Treasure Island - Auf der Suche nach dem Spielspaß-Schatz

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In Kapitel 2 erreicht man die Stadt Bristol. Hier lässt die
Grafik ihre Muskeln spielen, indem sie mehrere Bildschirme über scroll t. In Kapitel 2 erreicht man die Stadt Bristol. Hier lässt die Grafik ihre Muskeln spielen, indem sie mehrere Bildschirme über scroll t. Ein ganz bestimmter Abenteuerroman liefert zuverlässig Stoff für Filme, Bücher und Spiele über Piraten: geschrieben von Robert Louis Stevenson, veröffentlicht 1883 unter dem Titel Treasure Island, zu Deutsch Die Schatzinsel. Mit der Adaption zeigt Radon Labs, wie hübsch ihre Grafik-Engine in Adventures aussieht. Und wie zielsicher sie Potenzial einer guten Story links liegen lassen können.

Auf dem Schiff, das gen Schatzinsel steuert, hat sich Long John Silver ein- geschmuggelt. Er gibt überzeugend den Schiffskoch. Auf dem Schiff, das gen Schatzinsel steuert, hat sich Long John Silver ein- geschmuggelt. Er gibt überzeugend den Schiffskoch. Wem Die Schatzinsel ein hohler Begriff ist, dem gilt diese Skizze der Geschehnisse: England, Mitte des 18. Jahrhunderts. Jim Hawkins - das ist der Spieler - findet eine Schatzkarte. Sie gehört einem offensichtlich verschreckten Kneipengast. Als Piraten in die Schenke einfallen und besagten Seemann auf eine Art befragen, die einen tödlichen Schlag anfall auslöst, erübrigen sich Überlegungen, ob das X wirklich die Stelle markiert . Hawkins unterrichtet daraufhin Edelmänner. Die fassen den Entschluss, das Gold aufzuspüren und einem menschlichen Zweck zuzuführen: der Mehrung persönlichen Reichtums. Eine der ersten Quests lautet, eine Crew zum Lossegeln anzuheuern. Die Aufgabe erinnert fälschlicherweise an Monkey Island. In Wahrheit erinnert Monkey Island an Treasure Island, ans geschriebene, natürlich.

Breaking-News: „Bilder: Monkey Island 5!“ Radon Labs hat sich Grafik-Inspiration beim Klassiker geholt. Breaking-News: „Bilder: Monkey Island 5!“ Radon Labs hat sich Grafik-Inspiration beim Klassiker geholt. Warum das Spiel dazu absäuft, liegt nicht an der 3D-Grafik, die trotz berauschender Detailfülle wundervoll geschmeidig scrollt. Es liegt nicht an der Steuerung, die nur nötigste Klicks abverlangt und via Leeraste Hotspots enthüllt. Es liegt nicht an der Sprachausgabe, die kein einziges Mal die Befürchtung heraufbeschwört, eine Putzkraft wäre ins Tonstudio beordert worden. Es ist jetzt auch nicht so, dass Treasure Island komplett versagt. Aber Hits wie Geheimakte Tunguska, Ankh und Jack Keane haben Genre-Proportionen verschoben, den Anspruch der Zielgruppe aufs Niveau der damaligen goldenen Ära gehisst . Dieses Maßband kombiniert mit der PC-Games-Motivationskurve ergibt: Unheil ahoi!

Innenräume sind genauso außergewöhnlich detailliert wie die Außenlandschaft – und das bei vollkommener Dreidimensionalität! Innenräume sind genauso außergewöhnlich detailliert wie die Außenlandschaft – und das bei vollkommener Dreidimensionalität! Es beginnt bei den Rätseln. Stur runtergebetet werden Standards, deren Schwierigkeit selbst Gelegenheitsspieler nach zehn Stunden zum Finale bringen dürfte. Profis schaffen es wohl doppelt so schnell - inklusive empfundener Bestürzung gegenüber eingestreutem Quatsch: Da klopft man beispielsweise mit einem Besen an die Decke, um den Darüberstehenden zum Kronleuchter zu locken. Dort schlägt er sich den Kopf an und knockt sich aus. Treasure Island meint das nicht komisch, hält sich mit Komik überhaupt stark zurück.

