Banished im Test: Stärken und Schwächen + Wertung
Tüftler und Mikromanagement-Liebhaber aufgepasst: Wer sich gerne als Siedler betätigt und das späte Mittelalter so um anno 1503 herum schätzt, wir hätten da eine spielerisch überraschende Indie-Empfehlung. Mit Banished erlebt ihr Aufbaustrategie in Reinkultur.
Seid fruchtbar und mehret euchDie Bewohner in Banished sind in Familien organisiert, werden älter, sterben - von daher ist Nachwuchs wichtig. Da das Aufbauspiel Jahre und Geburtenraten simuliert, müssen wir zum Beispiel stets darauf achten, wie alt unsere Ehepaare gerade sind und genügend Wohnraum bieten. Doch wer einfach schnell viele Hütten baut und sich vor Kindern kaum retten kann, stellt bald fest, dass die Erwachsenen nicht rasch genug Nahrung erwirtschaften können - schwupps, schnell ist ein ganzes Dorf dem Hungertod ausgeliefert. Auch Klima und Witterung wirken sich drastisch aus - für die Hütten benötigen wir Feuerholz, die Bewohner warme Kleidung für die kalten Winter. Wer dies ignoriert, sieht seine Bevölkerung jämmerlich den Erfrierungstod sterben.
Viel zu tun mit viel Geduld
Die Wirtschaft in Banished unterliegt Jahreszeiten mit je drei Phasen (Früh-, Haupt- und Spätphase). Temperatur und Witterung beeinflussen dabei das tägliche Leben. Farmer beispielsweise bestellen im Frühjahr die Felder (sofern das Saatgut verfügbar ist) und bis zur Erntezeit kann man das Wachstum und die Arbeit auf dem Feld beobachten. Doch schon ein schneller Frosteinbruch kann eine Ernte vernichten, dann muss man schnell das retten, was noch zu retten ist. Entsprechende Befehle lassen sich per Menü aufrufen.
Fischer und Jäger sorgen hingegen das ganze Jahr über für Nahrung. Dabei müssen die Waidleute allerdings damit rechnen, dass die Wildtiere langsam durch die Wälder ziehen und auch längere Zeit mal außerhalb eines Jagdgebietes verweilen. Sammler finden in dichten Forsten mit genügend Altholzbeständen Beeren, Pilze, Wurzeln; der Kräuterkundler wichtige Medizinpflanzen. - Sprich, auch beim Thema Holzwirtschaft muss der Spieler eine gute Balance zwischen Holzgewinnung einerseits und genügend nachwachsenden Bäumen andererseits finden. Passend dazu lassen sich Förster einstellen, denen man die Aufgaben "Ernten" und "Pflanzen" zuweisen kann.
Obendrein ist die Entfernung der Arbeiter zu ihren Einsatzorten wichtig - je kürzer die Wegstrecke ist, desto länger kann das werkelnde Männ- oder Weiblein seiner Pflicht nachkommen. Denn die Bewohner bekommen mit der Zeit Hunger oder suchen bei Kälte nach einiger Zeit Schutz in ihren warmen Hütten. Schon anhand dieser Beispiele kristallisiert sich in Banished schnell heraus, dass es primär auf präzises und effektives Mikromanagement ankommt, um eine Siedlung langfristig aufzubauen und am Leben zu erhalten.
Insgesamt zwanzig Professionen sind in Banished enthalten. Neben den schon genannten Rohstofflieferanten gibt es Handwerker wie Schmied oder Schneider, Lehrer, Pfarrer, Händler, Brauer, Minenarbeiter, Steinmetz und vieles mehr. Das Gute dabei ist, jeder Einwohner kann jeden Job per Mausklick übernehmen und auch wechseln. Schwieriger dagegen gestaltet sich der Umstand, dass man die Aufgabenzuweisung nicht direkt am einzelnen Bewohner vornimmt, sondern über einen globalen Arbeiterpool. Das macht es besonders in größeren Siedlungen schwer, hier die richtigen Stellschrauben zu drehen, damit es in der Siedlung rund läuft.
Informationsmanager - das Interface in Banished
Aufbaustrategen sind auf viel Information angewiesen. Entwickler Hodorowicz trägt dem Rechnung, indem er ein schmucklos und grau-in-grau gehaltenes, jedoch clever durchdachtes Interface ins Spiel integrierte. Sämtliche Menübildschirme lassen sich jederzeit nach eigenen Wünschen verschieben, sowie ein- und ausblenden.
Sobald man es erst einmal geschafft hat, das Rathaus (Townhall) zu erschaffen, bekommt man auch graphische Übersichten zu Gesicht. Trotzdem fehlt es hier und da an genreüblichen Detail-Informationen. So sehen wir bei der Anglerhütte prall gefüllte Kisten mit Fischen herumstehen, doch wie viele Einheiten das nun aktuell sind, bleibt uns verborgen. Erst wenn die Fische im Lager oder in den Häusern der Bewohner untergebracht sind, erfolgt die statistische Erfassung. Das gilt auch für die in der Landschaft verteilten Fels- oder Erzbrocken und sonstigen Rohstoffen.
Banished setzt voll und ganz darauf, dass sich der Spieler intensiv mit den im Spiel gebotenen Informationen auseinandersetzt und mit einer gehörigen Portion Logik und gutem Zeitgefühl ans Wirtschaftsmanagement herangeht. Der besondere Reiz des Spiels liegt darin, sich diesem nicht einfachen Management zu stellen. Schnell vergehen dabei Stunden und man freut sich über jedes neue Erfolgserlebnis im Spiel - etwa über neue Geburten, oder den Flusshändler am Handelsposten, der endlich lang ersehntes Saatgut oder Vieh im Angebot hat.
