Black & White 2-Entwicklertagebuch Teil 3: Dorfleben und Kriegsführung

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Black & White 2-Entwicklertagebuch Teil 3: Dorfleben und Kriegsführung Denkt daran, dass wir in den Black & White-Studios immer noch ein God-Game machen, und in einem solchen Spiel ist es essenziell, dass sich der Spieler wie eine Gottheit fühlt. Imperien zerbröckeln auf Ihren Befehl, soziale Strukturen ändern sich nach Ihrer Laune, und die von Ihnen kontrollierte Welt verändert sich entsprechend Ihres wahren Charakters. Ums kurz zu machen: Sie sollen sich allmächtig fühlen. Das mag zwar offensichtlich klingen, war aber in Black & White 1 nicht immer gegeben. Manchmal fühlte ich mich mehr wie ein Laufbursche für undankbare kleine Quengler, die sich nicht mal fünf Minuten lang merken konnten, was ich gerade für sie geleistet habe. Meine Handlungen schienen überhaupt keine globalen Auswirkungen nach sich zu ziehen.

In Black & White 2 ist das ganz anders. Da wir wirklich großen Wert darauf legen, dass der Spieler sich wie ein Gott fühlt, haben wir unseren Design-Prozess sehr "organisch", das heißt flexibel und immer in Bewegung, gestaltet. Wir probieren etwas aus, und wenn es nicht funktioniert, stecken wir die Köpfe zusammen und versuchen auszumachen, warum unsere Idee nicht klappte. Beispielsweise haben wir eine Belagerungswaffe konstruiert, sie durch die Stadt geschleppt und uns gewundert: "Wieso reagiert keiner der Bewohner darauf?" Also haben wir solange an dem Programm herumgespielt, bis sie es taten. Ok, ok - das ist nichts sehr Göttliches, aber es ist ein gutes Beispiel, um Aktion und Reaktion zu veranschaulichen. Jetzt erweitern Sie dieses Konzept einmal in Gedanken, bis die Dorfbewohner auf einfach alle Ihre Aktionen reagieren, und Sie werden anfangen zu verstehen, wie sich Gott-Spielen anfühlt.

Wie ich schon im ersten Teil des Entwicklertagebuchs erwähnt habe, gibt es zwei völlig unterschiedliche Herangehensweisen für das Spiel: Der eine konzentriert sich auf den Bau und die Pflege majestätischer Städte, die gegnerische Dorfbewohner aus ihrem Heimatland weglocken und zu Bürgern Ihres Königreiches machen. Der andere bevorzugt dahingegen, das feindliche Territorium mit Gewalt an sich zu reißen. Der Trick dabei ist, dem Spiel beizubringen, wie beide Spielstile glaubhaft in Verbindung miteinander funktionieren... was nicht immer so ablief, wie wir es uns vorgestellt haben.

Eines morgens hörte ich ein Kichern aus dem Büro der Programmierer. Neugierig wie ich nun mal bin, fühlte ich mich berufen, dem nachzugehen. Glen (unser Programmierer für die Dorfbewohner-KI) und Jonty (Chef der B&W-Studios) standen an einem PC und sahen ziemlich belustigt aus. Offenbar gab es einen kleinen Fehler (der wurde übersehen, wirklich) beim Erstellen der Brut-Schüler. Ein einzelner Brüter, eine Frau in diesem Fall, bewegte sich systematisch durch die Reihen einer Soldatenansammlung, um sozusagen "die Moral anzuheben". Die weiblichen Brüter können mit jedem anbandeln, den sie wollen, solange bis sie schwanger sind. Danach sollen sie ihre Aufgabe als erfüllt betrachten und aufhören. Diese besondere junge Dame beglückte allerdings nicht nur reihum jedes Mitglied der Armee, sondern pöbelte auf ihrem Nachhauseweg auch noch jeden Mann an, der ihr über den Weg lief.

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