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    • Kommentare (35)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von Burtchen Spiele-Enthusiast/in
        AW:

        Zitat von Nali_WarCow am 08.04.2008 12:52
        Ich kann (aus Sicht der Redaktion) schon ein wenig verstehen, dass PCG die Wertungsdetails nicht alle veröffentlichen würde. Immerhin bietet man damit unglaublich viel Angriffsfläche für Kritik. Aber anders kann so ein Wertungssystem auch irgendwie nicht funktionieren. Als Leser hat man extrem wenig davon, wenn der Tester irgendwelche Punkte vergibt und dabei Gründe und Details dazu gar nicht bekannt sind.
        Im Print-Bereich sind da natürliche Funktionalitätsgrenzen gegeben. Ich versuche in meinen Tests eigentlich immer, Einklinker und nummerierte Bilder zu nehmen, bis alles komplett voll ist. Je nach Platz und/oder Artikelgestaltung ergibt es sich aber mitunter so, dass denoch einige "Geisterlinien" drin sind, also Schwankungen, die weder im Text noch en passant erklärt werden (können).
        Zitat

        Auch grobe Wertungsmaßstäbe der MK sind bislang eher in Gesprächen mit der Redaktion hier im Forum im Nebensatz gefallen
        Kann ich nicht feststellen. Auf der Test-Startseite wird ja erklärt, was für die Motvationskurve von Bedeutung ist. Es fehlt tatsächlich, was nicht in die Benotung einfließt. Das nehme ich mal in unsere Liste auf :-]
        Zitat

        Um die Motivations-/Bewertungskurven verstehen zu können brauchen die Leser daher zumindest mal grobe Infos, was zählt bei der Bewertung, was nicht und nach welchen (groben) Kriterien die Tester bewerten. Da muss es ja eh einen Wertungsmaßstab in der PCG geben, damit nicht jeder einfach „frei nach Schnauze“ Teilwertungen abgibt. (Den Eindruck hat man nämlich aktuell.)
        Bewertungen sind subjektiv. Wir haben eine Skala von 0 bis 10, auf der tatsächlich recht frei bewertet wird. Der Gedankengang der Motivationskurve ist, dass der "Sich um 82 oder 85 streiten"-Faktor nachlässt, wenn man auf einer gröberen Skala urteilt (weil die Frage, ob 8 oder 9, eher konsensfähig ist) und danach mittelt.
        Zitat

        Ich hatte es ja im ersten Beitrag von mir in diesem Thread schon angesprochen: Viele Spiel werden nicht unbedingt in der finalen Fassung getestet und da versprechen Entwickler / Publisher ja fast immer noch, dass sich was verbessert. Mir geht es jetzt gar nicht mal darum, ob dies immer eintritt, sondern wie man sich als Leser überhaupt vorstellen soll, wie der Tester bei so einem Test Teilwertungen vergibt. Immerhin geht es ja darum jede Stunde / jede Mission, etc. eine Einzelwertung zu vergeben, wie viel „Spaß“ man hat. Aber wie darf man sich da vorstellen wird der Spielspaß bewertet, wenn dieser durch etwa Bugs oder KI-Fehler getrübt wird und der Entwickler verspricht da wird sich noch was ändern?
        Zwei Rechtschreibfehler in den Quest-Texten, 1 Absturz auf 25 Stunden Spielzeit = der gesunde Menschenverstand sagt, das wird was.

        Alle 10 Minuten ein Absturz, übles Balancing, keine Rückmeldung auf Anfragen = finster, finster.

        Letztlich bleibt uns da nichts Anderes übrig, als mit unserer Erfahrung abzuwägen. Die Alternative, nur Retail-Versionen zu testen, ist nicht konkurrenzfähig.

