Treasure Island - Auf der Suche nach dem Spielspaß-Schatz
In Kapitel 2 erreicht man die Stadt Bristol. Hier lässt die
Grafik ihre Muskeln spielen, indem sie mehrere Bildschirme über scroll t.
Ein ganz bestimmter Abenteuerroman liefert zuverlässig Stoff für Filme, Bücher und Spiele über Piraten: geschrieben von Robert Louis Stevenson, veröffentlicht 1883 unter dem Titel Treasure Island, zu Deutsch Die Schatzinsel. Mit der Adaption zeigt Radon Labs, wie hübsch ihre Grafik-Engine in Adventures aussieht. Und wie zielsicher sie Potenzial einer guten Story links liegen lassen können.
Auf dem Schiff, das gen Schatzinsel steuert, hat sich Long John Silver ein- geschmuggelt. Er gibt überzeugend den Schiffskoch.
Wem Die Schatzinsel ein hohler Begriff ist, dem gilt diese Skizze der Geschehnisse: England, Mitte des 18. Jahrhunderts. Jim Hawkins - das ist der Spieler - findet eine Schatzkarte. Sie gehört einem offensichtlich verschreckten Kneipengast. Als Piraten in die Schenke einfallen und besagten Seemann auf eine Art befragen, die einen tödlichen Schlag anfall auslöst, erübrigen sich Überlegungen, ob das X wirklich die Stelle markiert . Hawkins unterrichtet daraufhin Edelmänner. Die fassen den Entschluss, das Gold aufzuspüren und einem menschlichen Zweck zuzuführen: der Mehrung persönlichen Reichtums. Eine der ersten Quests lautet, eine Crew zum Lossegeln anzuheuern. Die Aufgabe erinnert fälschlicherweise an Monkey Island. In Wahrheit erinnert Monkey Island an Treasure Island, ans geschriebene, natürlich.
Breaking-News: „Bilder: Monkey Island 5!“ Radon Labs hat sich Grafik-Inspiration beim Klassiker geholt.
Warum das Spiel dazu absäuft, liegt nicht an der 3D-Grafik, die trotz berauschender Detailfülle wundervoll geschmeidig scrollt. Es liegt nicht an der Steuerung, die nur nötigste Klicks abverlangt und via Leeraste Hotspots enthüllt. Es liegt nicht an der Sprachausgabe, die kein einziges Mal die Befürchtung heraufbeschwört, eine Putzkraft wäre ins Tonstudio beordert worden. Es ist jetzt auch nicht so, dass Treasure Island komplett versagt. Aber Hits wie Geheimakte Tunguska, Ankh und Jack Keane haben Genre-Proportionen verschoben, den Anspruch der Zielgruppe aufs Niveau der damaligen goldenen Ära gehisst . Dieses Maßband kombiniert mit der PC-Games-Motivationskurve ergibt: Unheil ahoi!
Innenräume sind genauso außergewöhnlich detailliert wie die Außenlandschaft – und das bei vollkommener Dreidimensionalität!
Es beginnt bei den Rätseln. Stur runtergebetet werden Standards, deren Schwierigkeit selbst Gelegenheitsspieler nach zehn Stunden zum Finale bringen dürfte. Profis schaffen es wohl doppelt so schnell - inklusive empfundener Bestürzung gegenüber eingestreutem Quatsch: Da klopft man beispielsweise mit einem Besen an die Decke, um den Darüberstehenden zum Kronleuchter zu locken. Dort schlägt er sich den Kopf an und knockt sich aus. Treasure Island meint das nicht komisch, hält sich mit Komik überhaupt stark zurück.

Auch grobe Wertungsmaßstäbe der MK sind bislang eher in Gesprächen mit der Redaktion hier im Forum im Nebensatz gefallen
Um die Motivations-/Bewertungskurven verstehen zu können brauchen die Leser daher zumindest mal grobe Infos, was zählt bei der Bewertung, was nicht und nach welchen (groben) Kriterien die Tester bewerten. Da muss es ja eh einen Wertungsmaßstab in der PCG geben, damit nicht jeder einfach „frei nach Schnauze“ Teilwertungen abgibt. (Den Eindruck hat man nämlich aktuell.)
