Die Aufbauspiele-Reihe im Rückblick: Entwickler-Interviews

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Special Max Falkenstern Stefan Weiß - Autor Als bevorzugte Quelle auf Google hinzufügen
Anno 2205 - Grafikpracht vom Feinsten.
Quelle: Ubisoft

Die beliebte Strategie-Serie im Genre der Aufbauspiele bekommt mit Anno 2205 Nachwuchs. Für uns Anlass genug, um auf die Entstehungsgeschichte der Reihe zurückzublicken. Vom grandiosen, historischen Einstand mit Anno 1602 bis hin zum futuristischen Anno 2070: PC Games zeichnet die wichtigsten Stationen nach.

Entwicklerstimmen aus der Anno-Reihe

Zu einer Anno-Historie gehören auch Erinnerungen der Entwickler, die wir euch in Interview-Form gerne präsentieren. So lassen wir Anno-Erfinder Wilfried Reiter, sowie Anno-Entwickler Christopher Schmitz und Burkhard Ratheiser zu Wort kommen. Schmitz war bis Oktober 2014 bei Blue Byte tätig, bevor er das Unternehmen verließ.

Interview mit Christopher Schmitz

"Wir wollten Evolution statt Revolution"

PC Games: Die Erwartungen an jeden neuen Anno-Titel sind in der Fan-Gemeinde hoch. Wie geht man solch ein Projekt an?


Schmitz: "Ein Titel wie Anno unterscheidet sich schon sehr von normalen Projekten. Gerade wegen der Größe und des großen Budgets bereitet man sich besonders sorgfältig vor. Schon im Vorfeld haben wir uns gründlich eingearbeitet. Wichtig war uns dabei, zu wissen, was diejenigen, die Anno spielen, von einem neuen Anno-Titel erwarten. Dabei legten wir auf das Feedback der Fan-Community ebenso viel Wert wie auf das der deutschsprachigen und internationalen Fachpresse. Unser Ziel war es dabei stets, dass Anno 1404 als Spiel leicht zugänglich ist, der Spieler die jeweils nötigen Spielzüge einfach erlernen kann und dennoch in den späten Kampagnen und im Endlosspiel gut gefordert wird. Unser Motto bei der Entwicklung von Anno 1404 war daher klar: Evolution statt Revolution."

PC Games: Warum habt ihr euch für Anno 1404 für die Epoche des 15. Jahrhunderts entschieden?

Schmitz: "Wir waren auf der Suche nach einer zweiten Kultur, einem Volk, das in das Anno- Universum passt. Nach dem frühen und späten Mittelalter sowie dem barocken Zeitalter hat sich der Orient in der Phase des hohen Mittelalters angeboten. Man entdeckt im Spiel den Orient quasi zum ersten Mal."

PC Games: Welche Rolle spielt die historische Genauigkeit bei einem Spiel wie Anno 1404?

Schmitz: "Die Epoche ist bloß die Kulisse für unser Spiel. Wir haben uns von Historikern im Zuge der Entwicklung beraten lassen, aber nur um allergröbste Schnitzer zu vermeiden. Was wir mit Anno bieten, nennen wir ,wahrgenommene Geschichte'. Also in etwa das, was sich die meisten Spieler von der jeweiligen Epoche vorstellen, und nicht deren exakte geschichtliche Abbildung. Insgesamt wollen wir eine lebendige, freundliche und fröhliche Welt in Anno bieten."

PC Games: Was macht für euch den Reiz des Orients aus?

Schmitz: "Wir mochten von Anfang an die Andersartigkeit der Kultur im Vergleich zu den europäischen Völkern, die man in den bisherigen Anno-Titeln spielen konnte. Das Setting reizt, weil dem Spieler die neue Kultur eben nicht ganz so vertraut ist wie die des Abendlandes."

PC Games: Inwiefern unterscheiden Orient und Okzident im Spiel?

