Black Myth: Wukong - Vier Features sind klasse, aber eines nervt total - endlich im Test!
Black Myth: Wukong ist eingeschlagen wie eine Bombe: Steam-Statistiken wie man sie seit dem PUBG-Hype nicht mehr gesehen hat, unfassbare Verkaufszahlen, und die Spieler sind auch überzeugt. In unserem PC-Test stellen wir euch die Features vor, mit denen sich Wukong in unser Herz gekämpft hat - und eines, auf das wir lieber verzichtet hätten.
Tja, das hat ganz schön gedauert, was? Die Testphase zu Black Myth: Wukong lief bekanntermaßen etwas holprig ab, vor allem für die Magazine hierzulande. Ihr könnt immerhin schon seit über einer Woche in den Affenpelz schlüpfen, und früher durften wir auch nicht ran.
Während des Tests gab es dann noch andere Überraschungen: Black Myth: Wukong (jetzt kaufen 45,77 € ) ist aus dem Stand zum zweitmeistgespielten Spiel in der Geschichte von Steam aufgestiegen und hat in nur drei Tagen unfassbare zehn Millionen Einheiten verkauft. Das sind Zahlen, bei denen selbst Elden Ring und Cyberpunk 2077 doof aus der Wäsche gucken.
Sieht man sich die Wertungen an, ist der Erfolg nicht unverdient: Black Myth: Wukong konnte Kritiker und Spieler gleichermaßen für sich gewinnen. Und auch in unser Herz hat sich der Affe mit dem Kampfstab schon geprügelt - manche Features haben uns so überzeugt, dass wir euch unbedingt noch davon erzählen möchten!
Grafik für die Götter
Feature Nummer eins: Wukong ist kein Grafikblender, aber was hier teilweise auf dem Bildschirm abgeht, das blendet schon gewaltig. Im Intro kämpfen wir als Affenkönig Sun Wukong gegen einen Gesandten des Himmels, passenderweise über der Wolkendecke. Und wie diese Wolken auf den wilden Schlagabtausch reagieren, wie die Schockwellen hindurchpfeifen und der Nebel hochgepeitscht wird, lässt einem Technik-Fan das Wasser im Mund zusammenlaufen.
Quelle: PCGH
Beeindruckend ist auch die Lichtstimmung, die bei voll aufgedrehtem Raytracing entsteht, etwa in den lauschigen Wäldern des ersten Kapitels, oder wie sich Schnee, Wasser und Matsch beim Kampf unter unseren Affenpfoten verformen. Wukong überrascht ständig mit neuen Eyecandy-Momenten, und es macht einen großen Teil der Motivation aus, zu sehen, was eurer Grafikkarte als nächstes abverlangt wird!
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Die Technik hat auch ihre Schattenseiten. Viele Texturen wirken bei näherer Betrachtung, als wären sie genau dafür nicht gemacht worden, und dass das Spiel bei maximalen Settings jede aktuelle Grafikkarte in die Knie zwingt, wird nicht jedem PC-Spieler schmecken.
Wer die inzwischen üblichen Upscaling-Technologien in Kauf nimmt und es im Optionsmenü nicht übertreibt, bekommt aber auf einer großen Bandbreite an Systemen eine vernünftige Performance bei großartiger Optik hin.
Die Kunst des Krieges
Die vernünftige Performance wollt ihr auch haben, denn dann wird Feature Nummer zwei noch besser: Wukong geht mit einem wunderbar flüssigen Kampfsystem an den Start, das sich vom Soulslike-Schema abhebt. Es ist hier und da durchaus fordernd, aber auch nicht allzu bestrafend.
Das Grundschema des Ausweichens, bis sich eine Chance auftut, ist zwar vorhanden, aber Wukong lässt euch deutlich weniger ackern und auswendig lernen, bevor ihr Tritte in den Hintern verteilen dürft. Eure Handvoll Moves lassen sich großzügig unterbrechen, wenn ihr doch noch aus dem Weg hüpfen müsst, und das Timing dafür geht überwiegend leicht von der Hand.