        Zitat von Burtchen am 02.04.2008 10:08
        Zitat
        Mich würde trotzdem mal eine vollständige Kurve mit allen Wertungen und Begründungen interessieren.
        Die Idee finde ich spannend. Hättest du eine Vorstellung, wie man das auch im Heft gescheit machen könnte?
        Ich denke mal es würde schon viel bringen, wenn einfach mal ein wenig die Wertungsgrundsätze für die Teilwertungen von 0 bis 10 genannt werden. Was wird berücksichtigt, was nicht. Wie werden Abstürze, KI-Fehler und unfertige Versionen „verrechnet“. Wie stark haben KO-Kriterien, wie etwa eine unbrauchbare Steuerung, einen Einfluss? (Etwa bei jeder Bewertung oder nur in den ersten 1-2 Stunden, bis der Tester "vermutet", dass man sich ein wenig daran gewöhnt hat.)
        Sicherlich auch interessant ist die Frage, wie etwa Umfang, Ausstattung (etwa ein zusätzlicher Editor), Preis und Hardwareskalierung in die Wertung einfließen.
        Man könnte dazu ja mal ein kleines Special mit unterschiedlichen Beispielen bringen, um dem Leser ein wenig zu zeigen, wie (vielleicht auch unterschiedlich) die einzelnen Redakteure Bewerten und wie stark die Teilwertungen am Ende Einzelwertungen einer Person sind bzw. wie viel „Kommunikation“ zwischen den Redakteuren besteht. Etwa, ob man sich mit Kollegen X, der das Game auch gespielt hat, noch einmal zusammen setzt, um Teilwertungen zu diskutieren. Wie ist es etwa, wenn zwei Redakteure das Game zocken, wer bewertet oder bewerten beide?
        In den nachfolgenden Hefte könne man davon dann eine Kurzfassung / Kriterienliste zu den bislang schon vorhandenen Infos „So wertet PCGames“ einfügen und auf die „Langfassung“ / Special im Heft bzw. die Onlineversion auf www.pcgames.de verweisen.
        Zitat von Bonkic am 04.04.2008 14:50
        vermutlich schlicht nicht machbar, dass 3 redakteure ein- und dasselbe spiel ...
        So etwas ist natürlich vom Arbeitsaufwand her gigantisch. Allerdings wird ja für umfangreiche MKs auch einiges an Zeit verbraten (aufschreiben, in die DB eintragen, etc.) und die Zeit wäre IMO besser genutzt sich a) länger mit dem eigentlichen Spiel oder b) mit einem Spiel des Kollegen zu befassen, um dort etwas mehr Zeit- oder Drittmeinung in die finale Wertung zu bringen.Der Zeitaufwand der Motivationskurve ist zwar kein geringer, aber definitiv deutlich unter dem "vernünftigen" Spielen mit einem weiteren Kollegen. FÜr mich ergibt es wenig Sinn, wenn jemand, der Anno 1701 ein Stündchen gespielt hat, effektiv dieselbe Mitsprache über die Wertung bekommt wie ich mit meinen 2x Stunden. Und mehrere Redakteure für 4 Arbeitstage abstellen - keine Chance.

        Langzeittests und Kontrollbesuche überlegen wir immer wieder, allerdings sind sie rein kapazitär kaum umzusetzen :-|
      • Von Burtchen Spiele-Enthusiast/in
        AW:

        Zitat von Nali_WarCow am 08.04.2008 12:52
        Ich kann (aus Sicht der Redaktion) schon ein wenig verstehen, dass PCG die Wertungsdetails nicht alle veröffentlichen würde. Immerhin bietet man damit unglaublich viel Angriffsfläche für Kritik. Aber anders kann so ein Wertungssystem auch irgendwie nicht funktionieren. Als Leser hat man extrem wenig davon, wenn der Tester irgendwelche Punkte vergibt und dabei Gründe und Details dazu gar nicht bekannt sind.
        Im Print-Bereich sind da natürliche Funktionalitätsgrenzen gegeben. Ich versuche in meinen Tests eigentlich immer, Einklinker und nummerierte Bilder zu nehmen, bis alles komplett voll ist. Je nach Platz und/oder Artikelgestaltung ergibt es sich aber mitunter so, dass denoch einige "Geisterlinien" drin sind, also Schwankungen, die weder im Text noch en passant erklärt werden (können).
        Zitat

        Auch grobe Wertungsmaßstäbe der MK sind bislang eher in Gesprächen mit der Redaktion hier im Forum im Nebensatz gefallen
        Kann ich nicht feststellen. Auf der Test-Startseite wird ja erklärt, was für die Motvationskurve von Bedeutung ist. Es fehlt tatsächlich, was nicht in die Benotung einfließt. Das nehme ich mal in unsere Liste auf :-]
        Zitat

