Anno 117 im ultimativen Test: Großartiger Spielfluss trifft auf gut umgesetztes Setting
Anno 117 versetzt euch auf PC, PS5 und Xbox Series in die römische Antike. Wir prüfen im Test, wie viel Spaß das macht und ob sich das neueste Anno wieder zum Genreprimus mausern kann.
Wie setzt man mit einem Nachfolger nochmal eins drauf, wenn der letzte Teil einer Reihe der bisher erfolgreichste jemals war? Genau vor dieser Herausforderung standen die Entwickler bei Ubisoft Mainz mit Anno 117: Pax Romana. Der Vorgänger Anno 1800 hat sich herausragend verkauft, ist bei der Community sehr beliebt und bietet dank vieler DLC-Erweiterungen einen gigantischen Umfang.
Anno 117 soll da natürlich mithalten - also abzüglich des DLC-erweiterten Umfangs. Und um das zu gewährleisten, verfrachten die Entwickler die unkaputtbare Anno-Formel diesmal in die Antike und liefern ein Spiel ab, das einerseits Anno-1800-Fans vertraut vorkommen wird. Und andererseits will man mit ein paar Neuerungen und dem frischen Setting genug Abwechslung bieten, um Aufbauspieler wieder stundenlang vor den Monitor zu locken. Dieses Mal erstmals auch direkt zum Release am 13. November 2025 für PS5 und Xbox Series. Wie gut das gelingt und wie viel Spaß wir als römische Statthalter in den beiden Provinzen hatten, beleuchten wir im übergroßen Test.
In diesem Artikel
- Seite 1 Großartiger Spielfluss trifft auf gut umgesetztes Setting
- Seite 2 Spezialisten, der Kaiser, Albion
- Seite 3 Kampagne, Spielspaß beim Aufbau, Grafik & Sound
- Seite 4 Forschung, Diagonalbau, Landeinheiten
- Seite 5 Krieg, Schiffe und friedliche Übernahme
- Seite 6 Konsoleneinschätzung, Fazit und Wertung
- Seite 7 Bildergalerie
Zwei Regionen, freie Wahl
Eine der zentralen Säulen von Anno 117 ist eine höhere Freiheit, seinen bevorzugten Pfad zu wählen und eigene Schwerpunkte zu setzen. Das zeigt sich durch die neue Fortschrittsmechanik mit dem riesigen Forschungsbaum, mehr Möglichkeiten bei der Übernahme von KI-Spielern und auch direkt zu Spielbeginn in einem Endlosspiel. Denn wie Anno 1800 bietet auch sein Nachfolger in der Antike gleich zum Release zwei unterschiedliche Regionen. Allerdings dürfen wir in Anno 117 gleich zu Beginn frei wählen, in welcher von beiden wir loslegen wollen.
Da wäre das römisch inspirierte Latium. Dort erwartet uns die typische Anno-Erfahrung mit farbenfrohen Inseln, reichlich Platz und vier Bevölkerungsstufen von einfachen Liberti bis zu verwöhnten Patriziern. Hier legen wir Olivenfelder an, schürfen in Flüssen nach Golderz für teuren Schmuck und errichten ein gigantisches Amphitheater, um dort Gladiatorenspiele und mehr zu veranstalten.
Dem steht das raue, düstere Albion entgegen, das eine Mischung aus keltischen, englischen und gallischen Landstrichen darstellt. In dieser fernen Provinz am Rande des Römischen Reichs geht es wilder zu. Hier ist das Wetter häufig stürmisch und bewölkt, die Inseln sind viel stärker von hohen Gebirgen und sich windenden Landformationen durchzogen. Allgemein gibt es weniger Bauplatz und obendrein wird viel davon von Sümpfen eingenommen. Diese Areale sind einzigartig in Albion und wir brauchen sie, um viele der lokalen Waren zu produzieren.
Natürlich sind die beiden Gebiete wieder miteinander verzahnt. So wollen unsere latischen Bürger früher oder später zum Beispiel Käse aus Albion, während die keltische Bevölkerung nach Wein oder Olivenöl verlangt. Allerdings ist das diesmal keine Pflicht. Denn erstmals in der Geschichte von Anno fordern unsere Einwohner keine Vollversorgung aller Waren ihres Standes, bevor man sie zur nächsten Stufe verbessern kann.