Schmitz: "Im Spiel unterschiedet sich der Orient zum einen durch andere Waren und Produktionsketten. Zum anderen verlangen das heißere Klima und die Topographie der südlichen Inseln andere Schritte bei der Besiedlung. So muss im Orient das Land erst urbar gemacht werden. Zwar unterliegt auch der Orient der Anno-Spielmechanik, doch sind die Produktionsketten teilweise anders aufgebaut als im Abendland. Zudem sind in höheren Levels die Produktionsketten des Morgen- und des Abendlandes miteinander verwoben. Ohne Waren aus dem Orient kommt man später nicht weiter. Man kann also den Orient nicht links liegen lassen, sondern ist auf ein Treffen der Kulturen angewiesen."

PC Games: Wird es denn für Anno 1404 einen Multiplayer-Teil geben?

Schmitz: "Wir denken, dass für ein Anno-Spiel generell ein Multiplayer sehr wichtig ist, wenn er denn für das schon sehr spezielle Spielsystem sehr gut ausgearbeitet wurde. Wir arbeiten daran, im Rahmen der Anno-Serie zukünftig innovative Multiplayer-Modi verfügbar zu machen."

Interview mit Burkhard Ratheiser

"Wir wollen keinen strikten Realismus"

PC Games: Wie bereitet man sich als Grafiker auf die Arbeit an Anno vor? Geht man in die Bibliothek und holt sich Bücher über die entsprechende Epoche?

Ratheiser: "Ganz vereinfacht gesagt könnte man das bejahen. Man muss sicherlich unterscheiden, denn es gibt bei uns keinen Grafiker, der von der Idee bis zum finalen Asset alles alleine gestaltet. Jeder Grafiker ist mehr oder weniger spezialisiert auf einen ganz bestimmten Bereich. Das reicht vom Concept Artist über Animatoren, Technical Artists bis hin zu Model und Texture Artists. Jeder von ihnen benutzt oft andere Tools und ist beim Prozess der Grafikerstellung an unterschiedlichen Positionen innerhalb der Grafik-Pipeline involviert. In Anno ist das Game-Design sehr stark in die Konzeptionierung der Gebäude involviert, da sie bestimmte Gameplay-Funktionen erfüllen und als solche erkennbar sein müssen."

PC Games: Wie nah an Abbildungen aus jener Zeit (Kupferstiche und Ähnliches) hält man sich beim Entwurf und der technischen Umsetzung von Gebäuden?

Ratheiser: "Wir wollen keinen strikten Realismus, sondern es muss alles glaubhaft sein. Dem Spieler muss das Gefühl vermittelt werden: ,Ja - so ungefähr kann es wirklich ausgesehen haben.' Hollywood macht es im Kino auch so - Realismus ist eher etwas für Dokumentationen, aber nicht für packende Unterhaltung. Dabei achten wir bei Anno 1404 sehr stark darauf, dass wir nicht auf die Fantasy-Schiene geraten."

PC Games: Wie lange dauert es in etwa, bis ein Gebäude die Freigabe (Funktion, Optik) fürs Spiel erhält?


Ratheiser: "Also, gehen wir einmal von einem idealisierten Workflow anhand eines 'einfachen' Wohngebäudes aus: Zu Beginn erfolgt das Briefing der Concept Artists, was relativ schnell geht und ca. einen Tag dauert. Danach erfolgt die Rohskizzenerstellung, was ca. zwei bis drei Tage dauert. Jetzt erfolgt die finale Ausarbeitung der Skizze, die sogenannte Reinzeichnung, die nochmals zwei bis drei Tage erfordert. Wenn wir jetzt davon ausgehen, dass wir eine Kolorierung benötigen, so dauert dieser Prozess nochmals zwei Tage. Das fertige Concept Artwork geht dann zur technischen Umsetzung. Zuerst wird ein Low-Poly-Modell erstellt, welches hauptsächlich dazu dient, Größe und Volumen abzuklären. Dieser Arbeitsschritt benötigt in der Regel ca. ein bis zwei Tage. Wenn das Low-Poly abgenommen wurde, wird das finale Asset ausgearbeitet. Dies ist zeitlich der aufwendigste Schritt und dauert ca. fünf bis sechs Tage. In der Theorie macht dies summa summarum ca. 15 Tage. Realistisch betrachtet erfolgt innerhalb der einzelnen Phasen die eine oder andere Iteration und so kommt man schnell auf ca. 20 Tage für ein einzelnes Wohngebäude. Bedenkt man die schiere Anzahl an Gebäuden, die teilweise gleichzeitig durch die Pipeline laufen müssen, und die Anzahl der internen und externen Personen, die an dem Prozess involviert sind, so bedarf dies einer extrem präzisen Planung und Koordination, die durch den Outsourcing Manager erfolgt."