        Um die Motivations-/Bewertungskurven verstehen zu können brauchen die Leser daher zumindest mal grobe Infos, was zählt bei der Bewertung, was nicht und nach welchen (groben) Kriterien die Tester bewerten. Da muss es ja eh einen Wertungsmaßstab in der PCG geben, damit nicht jeder einfach „frei nach Schnauze“ Teilwertungen abgibt. (Den Eindruck hat man nämlich aktuell.)
        Bewertungen sind subjektiv. Wir haben eine Skala von 0 bis 10, auf der tatsächlich recht frei bewertet wird. Der Gedankengang der Motivationskurve ist, dass der "Sich um 82 oder 85 streiten"-Faktor nachlässt, wenn man auf einer gröberen Skala urteilt (weil die Frage, ob 8 oder 9, eher konsensfähig ist) und danach mittelt.
        Zitat

        Ich hatte es ja im ersten Beitrag von mir in diesem Thread schon angesprochen: Viele Spiel werden nicht unbedingt in der finalen Fassung getestet und da versprechen Entwickler / Publisher ja fast immer noch, dass sich was verbessert. Mir geht es jetzt gar nicht mal darum, ob dies immer eintritt, sondern wie man sich als Leser überhaupt vorstellen soll, wie der Tester bei so einem Test Teilwertungen vergibt. Immerhin geht es ja darum jede Stunde / jede Mission, etc. eine Einzelwertung zu vergeben, wie viel „Spaß“ man hat. Aber wie darf man sich da vorstellen wird der Spielspaß bewertet, wenn dieser durch etwa Bugs oder KI-Fehler getrübt wird und der Entwickler verspricht da wird sich noch was ändern?
        Zwei Rechtschreibfehler in den Quest-Texten, 1 Absturz auf 25 Stunden Spielzeit = der gesunde Menschenverstand sagt, das wird was.

        Alle 10 Minuten ein Absturz, übles Balancing, keine Rückmeldung auf Anfragen = finster, finster.

        Letztlich bleibt uns da nichts Anderes übrig, als mit unserer Erfahrung abzuwägen. Die Alternative, nur Retail-Versionen zu testen, ist nicht konkurrenzfähig.

        Zitat von Burtchen am 02.04.2008 10:08
        Zitat
        Mich würde trotzdem mal eine vollständige Kurve mit allen Wertungen und Begründungen interessieren.
        Die Idee finde ich spannend. Hättest du eine Vorstellung, wie man das auch im Heft gescheit machen könnte?
        Ich denke mal es würde schon viel bringen, wenn einfach mal ein wenig die Wertungsgrundsätze für die Teilwertungen von 0 bis 10 genannt werden. Was wird berücksichtigt, was nicht. Wie werden Abstürze, KI-Fehler und unfertige Versionen „verrechnet“. Wie stark haben KO-Kriterien, wie etwa eine unbrauchbare Steuerung, einen Einfluss? (Etwa bei jeder Bewertung oder nur in den ersten 1-2 Stunden, bis der Tester "vermutet", dass man sich ein wenig daran gewöhnt hat.)
        Sicherlich auch interessant ist die Frage, wie etwa Umfang, Ausstattung (etwa ein zusätzlicher Editor), Preis und Hardwareskalierung in die Wertung einfließen.
        Man könnte dazu ja mal ein kleines Special mit unterschiedlichen Beispielen bringen, um dem Leser ein wenig zu zeigen, wie (vielleicht auch unterschiedlich) die einzelnen Redakteure Bewerten und wie stark die Teilwertungen am Ende Einzelwertungen einer Person sind bzw. wie viel „Kommunikation“ zwischen den Redakteuren besteht. Etwa, ob man sich mit Kollegen X, der das Game auch gespielt hat, noch einmal zusammen setzt, um Teilwertungen zu diskutieren. Wie ist es etwa, wenn zwei Redakteure das Game zocken, wer bewertet oder bewerten beide?
        In den nachfolgenden Hefte könne man davon dann eine Kurzfassung / Kriterienliste zu den bislang schon vorhandenen Infos „So wertet PCGames“ einfügen und auf die „Langfassung“ / Special im Heft bzw. die Onlineversion auf www.pcgames.de verweisen.
        Zitat von Bonkic am 04.04.2008 14:50
        vermutlich schlicht nicht machbar, dass 3 redakteure ein- und dasselbe spiel ...
        So etwas ist natürlich vom Arbeitsaufwand her gigantisch. Allerdings wird ja für umfangreiche MKs auch einiges an Zeit verbraten (aufschreiben, in die DB eintragen, etc.) und die Zeit wäre IMO besser genutzt sich a) länger mit dem eigentlichen Spiel oder b) mit einem Spiel des Kollegen zu befassen, um dort etwas mehr Zeit- oder Drittmeinung in die finale Wertung zu bringen.Der Zeitaufwand der Motivationskurve ist zwar kein geringer, aber definitiv deutlich unter dem "vernünftigen" Spielen mit einem weiteren Kollegen. FÜr mich ergibt es wenig Sinn, wenn jemand, der Anno 1701 ein Stündchen gespielt hat, effektiv dieselbe Mitsprache über die Wertung bekommt wie ich mit meinen 2x Stunden. Und mehrere Redakteure für 4 Arbeitstage abstellen - keine Chance.

