Black & White 2-Entwicklertagebuch Teil 6
Es gibt zwei Wege, die Musik für ein Spiel zu kreieren. Entweder schreibt der Komponist alles per Hand und gibt es an ein Orchester weiter, das die Stücke spielt und aufnimmt. Oder er benutzt einen Computer zur Komposition. Die erste Methode ist sicherlich leichter, aber wenn erst einmal alle Stücke aufgenommen sind, kann man nichts mehr daran ändern. Letzterer Weg ist anspruchsvoller, ermöglicht dafür jedoch Änderungen in letzter Minute. Leider klingt es normalerweise nicht ganz so gut wie von einem realen Orchester. Dennoch: Dank ausgezeichneter Ausrüstung (fünf Computer, Orchestral Cube und Giga Studio) kann Craig ganz ohne Orchester fantastische orchestrale Musik schaffen.
Mit Hilfe der hoch entwickelten Technik können wir auch die Zahl der Sound-Effekte drastisch erhöhen. Im Moment sehen wir gut 10.000 Effekte vor. Wir brauchen so eine umwerfend hohe Zahl, weil Sie in Black & White 2 so dicht heran und weit weg zoomen können, wie Sie wollen. Ein Beispiel: Befinden Sie sich ein Stück von der städtischen Kneipe entfernt, hören Sie nur den typischen, allgemeinen Lärm - dabei unterscheiden sich Art und Aggressivität der Geräusche von Tag zu Nacht. Erst wenn Sie sich näher wagen, werden mit der Zeit immer mehr verschiedene Laute hörbar: Geplauder und einzelne Gespräche, das Klirren von Gläsern und so weiter.
Neue Sound-Effekte wie das Brüllen der Kreaturen beginnt Craig immer mit einer großen Datenbank vorab aufgenommener Töne, die er mit dem Programm Sound Forge verändert. Er spielt sie rückwärts ab, ändert die Tonhöhe, mischt sie mit anderen Geräuschen, erzeugt ein Echo, fügt kleine Stotterer ein, beschleunigt und verlangsamt und so weiter und so fort. Ein Großteil seiner Arbeit erfordert viele Versuche und eine Bereitschaft, schlechtere Sachen zu aufzugeben.
Ich wollte ihn überreden, dass er verrät, wie genau er das Gebrüll erstellt hat, aber er wollte nicht mehr sagen als: "Hauskatzen, Raubkatzen und ein verrücktes Geräusch eines Elefanten." Selbst dieses Bisschen aus ihm rauszupressen war schon knifflig genug, aber ich wusste, dass da mehr dahinter stecken musste - also fragte ich nach. Das Geheimrezept zum Teufel! Ich wollte es wissen! Craig blieb stumm, was immer ich auch versuchte.
Nichtsdestotrotz gelang es mir, ihm eine spannende Information über Trittgeräusche der Kreaturen zu entlocken. Um sie richtig mächtig erscheinen zu lassen, testete er eine ganze Palette von verschiedenen Effekten, aber nichts funktionierte wirklich... bis er es mit Explosionen versuchte! Sie wurden gekürzt, verändert und bearbeitet und klingen jetzt exakt so, wie man sich eine 20 Stockwerke große Kreatur vorstellen würde: BOOM, BOOM, BOOM!
Offen gesagt weiß ich nicht, wie Craig all das im Kopf behält - diesen Sound mit jenem zusammenzusetzen, das Geräusch mit einem anderen zusammenzuwürfeln und alles so hinzubekommen, dass es passt. Trotzdem verfolge ich das immer wieder gerne mit. Ich glaube fest daran, dass Top-Musik und -Sound den Unterschied zwischen einem guten und einem sehr guten Titel ausmachen können, und ich für meinen Teil freue mich darauf zu hören, was Craig künftig auf die Beine stellt.
(John McLean-Foreman)
