Chaos auf Deponia Komplettlösung 2: Docs Werkstatt und Operation Goal beginnt

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In Docs Werkstatt können wir direkt schon eine Menge Kram mitgehen lassen.
Quelle: Computec Media AG

Unsere Komplettlösung zu "Chaos auf Deponia" führt euch problemlos durch die Geschichte rund um den selbstverliebten Bastler Rufus, der schon im Vorgänger "Deponia" seine Mitmenschen auf dem namensgebenden Müllplaneten an den Rand der Verzweiflung brachte. Mit diesen Tipps und Tricks zum Point&Click-Adventure von Daedalic Entertainment garantieren wir, dass es euch nicht ebenso ergeht.

Der Schwimmende Schwarzmarkt: Docs Werkstatt

Rufus erwacht und findet sich alleine auf Bozos Kutter wieder, der in den Hafen des Schwimmenden Schwarzmarktes eingelaufen ist. Wir nehmen den Köder aus dem Mülleimer mit, verlassen den Kutter, quatschen mit dem grimmigen Angler und möchten erfahren, wo wir Doc finden können. Der mies gelaunte Angler verweist uns auf den Stadtplan. Über diesen begeben wir uns in das Industriegebiet und landen vor Docs Werkstatt.

In Docs Werkstatt können wir direkt schon eine Menge Kram mitgehen lassen. Quelle: Computec Media AG In Docs Werkstatt können wir direkt schon eine Menge Kram mitgehen lassen. Mit einem Klick auf die rechte Tür begibt sich Rufus in den Hof zu Docs Werkstatt. Dort erwartet uns Clever-Byte, der den tollpatschigen Erfinder nicht ohne weiteres vorbei lassen möchte. Wir nehmen daher zuerst Kurbel, Isolierband und Stock an uns. Nach einem kurzen Dialog mit dem frechen Wachhund präsentieren wir diesem den Stock, den wir zuvor aufgesammelt haben. Auch von diesem ist der vorlaute Kläffer unbeeindruckt. Stattdessen schlagen wir mit dem Stock auf die Lampe, um den Hund unter Strom zu setzen. Um den Plan gefahrlos über die Bühne zu bringen, verwenden wir das Isolierband aus dem Inventar. Den elektrisch aufgeladenen Stock nutzen wir anders als geplant und bringen den Clever-Byte dazu, vor lauter Lachen zu explodieren. Nun können wir die Tür ungehindert durchqueren und befinden uns in der Schleuse. Hier gibt es im Moment noch nichts für Rufus zu tun und wir begeben uns in die Werkstatt. Dort erklärt uns Doc, was passiert ist und dass wir Goals in drei Teile aufgespaltene Persönlichkeiten wieder vereinen müssen. Hierzu müssen wir Doc bestimmte Datasetten besorgen.

Bevor wir uns auf den Weg machen, stecken wir den Schraubenzieher links ein. Draußen wird Rufus von zwei mysteriösen Personen angesprochen, die für uns aber vorerst keine wichtige Rolle spielen. Also begeben wir uns wieder zu den Docks, wo Rufus umgehend von zwei muskulösen Schlägern verhauen wird. Im Gadgetshop besorgen wir die von Doc geforderten Datasetten. Nach der Zwischensequenz erhalten wir unsere eigentliche Aufgabe: Goals drei Persönlichkeiten müssen allesamt davon überzeugt werden, zu Doc zurückzukehren.

"Einkaufen" auf dem Schwimmende Schwarzmarkt

Auf dem großen Marktplatz bekommen wir freie Hand bei der Wahl, welche Richtung Rufus einschlagen soll. In bester Adventure-Manier sammeln wir allerdings alles was nicht niet- und nagelfest ein. Dazu besuchen wir als erstes den blinden Apotheker links im Bild, reden mit ihm und schnappen uns die vergammelten Pillen aus seinem Müllcontainer.

Dann geht es zurück in den Hafen und anschließend am linken Bildschirmrand nach Klein Venedig. Dort richten wir die schiefe Antenne aus, ehe wir diese in unser eigenes Inventar aufnehmen. Bei den Docks nehmen wir dem Angler den leeren Eimer weg. Außerdem stibitzen wir ihm einen Haken aus seinem Hakenglas. Im Gadgetshop führen wir noch einen kleinen Dialog mit dem Shop-O-Mat.

Operation Goal beginnt - Spelunke und Belle Vue

Im Anschluss begeben wir uns zu Goals Aufenthaltsort und besuchen die Spelunke rechts im Bild. Dort unterhalten wir uns mit allen Charakteren, um weitere Informationen zu sammeln, stecken die Zuckerdose ein, die auf Bozos Tisch steht, und benutzen den Schraubenzieher aus dem Inventar, um die Jukebox zu öffnen.