        Langzeittests und Kontrollbesuche überlegen wir immer wieder, allerdings sind sie rein kapazitär kaum umzusetzen :-|
      • Von adventurefreak123 NPC
        AW:

        Finger Weg! Die Grafik ist gut aber nicht Top
        und der Rest wirklich mäßig. Die Darsteller
        wirken in die Story hineingepresst ohne an der
        "Atmosphäre" teilzuhaben welche ich eh fast
        gänzlich vermisst habe, die Quests sind
        einfach nur viel zu leicht und die Spieldauer
        beträgt max. 5 Stunden. Also es läuft ohne
        DVD und es gibt Videotheken... aber es lohnt
        eigentlich nicht, ausserdem hat es mit Patch
        immer noch Grafikfehler (im Dschungel den
        falschen Weg laufen und es kommt ein Blau
        weisser Bildschirm und neuladen aber auch
        so...).

        Adventures immer! aber bitte auch mit Liebe in
        jeder Masche und nicht so...
      • Von Burtchen Spiele-Enthusiast/in
        AW:

        Zitat von Bonkic am 09.04.2008 15:43
        vermutlich wissen viele noch nicht mal, dass die endwertung darauf basiert.

        das wäre mal ein thema für eine umfrage. :-]
        Mutwilliges Ignorieren unserer Test-Startseite... wir können ja animierte Pinguine neben jede Motivationskurve packen :ugly:

        Ganz im Ernst: Nalis Kommentar etc. schau' ich mir mal nach der aktuellen Produktion an, sonst hab' ich wirklich nicht die Zeit, angemessen zu antworten. Wer vom Platzaufwand vertretbare Ideen für eine bessere Integration der Motivationskurve hat: Her damit ;-) .

        Eine Idee, die ich bei Universe at War aufgreifen wollte, war eine Fünfteilung der Motivationskurve in die entsprechenden Abschnitte, die dann mit einem entsprechenden Kommentar versehen sind, also:

        1. Prolog: Beginnt dramatisch und führt die Hierarchie als Bedrohung gut ein, könnte aber abwechslungsreicher sein. Durchschnittswertung: 79, gespielt 40 Minuten.

        2. Hierarchiekampagne...

        Das könnte man entsprechend auflisten und summieren, hat aber IMHO den Nachteil, dass kleinere Schwächen (die 17te und 32te Mission von C&C3...) herauszuarbeiten auch nicht ganz ohne ist. Aber: Was würdet ihr davon halten?

        Anmerkung: Missionszahlen und Wertungen waren jetzt nur beispielhaft.
      • Von Bonkic Mitglied
        AW:

        Zitat von Nali_WarCow am 09.04.2008 15:21
        Wie soll man da als Leser das Wertungssystem via MK verstehen?
        gar nicht.
        und deshalb bin ich mir auch beinahe sicher, dass sich kein mensch wirklich für die kurve interessiert.
        vermutlich wissen viele noch nicht mal, dass die endwertung darauf basiert.

        das wäre mal ein thema für eine umfrage. :-]
      • Von SoSchautsAus Spiele-Kenner/in
        AW:

        Zitat von Nali_WarCow am 09.04.2008 15:21
        Um es kurz zu sagen: Ein Spiel mit unfairen(!) Rätseln bekommt (Den Rest der Mängel in So Blond mal ausgeblendet) eine bessere Wertung als ein „Einsteiger-Adventure“? Wenn der Tester eine Lösung braucht, dann verteilt man noch immer 5-6 Spaßpunkte?
        Und dabei waren doch bei den 10 größten Adventure-Sünden unlogische Rätsel noch der Spielspasskiller Nr. 1!

        SSA
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