Was Siedler- und Anno-Fans nerven könnte
Beim Testen von Banished fielen uns einige Dinge auf, die einem als Aufbau-Spieler vielleicht sauer aufstoßen und zu denen wir uns Abhilfe durch Patches wünschen:
- Der Warentransport erfolgt nicht konsequent auf den angelegten Straßen. Außerdem lassen sich die Transporte nicht priorisieren, sondern nur komplette Arbeitsbereiche wie etwa eine Baustelle oder ein Produktionsbetrieb.
- Gesammelte Ressourcen werden immer zuerst ins Lager und von dort zu einer Baustelle geschafft, selbst wenn diese auf dem Weg liegt. Das verzögert den Bauprozess unnötig.
- Bewohner lassen sich nicht direkt zu Arbeitsstätten schicken, was es erschwert, neue Bewohner möglichst nahe an geplanten Arbeitsstätten unterzubringen.
- Die Steuerung der Arbeiter erfolgt lediglich durch eine globale Verteilung im Fenster "Professions". Das funktioniert im Prinzip, bedarf aber eines konzentrierten Mikromanagements.
- Fehlende Detailinformationen zu den Produktionen: Zum Beispiel ist nicht erkennbar, wie viel Einheiten Brennholz aus einer Einheit Holzstämme entstehen. Wie viele Farmer benötigt ein Acker mit der Größe von 10 x 4 Feldern eigentlich, damit er effektiv genutzt ist? Solche Fragen beantworten die Menüs leider nicht.
- Bestehende Flächen für Äcker, Lagerplätze oder auch den Friedhof lassen sich nicht einfach so erweitern, sondern man muss neue Felder anlegen, die jeweils eine bestimmte Mindestgröße erfordern. Besonders bei den Landwirtschafts-Flächen erhöht dies den Aufwand fürs ohnehin schon intensive Mikromanagement.
Was tun, wenn der Laden läuft?
Mit dem Tüfteln und Optimieren der jeweiligen Banished-Siedlung verbringt man, je nach Schwierigkeitsgrad und Kartenparametern, gut und gerne zehn bis zwanzig oder mehr Stunden. Ein ordentlicher Umfang für das mit 20 € günstig zu kaufende Spiel. In dieser Zeit fühlen wir uns gefordert, gut unterhalten aber auch mitunter frustriert - wenn eine Siedlung mal wieder gerade den Bach runter geht. Doch irgendwann hat man den Bogen raus, hat sich an den hübschen Details satt gesehen. Zwar sorgen auftretende Katastrophenereignisse wie beispielsweise ein Tornado oder eine Feuersbrunst für zusätzliche Herausforderung, doch auch das lässt sich auf Dauer gut in den Griff bekommen. Dann bleibt außer recht schwer zu meisternden Achievements nicht mehr viel zu tun, was den Spieler langfristig motiviert. Hier fehlt Banished eben doch etwas Tiefe, die man durch Missionsaufgaben hätte intensivieren können.
Dennoch liefert Entwickler Hodorowicz mit Banished ein beeindruckendes Projekt ab, das für Genre-Fans eine schöne Alternative zu bestehenden Aufbauspielen bietet. Vielleicht dürfen wir uns ja auf zusätzlichen Content freuen, das in Banished zugrundeliegende Aufbaugerüst funktioniert gut, erst recht das gelungene Interface. Bitte bald mehr davon, Herr Hodorowicz!

noch wird es dauern aber auf der Karte ist es nur noch einge Frage der Zeit bis ich bei 100 Jahren bin im moment wares mehr als 50
läuft gut auch wenn ab und zu alle alten Sterben und nicht immer durch junge ersetzt werden können dann muss ich auf einige Felder ein paar Jahre verzichten und die erst nach und nach wieder in Betrieb nehmen...
Jahr 73
Upgrade von Holz auf Steinhaus funktioniert teilweise nicht oder dauert zu lange
beschleunigung auf 20 fach wäre nett um gewisse längen zu überwinden grade mit wenig Siedlern am Anfang oder wenn viele warum auch immer gestorben sind ... mit automatischen stop sobald eine Stelle unbesetzt ist
Mich würden die Verkaufszahlen mal interessieren, denn bei Steam sind es schon ~23k gleichzeitige Spieler. Scheint also so als wenn es sich gelohnt hat.
Er arbeitet ja am Mod-Kit und mit dem soll ALLES machbar sein. Da hoffe ich dann auf einige neue Gebäude und Funktionen.
Ich hab bisher nur auf Normal gespielt und ohne Katastrophen, eben weil es bei denen teilweise zu krass ist. Da müsste man nochmal dran drehen, das z.b. der Wirbelsturm nicht so extrem wütet. Da finde ich es auch gut spielbar und man kann sich noch Fehler erlauben - auch wenn es auch da dann einiges an Arbeit ist das wieder auszubügeln :)
Und zum Thema Verhungern ...
http://wamboland.de/bilder/var/resizes/gaming_pics/Diverse/died_with_food.png?m=1392853513
das ist in der tat geradezu unfassbar (für mich).
vor dem entwickler ziehe ich wirklich alle nicht vorhandenen hüte.
dass ein einzelner ein super-anspruchsvolles und wahnsinnig tiefgründiges spiel mit excel-look erstellen kann, leuchtet mir ja noch irgendwo ein. aber dass er es sogar geschafft hat, spiele wie eben zb stronghold in sachen optik ganz eindeutig hinter sich zu lassen, ist schon fast so was wie eine sensation.