PC Games: Welches ist dein Lieblingsgebäude in Anno 1404?.

Ratheiser: "Es ist ziemlich schwer, ein einzelnes Gebäude herauszupicken. Sicherlich hat man so seine Favoriten beziehungsweise auch Gebäude, die man nicht so mag. Also wenn ich wirklich nur eines herauspicken sollte, so wäre es der Korsaren-Starthafen."

Burkhart Ratheiser (ganz rechts) im Gespräch mit PC-Games-Lesern im Rahmen der Sneak-Peek zu Anno 2205. Quelle: PC Games Burkhart Ratheiser (ganz rechts) im Gespräch mit PC-Games-Lesern im Rahmen der Sneak-Peek zu Anno 2205.

Interview mit Wilfried Reiter

"Man kann sagen, dass Anno fast spontan entstanden ist."

PC Games: Wie ist es damals zu Anno 1602 gekommen? War das allein deine Idee?

Reiter: "Man kann sagen, dass Anno fast spontan entstanden ist. Eigentlich hatten wir mit zwei Leuten daran gearbeitet, eine klassische Handelssimulation zu entwerfen. Dabei hatten wir anfangs mit Handelskarten gearbeitet. Dann experimentierten wir mit einer isometrischen Ansicht und merkten, dass es lustiger und spannender ist, aus dieser Ansicht zu spielen, um sich die kleinen Städtchen anzuschauen. Das eigentliche Spiel entwickelte sich Stück für Stück. Das ging alles sehr schnell. Innerhalb von einem Dreivierteljahr kristallisierte sich die Kernspielmechanik heraus, die auch dem aktuellen Anno zugrunde liegt."

PC Games: Wie viele Leute waren schlussendlich an Anno 1602 beteiligt?

Reiter: "Wir haben mit zwei Leuten angefangen und das Team nachher auf insgesamt vier Mitarbeiter aufgestockt. Damals benötigten wir lediglich einen Grafi ker für das komplette Spiel!"

PC Games: War die Entwicklung von Anno 1503 noch mit der des Vorgängers zu vergleichen?

Reiter: "Nein, für Anno 1503 konnten wir schon auf die bewährte Spielmechanik zurückgreifen. Jetzt sollten neue Dinge hinzukommen, beispielsweise Höhenstufen. Alles musste detaillierter und realistischer ausschauen. Die Entwicklung des Spiels war ähnlich wie bei Anno 1602: Es gab keine feste konzeptionelle Vorplanung auf dem Reißbrett oder Ähnliches, wie es dann bei Anno 1701 umgesetzt wurde."

PC Games: Wo lagen die Schwierigkeiten bei der Entwicklung der beiden Vorgänger? Gerade Anno 1503 ist ja ein sehr komplexes Spiel.

Reiter: "Anno 1602 ist recht reibungslos gelaufen, da es ein kleines, übersichtliches Projekt mit nur wenigen Leuten war. Bei Anno 1503 hatten wir das Problem, zu viele Features ins Spiel reinpacken zu wollen, die wir nicht bis ins kleinste Detail zu unserer Zufriedenheit umsetzen konnten. Das Team bestand dabei im Durchschnitt aus sieben Leuten. Das waren für die Größe des Projektes einfach zu wenige. Mit ein Grund, warum wir an Anno 1503 vier Jahre lang gearbeitet haben."

PC Games: Was macht aus deiner Sicht die Anno-Spielserie so einzigartig?