Bildergalerie
Die beste neue Feature
Stattdessen wurde das Bedürfnissystem clever umgebaut, sodass man sowohl die Leute in Latium als auch die in Albion komplett entwickeln kann, ohne jemals einen Fuß in ein anderes Gebiet zu setzen. Bedürfnisse sind jetzt in Kategorien wie Nahrung, Mode oder Haushalt aufgeteilt und als Balken dargestellt. Damit unsere Bürger aufsteigen können, müssen wir den Balken jeder Kategorie komplett in grün füllen, wobei verschiedene Waren basierend auf ihrer Stufe unterschiedlich viele Segmente des Balkens füllen.
Konkret heißt das, dass wir zum Beispiel bei den Stufe-3-Bewohnern Latiums, den Equites, wahlweise nur hochwertige Waren wie Wein und Käse liefern können, um sie zufrieden zu stellen. Oder wir geben ihnen Brot, Sardinen und Wein. Oder Haferbrei, Garum und Käse. Wir können Bedürfnisse sogar nur anteilig decken, solange die Leute genug andere Waren zusätzlich bekommen.
Diese Neuerung ist ein richtiger Game Changer und gefällt uns in Anno 117 sogar am besten von allen. Denn zum einen sind damit die Zeiten endlich vorbei, dass ein kleiner Mangel an einer Ware direkt den kompletten Aufwertungsprozess der Stadt unterbindet. Und zum anderen können wir nun auch dann alle Bevölkerungsstufen erreichen, selbst wenn uns die anderen Spieler wichtige Fruchtbarkeiten wegschnappt haben.
Quelle: PC Games
Betriebe bieten nun nicht nur Nachteile, sondern teilweise auch Boni für in der Nähe gelegene Gebäude. Der Bäcker gibt uns etwa mehr Einnahmen auf Kosten der Brandsicherheit.
Mehr Fokus durch Attribute
Und natürlich ergibt es auch im neusten Anno Sinn, trotzdem alle Waren zu liefern, wenn wir können. Denn ebenfalls neu und gut mit den Bedürfnissen verzahnt sind die sogenannten Attribute. Das sind Einnahmen, Bevölkerung, Wissen, Glauben, Ansehen, Gesundheit, Zufriedenheit und Brandsicherheit. Diese Attribute werden einerseits von Gebäuden wie der Feuerwache oder dem Markt beeinflusst. Andererseits aber auch durch die Waren-Abdeckung. Liefern wir unseren Wanderern in Albion etwa Muscheln, erhöht das deren Anzahl pro Haus und die Zufriedenheit. Mit Tuniken steigern wir dagegen unsere Einnahmen deutlich.
Dieses System hat zusätzlich den Vorteil, dass wir es besser in der Hand haben, bestimmte Aspekte unseres Reichs zu fokussieren. Wenn wir knapp bei Kasse sind, können wir uns auf entsprechende Waren und öffentliche Bauten konzentrieren. Haben wir dagegen ständig mit Seuchen zu kämpfen, müssen mehr Hygiene-Waren und Ärzte her. Auf der nächsten Seite besprechen wir die Spezialisten, die neuen Mechaniken rund um den Kaiser und die Besonderheit von Albion.
- Seite 1 Großartiger Spielfluss trifft auf gut umgesetztes Setting
- Seite 2 Spezialisten, der Kaiser, Albion
- Seite 3 Kampagne, Spielspaß beim Aufbau, Grafik & Sound
- Seite 4 Forschung, Diagonalbau, Landeinheiten
- Seite 5 Krieg, Schiffe und friedliche Übernahme
- Seite 6 Konsoleneinschätzung, Fazit und Wertung

Was mich dann erstaunlicherweise nochmal abgeholt hat war 2070, da ist auch richtig viel Zeit reingegangen. Hab ich mich nach dem Zeitschock mit versöhnt. 2205 fand ich dann die Mechaniken so wild, daß ich das nach ner halben Stunde deinstalliert hab. 1800 fand ich das Setting auch schon nicht so geil, die hätten statt auf viktorianisch auf wilhelminisch setzen sollen, hätte auch gepaßt, aber ich hatte Hoffnung, war auch nix. Die Spielmechanik.
Bei 117 kann ich nicht widerstehen. Wahrscheinlich eher so ein 1800 Upgrade, aber muß es mir einfach nochmal ansehen. Annoholiker halt.