Ich hatte es ja im ersten Beitrag von mir in diesem Thread schon angesprochen: Viele Spiel werden nicht unbedingt in der finalen Fassung getestet und da versprechen Entwickler / Publisher ja fast immer noch, dass sich was verbessert. Mir geht es jetzt gar nicht mal darum, ob dies immer eintritt, sondern wie man sich als Leser überhaupt vorstellen soll, wie der Tester bei so einem Test Teilwertungen vergibt. Immerhin geht es ja darum jede Stunde / jede Mission, etc. eine Einzelwertung zu vergeben, wie viel „Spaß“ man hat. Aber wie darf man sich da vorstellen wird der Spielspaß bewertet, wenn dieser durch etwa Bugs oder KI-Fehler getrübt wird und der Entwickler verspricht da wird sich noch was ändern?
Alle 10 Minuten ein Absturz, übles Balancing, keine Rückmeldung auf Anfragen = finster, finster.
Letztlich bleibt uns da nichts Anderes übrig, als mit unserer Erfahrung abzuwägen. Die Alternative, nur Retail-Versionen zu testen, ist nicht konkurrenzfähig.
Sicherlich auch interessant ist die Frage, wie etwa Umfang, Ausstattung (etwa ein zusätzlicher Editor), Preis und Hardwareskalierung in die Wertung einfließen.
Man könnte dazu ja mal ein kleines Special mit unterschiedlichen Beispielen bringen, um dem Leser ein wenig zu zeigen, wie (vielleicht auch unterschiedlich) die einzelnen Redakteure Bewerten und wie stark die Teilwertungen am Ende Einzelwertungen einer Person sind bzw. wie viel „Kommunikation“ zwischen den Redakteuren besteht. Etwa, ob man sich mit Kollegen X, der das Game auch gespielt hat, noch einmal zusammen setzt, um Teilwertungen zu diskutieren. Wie ist es etwa, wenn zwei Redakteure das Game zocken, wer bewertet oder bewerten beide?
In den nachfolgenden Hefte könne man davon dann eine Kurzfassung / Kriterienliste zu den bislang schon vorhandenen Infos „So wertet PCGames“ einfügen und auf die „Langfassung“ / Special im Heft bzw. die Onlineversion auf www.pcgames.de verweisen.
Langzeittests und Kontrollbesuche überlegen wir immer wieder, allerdings sind sie rein kapazitär kaum umzusetzen :-|
Finger Weg! Die Grafik ist gut aber nicht Top
und der Rest wirklich mäßig. Die Darsteller
wirken in die Story hineingepresst ohne an der
"Atmosphäre" teilzuhaben welche ich eh fast
gänzlich vermisst habe, die Quests sind
einfach nur viel zu leicht und die Spieldauer
beträgt max. 5 Stunden. Also es läuft ohne
DVD und es gibt Videotheken... aber es lohnt
eigentlich nicht, ausserdem hat es mit Patch
immer noch Grafikfehler (im Dschungel den
falschen Weg laufen und es kommt ein Blau
weisser Bildschirm und neuladen aber auch
so...).
Adventures immer! aber bitte auch mit Liebe in
jeder Masche und nicht so...
das wäre mal ein thema für eine umfrage. :-]
Ganz im Ernst: Nalis Kommentar etc. schau' ich mir mal nach der aktuellen Produktion an, sonst hab' ich wirklich nicht die Zeit, angemessen zu antworten. Wer vom Platzaufwand vertretbare Ideen für eine bessere Integration der Motivationskurve hat: Her damit ;-) .
Eine Idee, die ich bei Universe at War aufgreifen wollte, war eine Fünfteilung der Motivationskurve in die entsprechenden Abschnitte, die dann mit einem entsprechenden Kommentar versehen sind, also:
1. Prolog: Beginnt dramatisch und führt die Hierarchie als Bedrohung gut ein, könnte aber abwechslungsreicher sein. Durchschnittswertung: 79, gespielt 40 Minuten.
2. Hierarchiekampagne...
Das könnte man entsprechend auflisten und summieren, hat aber IMHO den Nachteil, dass kleinere Schwächen (die 17te und 32te Mission von C&C3...) herauszuarbeiten auch nicht ganz ohne ist. Aber: Was würdet ihr davon halten?
Anmerkung: Missionszahlen und Wertungen waren jetzt nur beispielhaft.
und deshalb bin ich mir auch beinahe sicher, dass sich kein mensch wirklich für die kurve interessiert.
vermutlich wissen viele noch nicht mal, dass die endwertung darauf basiert.
das wäre mal ein thema für eine umfrage. :-]
SSA