Reiter: "Es sind insgesamt viele kleine Details, die den Reiz von Anno ausmachen. Ich würde aber sagen, dass es drei Kernelemente sind, die den großen Erfolg von Anno ermöglichten. Als Erstes ist es die große Freiheit im Spiel. Du bekommst keinen Weg aufgezwungen, kannst kreativ sein und deine Städte entsprechend gestalten. Du kannst eigene Lösungen entwickeln. Jeder spielt Anno anders. Zweitens kommt die weitgehende Gewaltfreiheit bei den Spielern sehr gut an. Man muss sich vor nichts fürchten oder einer Bedrohung erwehren. Das Spiel spricht alle Altersklassen und auch weibliche Spieler an, was wir übrigens sehr begrüßen. Als dritte Säule fungiert die emotionale Bindung, die man im Laufe des Spiels für sein Volk entwickelt. Der Spieler bekommt ein Verantwortungsgefühl für seine Bevölkerung. Wenn diese zum Beispiel Hunger leidet und unzufrieden ist, spornt das an, sich um die Missstände zu kümmern."

PC Games: Anno 1701 wurde ja nicht mehr von der ursprünglichen Mannschaft von Max Design entwickelt. Welche Rolle übernimmst du jetzt bei der Spielentwicklung?

Reiter: "In erster Linie nehme ich eine allgemeine Beraterrolle im Spieldesign wahr."

Zum Test 1 Anno 2070 (PC) PCG-Wertung: 9/10 Release: 17.11.2011 Genre: Echtzeit-Strategie Publisher: Ubisoft Entwickler: Related Designs USK: - Zum Test 2 Anno 1404 (PC) PCG-Wertung: 9/10 Release: 25.06.2009 Genre: Aufbau-Strategie Publisher: Ubisoft Entwickler: Related Designs USK: ab 6 Jahren 3 Anno 1701 - Limited Edition (PC) PCG-Wertung: - Release: 26.10.2006 Genre: Life-Sims & Berufe Publisher: Sunflowers Interactive Entertainment GmbH (DE) Entwickler: - USK: - 4 Anno 1503 - Königsedition (PC) PCG-Wertung: - Release: 15.10.2008 Genre: Life-Sims & Berufe Publisher: Sunflowers Interactive Entertainment GmbH (DE) Entwickler: - USK: ab 6 Jahren 5 Anno 1602: Königs-Edition (PC) PCG-Wertung: - Release: 26.06.2006 Genre: Aufbau-Strategie Publisher: - Entwickler: - USK: - Zur Spiele-Datenbank
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  1. Seite 1 Die Aufbauspiele-Reihe im Rückblick: Die Klassiker von 1602 bis 1404
  2. Seite 2 Die Aufbauspiele-Reihe im Rückblick: Entwickler-Interviews
  3. Seite 3 Die Aufbauspiele-Reihe im Rückblick: Zukunfsreisen von 2070 bis 2205
    • Kommentare (15)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von StefanWeiss Autor
        Stimmt, da war 'was, in der Tat. ;-)
      • Von StefanWeiss Autor
        Stimmt, da war 'was, in der Tat. ;-)
      • Von Burtchen Spiele-Enthusiast/in
        Schöner Rückblick in der Tat. Nur eine Anmerkung habe ich zu dem Anno-1701-Abschnitt: Wir kritisierten damals nicht die Qualität/Länge der Kampagne, sondern ihr Nichtvorhandensein. Die Szenarien waren ja eben nur eine lose aneinander gereihte Serie mit wiederkehrenden Charakteren, quasi eine Art Sketch-Show satt abendfüllender Komödie :-)
      • Von MadFox80 Spiele-Novize/Novizin
        Ich habe Anno 1701 bis zum Erbechen gespielt und muss noch 2070 daddeln bevor 2205 kommt...die Liste wird und wird nicht kuerzer :-B
      • Von Gast1712481002 Mitglied
        Meine Geduld geht zu neige....
      • Von BuzzKillington Mitglied
        Anno 1602 war mein erstes Strategiespiel und immer noch eins der besten der Serie, finde ich :)
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