Hat man je eine überzeugendere Heldengruppe gesehen? Quelle: Computec Media AG Hat man je eine überzeugendere Heldengruppe gesehen? Im Inventar kombinieren wir die Datasetten mit der Fernbedienung und benutzen diese mit Goal, um mit ihrer aggressiven Persönlichkeit namens Krawall-Goal zu sprechen. Den Dialog mit dieser arbeiten wir ab, bis Spelunken-Besitzer Gulliver eine Schale Erdnüsse auf den Tresen stellt. Die Schale samt Erdnüssen nehmen wir an uns. Auch die anderen Persönlichkeiten Goals aktivieren wir mit der Fernbedienung und arbeiten alle Gesprächsoptionen ab.

Dann verlassen wir den heruntergekommenen Laden um den Weg nach Belle Vue anzutreten. Dort angekommen, wird uns der Zugang von einem Tor verwehrt, das via Geruchssensor betrieben wird. Die entwendete Schale mit den Erdnüssen nutzen wir als Eintrittskarte an der empfindlichen Nase des Sensors. Als erstes fassen wir den Baum an, was uns einen Rauswurf aus dem Viertel einbringt. Gehen wir zurück, können wir aber immerhin den Spaten an uns nehmen.

Frauentipps von Papa

Nun betreten wir auf der rechten Seite von Belle Vue das Anwesen von Seagull. Wie sich herausstellt ist dieser Rufus' Vater und nicht gerade von den Taten seines Sprösslings begeistert. Wir klicken auf den unteren Teil seines Bücherregals, um anschließend das Kerzen-Memo zu erhalten. Selbiges tun wir mit den Blumen, um das Wasser-Memo an uns zu nehmen, und dem Aquarium, um das Brot-Memo zu erhalten. Auch das Fenster rechts lassen wir nicht unangeklickt und erhalten das Kohle-Memo. Nach all diesen Aktionen erhalten wir auch das Faden-Memo. Nun klicken wir mehrfach das Bücherregal und alle Bücher an, um daraufhin den versteckten Durchgang zu enthüllen.

Seagull ist nicht nur Rufus' Vater sondern hat auch eine Fixierung auf Memos, die wir ausnutzen können. Quelle: Computec Media AG Seagull ist nicht nur Rufus' Vater sondern hat auch eine Fixierung auf Memos, die wir ausnutzen können. Da wir auf dem Ausguck des Hauses noch nichts zu tun haben, schnappen wir uns den Staubsauger und verlassen das Haus wieder. Nun betreten wir die Behausung unter dem Anwesen von Seagull. Dort finden wir Crane den Dichter vor. Dieser erhält von uns zuerst das Kerzen-Memo, woraufhin wir uns seine Kerze aneignen. Auch das Wasser- , das Brot- , das Faden- und das Kohle-Memo übergeben wir dem traurig dreinschauenden Crane. Dafür erhalten wir das Glas Wasser, Brot, den Faden und ein wenig Kohle. Auch die Asche von Cranes Mutter können wir am Ende an uns nehmen. Nach einem weiteren Gespräch mit Goal über romantisches Essen geht es zurück zu Seagull. Vater und Sohn halten ein Pläuschchen über Goal die Eylsianerin, aus dem wir wertvolle Tipps für den Umgang mit der Dame ziehen.

Bildergalerie

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  1. Seite 1 Chaos auf Deponia Komplettlösung 1: Tutorial
  2. Seite 2 Chaos auf Deponia Komplettlösung 2: Docs Werkstatt und Operation Goal beginnt
  3. Seite 3 Chaos auf Deponia Komplettlösung 3: Lady Goal überzeugen
  4. Seite 4 Chaos auf Deponia Komplettlösung 4: Baby-Goal überzeugen
  5. Seite 5 Chaos auf Deponia Komplettlösung 5: Krawall-Goal überzeugen und Finale
  6. Seite 6 Chaos auf Deponia Komplettlösung 6: Das Rostrote Meer - Regenschirme und Lottozahlen
  7. Seite 7 Chaos auf Deponia Komplettlösung 7: Das Rostrote Meer - Katzenfutter, Torpedos und Planschbecken
  8. Seite 8 Chaos auf Deponia Komplettlösung: Finale
    • Kommentare (2)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von nickiname1234 NPC
        wenn ich beim Rohr also beim Luftschnabeltier die Fussel reinstecke und dann versuche das seil mit dem grossen Fisch da zu schneiden geht das nicht es ist zu wenig gespannt.
        was soll ich tun?
      • Von nickiname1234 NPC
        wenn ich beim Rohr also beim Luftschnabeltier die Fussel reinstecke und dann versuche das seil mit dem grossen Fisch da zu schneiden geht das nicht es ist zu wenig gespannt.
        was soll ich tun?
      • Von ftmpro NPC
        Bei dem Wasserschnabeltier: Wenn ich den Fisch zum Leben erwecken will (mit den Elektroden), faselt Rufus etwas davon dass er nicht nocheinmal so einen Fehler machen will wie mit "Toni" und will den Fisch nicht zum Leben erwecken. Was soll ich tun?
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