Drakensang: Am Fluss der Zeit: Die Grafik im Vergleich mit dem Vorgänger
Von Drakensang über das Drakensang Textur-Update bis hin zu Drakensang: Am Fluss der Zeit hat Radon Labs die Engine verbssert.
Am auffälligsten ist die Erhöhung der Texturauflösung. Wärend Drakensang in der Urfassung verwaschene Oberflächen zeigte, nahm der Detailgrad mit dem Patch zu. Drakensang: Am Fluss der Zeit toppt aber auch dies. Auch die Gesichtsdetails wirken somit authentischer, was nicht nur der besseren Auflösung sondern auch der verwendeten Shader-Technologie zu verdanken ist. Lediglich an der Weitsicht änderte Radon Labs bislang nichts. Wir zeigen Ihnen auf pcgames.de wie sich die Grafik verbessert hat, was sich am Inventar und der Charaktererstellung ändert und wie die Figuren aus Das Schwarze Auge: Drakensang im Prequel Drakensang: Am Fluss der Zeit aussehen. Am deutlichsten wird der Unterschied bei Alrico Farfara. Mehr über Drakensang: Am Fluss der Zeit erfahren Sie in der ausführlichen Vorschau von PC Games.

Getestet hatte ich dies mehrmals. Und egal welche Skillpunkte u. Fähigkeiten ich vergeben hatte (! das ist krass), ich wurde nicht stärker. Ich konnte das Spiel natürlich zu Ende spielen, aber nicht weil ich stärker wurde, sondern weil ich der Meinung bin, dass wenn man Skillpunkte oder Fähigkeiten am Charakter erhöht, die GEGNER diejenigen sind die sich dann dem Charakter anpassen. (!)
Dies ist gelinde gesagt vom Hersteller sicherlich so bezweckt weil sie nicht fähig waren (sind?) ein ordentliches System zu programmieren wo das Balancing passt. Diese "Wahrheit" würde der Hersteller jedoch garnicht erst zugeben.
Das denke ICH über Drakensang.
Dass DIES GANZE anderen Spielern natürlich NICHT aufgefallen ist, ist mir schon irgendwie ziemlich deutlich bewusst. Nicht einmal den Redakteuren von PC GAMES oder anderen Spielefirmen ist dies aufgefallen.
Wenn du zum Beispiel ein Talent, nehmen wir an Meisterparade, geskillt hast, und das Talent wird erfolgreich angewandt, so kannst du in den nächsten paar Runden Treffer um Treffer austeilen. Wenn du hingegen bei einem Kampf versagst, dann hast du im Regelfall zuwenig Skillpunkte oder Skillkombinationen im Vorfeld gewählt, oder du hast nur 20'er gewürfelt.
Deine Helden werden nicht zu alles mordenden, mit den Super +9 Schwertern schwingenden, übermächtigen Feinden des Bösen. So funktioniert DSA nun einmal nicht. Ich würde dir also raten, dich ein wenig genauer mit dem DSA System auseinanderzusetzen, bevor du hier vom Meister Leder ziehst. Denn so einfach, wie du es präsentiert bekommst, oder wahrnimmst, ist es nicht glaub mir das. ;-)
und es muss auch ein kompromis gemacht werden, viele spieler hassen es, wenn man schritt für schritt rundenweise vorgehen MUSS, um es zu packen.
Ja, früher in den "guten alten Zeiten" hatten fast alle RPGs rundenbasierte Kämpfe, deshalb bin ich das gewöhnt und würde einfach gerne mal sehen, daß ein Publisher sich traut diese Kampfform in das neue Jahrtausend zu holen. Ich meine, so ein Kampfsystem muss doch nicht langweilig sein. Da braucht es nur etwas Kreativität.. Naja, die Presse hat ihr übriges getan um den Spielern diese Art von Spielen zu vergrätzen..
Aber das es auch in echtzeitbasierenden Kämpfen mit Pause viel strategischer geht, zeigen die letzten zwei Spiele der UFO-Serie: Ufo Aftershock und Afterlight. Das wäre doch mal was in einem schönen Fantasy-RPG.
Naja, wird leider nie passieren...
Ich bin EBENFALLS der Meinung, dass das gesamte System im Drakensang nur "Strategie" vorgaukelt. Mir ist seit Anbeginn aufgefallen, dass die Kämpfe auf "gut Glück" stattfinden im Drakensang.
Getestet hatte ich dies mehrmals. Und egal welche Skillpunkte u. Fähigkeiten ich vergeben hatte (! das ist krass), ich wurde nicht stärker. Ich konnte das Spiel natürlich zu Ende spielen, aber nicht weil ich stärker wurde, sondern weil ich der Meinung bin, dass wenn man Skillpunkte oder Fähigkeiten am Charakter erhöht, die GEGNER diejenigen sind die sich dann dem Charakter anpassen. (!)
Dies ist gelinde gesagt vom Hersteller sicherlich so bezweckt weil sie nicht fähig waren (sind?) ein ordentliches System zu programmieren wo das Balancing passt. Diese "Wahrheit" würde der Hersteller jedoch garnicht erst zugeben.
Das denke ICH über Drakensang.
Dass DIES GANZE anderen Spielern natürlich NICHT aufgefallen ist, ist mir schon irgendwie ziemlich deutlich bewusst. Nicht einmal den Redakteuren von PC GAMES oder anderen Spielefirmen ist dies aufgefallen.
und es muss auch ein kompromis gemacht werden, viele spieler hassen es, wenn man schritt für schritt rundenweise vorgehen MUSS, um es zu packen.
Ja, früher in den "guten alten Zeiten" hatten fast alle RPGs rundenbasierte Kämpfe, deshalb bin ich das gewöhnt und würde einfach gerne mal sehen, daß ein Publisher sich traut diese Kampfform in das neue Jahrtausend zu holen. Ich meine, so ein Kampfsystem muss doch nicht langweilig sein. Da braucht es nur etwas Kreativität.. Naja, die Presse hat ihr übriges getan um den Spielern diese Art von Spielen zu vergrätzen..
Aber das es auch in echtzeitbasierenden Kämpfen mit Pause viel strategischer geht, zeigen die letzten zwei Spiele der UFO-Serie: Ufo Aftershock und Afterlight. Das wäre doch mal was in einem schönen Fantasy-RPG.
Naja, wird leider nie passieren...
und es muss auch ein kompromis gemacht werden, viele spieler hassen es, wenn man schritt für schritt rundenweise vorgehen MUSS, um es zu packen.
Ein strategischerer Kampf wäre auch wünschenswert, der gab im 1. Teil nämlich auch nix her, ausser draufklicken und hoffen.
Ich mein sorry, in Drakensang kann man den Magier nichtmal vor den Monstern blocken, weil die einfach durch deine Kämpfer durchrennen. Hier kann man nichts richtig planen, alles artet im Chaos aus. Das hat nun wirklich nichts mehr mit Strategie zu tun.