Die schlimmsten Designsünden in Spielen - Kamera-Fails, Wasserlevels, Eskortier-Missionen und Co. - Update mit neuen Fails

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Nicht überspringbare Zwischensequenzen, nervige Eskortiermissionen und frustrierende Kameraführung: Die Liste der Designsünden in Computer- und Videospielen lässt sich nahezu endlos fortsetzen. Welche Macken wir in naher Zukunft sonst noch in keinem Game mehr auf der Welt sehen möchten, zeigen wir euch in unserem heutigen Special. Update: Wir haben den Artikel um neue Designfails ergänzt und bitten euch um eigene Vorschläge!

Update: Uns sind weitere Designsünden in Videospielen eingefallen, die wir in Zukunft so bitte nicht mehr sehen wollen. Werft einen Blick auf die jeweiligen Unterseiten! Originalmeldung: Was haben Call of Duty: Black Ops, Grand Theft Auto 4 und Mass Effect gemeinsam? Alle drei sind erstklassige Spiele, absolute Verkaufsschlager mit großer Fangemeinde. Doch bei allem Respekt, den man den Entwickler für ihre überaus gelungen Games zollen muss, für einige Designentscheidungen gehören sie geteert und gefedert. So zum Beispiel Treyarch für das besagte Call of Duty: Black Ops. Wie schon in Modern Warfare nervt viele Spieler das scheinbar endlose Gegner-Respawning. Weil die Feindverbände praktisch nicht weniger werden, wenn man an Ort und Stelle verharrt und die Pixelsoldaten aus sicherer Distanz umnietet, entsteht das Gefühl nichts erreicht zu haben. Die Gegnerlawine kommt in der Regel nämlich erst dann zum Erliegen, wenn man einen bestimmten Punkt innerhalb eines Levelabschnitts überschritten hat.

Eine weitere Designsünde stellen zweifellos nicht überspringbare Zwischensequenzen dar. Gerade wenn ein Teil von ihnen für Handlung unbedeutend ist, müsste die Möglichkeit bestehen diese mit einem Tastendruck einfach zu beenden. In Mass Effect ist das allerdings nur eingeschränkt möglich. So müssen sich die Spieler den wenig spektakulären Anflug auf die Raumstation Citadel mehrfach zu Gemüte führen, wenn sie nicht gerade im Besitz der PC-Version sind und einige Änderungen an der Config-Datei vorgenommen haben. Frustierender als bereits bekannte Zwischensequenzen ungewollt noch einmal sehen zu müssen, sind nur noch ungünstig platzierte Speicherpunkte. Bei Grand Theft Auto 4 kann es euch durchaus passieren, dass ihr eine längere Mission noch einmal ganz von vorne spielen müsst, nur weil ihr kurz vor Schluss das Zeitliche gesegnet habt. Checkpoints oder freies Speichern hätten sicher nicht geschadet.

Welche Gamedesign-Patzer uns in Zukunft gestohlen bleiben können, erfahrt ihr auf den folgenden Unterseiten des heutigen Specials. Was meint ihr? Habt ihr ebenfalls schlechte Erfahrungen mit Eskortiermissionen gemacht? Was haltet ihr von Unterwasserlevels und wie steht ihr zur Gummiband-K.I. in einigen Rennspielen wie zum Beispiel Need for Speed: Hot Pursuit? Falls ihr euch wegen anderer Dinge in einem Spiel schon mal tierisch aufgeregt habt, könnt ihr uns natürlich ebenfalls einen Kommentar hinterlassen. Wir freuen uns auf eure Beiträge.

Hersteller-Logos, die man beim Spielstart nicht abbrechen kann, können uns in Zukunft bitte gestohlen bleiben. Quelle: Nvidia Hersteller-Logos, die man beim Spielstart nicht abbrechen kann, können uns in Zukunft bitte gestohlen bleiben.

Hersteller-Logos

Jeder Spieler kennt sie: Die Hersteller-Logos. Bevor wir endlich das Hauptmenü erblicken, müssen wir uns erst einmal durch unzählige Firmenembleme klicken, die wir schon mindestens 1.000 Mal zu Gesicht bekommen haben. Das allein ist schon lästig, richtig sauer werden wir allerdings erst, wenn man die Markenzeichen der Unternehmen nicht überspringen kann. In diesem Fall ist man auf der Xbox 360, PlayStation 3 und Wii zum Zuschauen verdammt. PC'ler können immerhin auf einen Workaround zurückgreifen und die Videodateien löschen.

