Spezial

22.11.2007 11:36 Uhr

Die Zukunft der PC-Spiele: #7 Zusammenfassung Wirtschaft

In welche Richtung entwickelt sich der Markt für PC-Spiele? Wir beleuchten in unserer mehrteiligen Serie verschiedene Trends und analysieren, was künftig auf PC-Spieler zukommt. In unserer heutigen Folge fassen wir die bisher betrachteten wirtschaftlichen Aspekte einmal zusammen.

Um es noch einmal klarzustellen: Spiele werden hergestellt, um damit Geld zu verdienen. Zum einen, weil auch Programmierer und Grafiker gerne ihre Miete zahlen, zum anderen, weil Aktionäre einer netten Rendite oder gar Dividende nicht abgeneigt sind. Wenig überraschend also, dass die Entwicklung der bunten (kleiner gewordenen) Schachteln wirtschaftlichen Prämissen unterliegt.

Wie wir gesehen haben: Ein Spiel soll sich, um die gestiegenen Entwicklungskosten zu finanzieren, möglichst oft verkaufen und nicht nur nationale Märkte in Europa oder Asien erreichen. Da gerade die visuelle Technik immense Budget-Aufwendungen mit sich bringt, wird sie im Idealfall gleich für alle nur denkbaren Plattformen portiert. Da die Entwicklung eines Spiels mit einer neuen Welt (intellectual property, IP) immer ein Risiko ist, kommen auf der Ausgabenseite auch die Kosten für Lizenzen hinzu - wie etwa jüngst für Ghostbusters.

Klar, dass da auf der Einnahmeseite auch etwas Kreativität gefragt ist - spricht man das größer werdende Heer der Gelegenheitsspieler an, orientiert man sich am wachsenden Online-Markt oder schaut nach anderen Vertriebs- und Einnahmequellen? Ja - das verkaufte Medium als Haupteinnahmequelle ist definitiv auf dem Rückzug, Electronic Arts ist bei weitem nicht der einzige Publisher, der über seine Wertschöpfungskette grübelt.

Hellgate: London ist in seinem Versuch, "Premium"-Content zu verkaufen, etwas zu simpel, um wirklich eine Revolution zu starten. Wenn es EA allerdings bei Die Sims 3 oder einer künftigen Command & Conquer-Folge gelänge, medienfrei die Kasse klingeln zu lassen, sähe die Welt anders aus. Und das ist absehbar.

Halten wir Online-Werbung, Monatsgebühren für Extra-Karten und exklusive Charakterklassen auf? Das Wort vom mächtigen Konsumenten gilt. Die aktuellen Verkaufszahlen von Call of Duty 4 legen zum Beispiel nahe, dass ein Hersteller bei einer zu kurzen Spielzeit nicht bangen muss, wenn die Qualität des Produktes insgesamt überzeugt. Sie wollen Zeichen setzen gegen schlechte Qualität, gegen Ingame-Werbung? Es gibt Beispiele, die Mut machen - ob Forenthreads geeignet sind, wage ich zu bezweifeln. Und somit denke ich (nicht zwangsläufig Meinung der Redaktion, Sie wissen schon), dass sich die oben genannten Trends langsam, aber sicher durchsetzen werden. Schauen wir, wie ein vielen Trends entgegenstehendes Spiel wie Drakensang sich verkaufen wird...

In den künftigen Folgen dieser Serie widmen wir uns - neben einigen Interviews - den inhaltlichen Entwicklungen der PC-Spiele und schauen uns dabei auch die kleinen, unabhängigen (?) Spielehersteller an.
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2 Kommentarezum Artikel

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Spieleforschung - 22.11.2007 14:11
Die kleinen Spieleschmieden können über Onlinevertrieb und Mund-zu-Mund Propaganda (virales Marketing) mit Produkten für den Casual Gamer, die gutes Game Design bieten, aber nicht zu aufwändig in der Produktion sind, doch immerhin überleben   Aber werden die auch reich damit? Vielleicht ist es hier wie bei den meisten anderen Jobs auch: Es reicht zum Leben.
Nali_WarCow - 22.11.2007 13:34
Eine wirklich lesenswerte Serie / interessantes Special.  
System - 22.11.2007 13:34
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small button Special - 04.35 Uhr - 07.11.2007

