau. Mit all seinen ineinander greifenden Systemen, all den durchdachten Spielelementen und dem hohen Wiederspielwert ist Civilization: Beyond Earth ein sehr gutes Rundenstrategiespiel geworden, das eine schöne Alternative zum bisher immer gleich gebliebenen historischen Civ-Setting bietet.

Die Aliens kann man eigentlich getrost ignorieren, die tun (fast) nichts und dienen in erster Linie wohl dazu den eigenen Einheiten zu XP zu verhelfen. Zumindest haben die inklusive Schwierigkeitsgrad "Sojus" bei mir noch nie wirklich Stress gemacht, "Apollo" habe ich noch nicht gespielt. Außerdem verschwinden sie, wenn man überall das Miasma entfernt; spielt man "Harmonie", isses später eh egal. Handelskonvois lassen sich sehr früh im Spiel (Event) komplett schützen und auch Erkunder lassen sich relativ schnell schützen.
Ich hab ja allein schon Probleme, unbeschadet mehr als ich sag mal 20 Felder um die Stadt herum zu erkunden - allein deswegen bau ich auch rel. früh lieber schon 2-3 weitere Städte, um "mit mir selbst" zu handeln.
Außerdem braucht man, je nach Spielstil, gar nicht alle Ressourcen. Als Domination-Spieler brauchst Du z.B. keine Xenomasse und schwebende Steine. Die "basic ressources" sind dagegen eher nice to have. Klar, manche sind zwingend Voraussetzung für bestimmte Gebäude, aber wirklich spielentscheidend sind die nicht.
Außerdem braucht man, je nach Spielstil, gar nicht alle Ressourcen. Als Domination-Spieler brauchst Du z.B. keine Xenomasse und schwebende Steine. Die "basic ressources" sind dagegen eher nice to have. Klar, manche sind zwingend Voraussetzung für bestimmte Gebäude, aber wirklich spielentscheidend sind die nicht.