Unlogische und zu knapp kalkulierte Zeitlimits sorgen für jede Menge Frust. Quelle: Ubisoft Unlogische und zu knapp kalkulierte Zeitlimits sorgen für jede Menge Frust.

Unlogische Zeitlimits

Mit Zeitlimits können Entwickler auf simple Art und Weise die Spieler herausfordern. Aber seien wir doch mal ehrlich: Niemand kann diese aufgesetzten Hürden leiden, zumal Entwickler die Zeiträume, in der eine oder mehrere Aufgaben bewältigt werden müssen, zu knapp bemessen. Beim Rennspiel Driver war dies der Fall: In diesem Rennspiel scheiterten selbst Profis an dem Tutorial. Es galt innerhalb kürzester Zeit seine Fahrkünste unter Beweis zu stellen. Warum sich die Driver-Macher zu dieser Design-Entscheidung durchgerungen haben, bleibt uns ein Rätsel. Das knüppelharte "Garagen"-Level ging jedenfalls in die Annalen der Videospielgeschichte ein.

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  1. Seite 1 Designsünden in Spielen - Hersteller-Logos / Unlogische Zeitlimits (Update)
  2. Seite 2 Designsünden in Spielen - Level-Recycling / Extremes Grinding (Update)
  3. Seite 3 Designsünden in Spielen - Nicht abbrechbare Cutscenes / Schlecht platzierte Savepoints
  4. Seite 4 Designsünden in Spielen - Eskortiermissionen / Unterwasserlevels
  5. Seite 5 Designsünden in Spielen - Gegner-Respawn / Langweilige oder fehlende Bosskämpfe
  6. Seite 6 Designsünden in Spielen - Ungünstige Kameraführung / Gummiband K.I.
    • Kommentare (37)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von Sheggo Spiele-Kenner/in
        viel schlimmer bei Mass Effect 3 fand ich, dass man die Zwischensequenzen nicht pausieren konnte :(
        manche dauern ja einige Minuten und wenn es dann an der Tür oder das Telefon klingelt ist schon übel...
      • Von Sheggo Spiele-Kenner/in
        viel schlimmer bei Mass Effect 3 fand ich, dass man die Zwischensequenzen nicht pausieren konnte :(
        manche dauern ja einige Minuten und wenn es dann an der Tür oder das Telefon klingelt ist schon übel...
      • Von SgtFoKK NPC
        Mir persönlich fallen da noch die Bossgegner ein, die einfach nicht besiegbar sind.
        Hat mich immer genervt, weil ich mitten im Kampf neugestartet habe und erst nach langem rumprobiern herausgefunden habe, dass man verlieren muss.
      • Von ElKodo Anfänger/in
        Zitat von cell81469
        Manchmal kann Level Recycling auch genial sein^^

        Ich Persönlcih fand es absolut genial in Dead Space 2 nochmal durch die Ishimura zu rennen und dabei genau zu wissen hier habe ich die erste Waffe bekommen hier den ersten Necromorph zerlegt etc...

        da muss ich dir recht geben, das war echt eine epische atmosphäre, das war aber KEIN LEVERECYCLING in dem sinne, in dem es in diesem beitrag genannt wird.
      • Von Shadow_Man Mitglied
        Was ich furchtbar finde: Wenn tausendmal im Spiel die Taste angezeigt wird, die man gerade in der Situation drücken soll. Reicht doch 2-3 mal am Anfang und dann ist es gut. Bei manchen Spielen zeigt es aber jedesmal die Taste an, da fühlt man sich ja wie ein total Unterbelichteter behandelt.
      • Von cell81469 Spiele-Novize/Novizin
        Manchmal kann Level Recycling auch genial sein^^

        Ich Persönlcih fand es absolut genial in Dead Space 2 nochmal durch die Ishimura zu rennen und dabei genau zu wissen hier habe ich die erste Waffe bekommen hier den ersten Necromorph zerlegt etc...
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