Quelle: Game Science
Werdet ihr doch getroffen, dann tut's zwar mehr weh als in vielen anderen Actionspielen, aber doch deutlich weniger als bei Elden Ring und Co. Und apropos wehtun: Trefferfeedback und Sounddesign sind vor allem bei schweren Angriffen richtig schön wuchtig. Auch, wenn ihr sehr häufig die gleichen Manöver einsetzen werdet, kämpft es sich so fluffig, dass das nicht wirklich stört.
Neben dem Kampfstab, eurer einzigen, aber zumindest aufrüstbaren Waffe, bekommt ihr auch noch viele Tools an die Pfote, mit denen sich das Kampfgeschehen zu euren Gunsten wenden lässt. Mit Lähmungs-, Sturm- und Unsichtbarkeitszaubern dürft ihr den Bossen die Tour vermasseln, wenn sie ihre fiesesten Moves auspacken, oder ihr nutzt eine der Verwandlungen, die mit eigenen Angriffen und Lebensbalken ausgestattet sind.

Der befürchtete Grafikblender ist es in der Tat nicht. Es macht sogar echt viel Spaß. Gelangweilt habe ich mich bisher zu keiner Sekunde. Das liegt vor allem daran, dass die Gebiete und das Gegnerdesign sehr abwechslungsreich sind. Das Kampfsystem ist eingängig und bietet sehr viel Raum für eigene Builds. Es bietet auch genug Komplexität und Tiefe. Ich bin zugegebenermaßen positiv überrascht.
Auch der Schwierigkeitsgrad geht in Ordnung. Ob das Spiel nun ein Soulslike oder Souls-Lite ist, spielt keine Rolle. Es bedient sich faktisch an Soulslike-Elementen und die meisten Bosse sind herausfordernd genug, ohne zu überfordern. Die meisten Bosse hab ich nach 2-3 Versuchen gelegt, manche schon nach einem Versuch. Allerdings hatte ich bisher 3-4 Bosse, die mit mir ein Dutzend mal den Boden aufgewischt haben. Manchmal gibt es auch stärkere Normalo-Gegner, die auch noch mal gut rein hauen.
Falls man meint, man hat den falschen Build für Boss X und Y, kann man die Skillpunkte jederzeit an den Schreinen (die übrigens meist recht fair verteilt sind) kostenlos neu verteilen.
Es bietet übrigens auch bei weitem nicht jeder Bossgegner eine eigene Bossarena. Es kann also durchaus auch mal sein, dass man sich mit einem optionalen Bossgegner + irgendwelche Normalos herum ärgern muss.
Das Leveldesign ist aber in der Tat wenig motivierend und dient letztlich nur als grafisch unfassbar schöne Kulisse ohne besonderen spielerischen Mehrwert (außer zum Sammeln von Zeug). Auch sind die Wege zu den Bossen meist recht kurz, was zum Glück dafür sorgt, dass man sich innerhalb der Gebiete nicht wirklich langweilt. Positiv ist hier auch, dass Black Myth kein Open World-Game ist.
Was aber definitiv ein absoluter Minuspunkt ist, ist der Input und die Technik. Das Spiel scheint gelegentlich nicht richtig auf die Eingaben mit Controller zu reagieren und den Input zu "schlucken". Auch technisch muss sich noch etwas tun. Manche Bosse musste ich nur deswegen mehrfach machen, weil es zu heftigen Rucklern kam, wenn das Spiel komplett neue Effekte laden musste. Danach ging es und lief sauber.
Und was sich die Entwickler bei solchen Texturen gedacht haben, ist mir auch ein Rätsel (übrigens keine Seltenheit und bisweilen sehr auffällig):
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Ansonsten läuft das Spiel bei mir mit max. Details (Schatten auf Sehr hoch, statt Detailstufe "Kino"), 1440p, DLSS Quality und Frame Generation recht rund und sieht, von so manchen Matschtexturen, schon sehr sehr gut aus.