Die Zukunft der PC-Spiele: #6 Alternative Vertriebsformen und Einnahmequellen

[ IMG=728996]In welche Richtung entwickelt sich der Markt für PC-Spiele? Wir beleuchten in unserer mehrteiligen Serie verschiedene Trends und analysieren, was künftig auf PC-Spieler zukommt. Heute: Auf wie viele verschiedenen Spiele zu "uns" und Geld zu "denen" gelangen.[br][br]"Wir verdienen unser Geld mit den bunten Schachteln im Laden", zitierte Petra Maueröder in ihrer Kolumne in PC Games 02/98 Blizzard-Mitgründer und Battle.net-Leiter Allen Adham. Und: "Schlagartig lichten würden sich jedenfalls die Reihen [im] Battle.net ..., sobald ... Blizzard auf die allzu verführerische Idee [käme], für ihre Dienstleistungen zusätzlich die Hand aufzuhalten." Zeitgleich veranlasste wohl eine traurige Geschichte zum Grübeln: Battle.net-Dauerbrenner Starcraft, im Gegensatz zu Anno 1602 und Commandos: Hinter feindlichen Linien ohne Kopierschutz*, wurde legal in Deutschland weitaus weniger verkauft als erwartet.[br][br]Ironie des Schicksals, dass ausgerechnet Blizzard mittlerweile die Gelddruckmaschine per se abseits der bunten Schachteln im Repertoire hat: Monatliche Abo-Gebühren. Während bei vielen Inhalten im Netz Bezahllösungen noch nicht funktionieren, bilden Online-Rollenspiele zusammen mit nicht ganz so jugendgeeigneten Offerten eine Ausnahme. Im Gegenzug liefern die Kalifornier neben einer recht zuverlässigen Server-Struktur und einem in Erzählungen sehr unterhaltsamen Kundensupport auch noch ab und an Content-Patches nach. Eine feine Sache für den Hersteller - einer einmaligen Produktkonzeption vergleichen regelmäßige Einkünfte ohne das finanzielle Risiko, den ein komplett neuer Titel mit sich bringt.[br][br]Online-Rollenspiele sind eine Angelegenheit, aber parallel kostenpflichtige Multiplayer-Gefechte (das eigentliche Thema der damaligen Umfrage) eine andere. Hier muss sich zeigen, inwieweit etwa Hellgate: London ein Beispiel setzen kann. Klar ist: Nur bei einer außerordentlichen Produktqualität ist der Käufer bereits, Geld in Produkte jenseits der bunten, inzwischen kleiner gewordenen Schachtel zu investieren. Eine andere Option: Eigentlich gänzlich konstenlose Spiele, bei denen einige Zusatzinhalte aufs Konto zugreifen.[br][MPB][br][ IMG=728998]Einfach mal aktiv werden[br][br]Beim gleichen Publisher, Vivendi Games, erschien vor - wie doch die Zeit vergeht! - mittlerweile drei Jahren Half-Life 2 - und wirbelte mächtig Staub auf, weil Entwickler Valve es für die Etablierung seines eigenen Vertriebskanals Steam nutzte. Was für ein Teil der Kunden eine bis heute schlichtweg lästige Zwangsmaßnahme bedeutet, nutzen nun auch immer mehr andere Hersteller, um ihre Produkte abzusetzen. Steam als Verkaufsplattform, Download statt Datenträger, Telefonrechnung statt Knöllchen, das ist für Millionen Menschen eine Alternative geworden. Gamesload oder Gamer Unlimited buhlen ebenso um die Gunst der Breitbandspieler.[br][br]Allerdings bestehen auch viele Menschen weiterhin auf dem physischen Erwerb, weil man beim Kaufen einfach "Etwas in der Hand haben" möchte. Steam und vergleichbare Portale bieten, auch wenn das für die kommerzielle Mehrheit keinen Unterschied macht, auch eine Absatzmöglichkeit für kleinere Hersteller oder für Produkte, bei denen ein physischer Vertrieb als zu riskant gilt.[br][br]Und nun zur Werbung[br][br]Ein Geheimagent futtert einen Kaugummi. Ein Plakat in einer Stadt bewirbt ein Erfrischungsgetränk. Die Bande des Fußballfeldes zieren unterschiedlichste Annoncen. Ohne Zweifel, ingame-Werbung gibt es als (nicht eben beliebte) Einnahmequelle, und natürlich schauen die Aktionäre, wo die Firma die Rendite noch ein wenig zu erhöhen respektive die Kostenseite besser zu decken vermag.[br][br][ IMG=728997]Noch gilt: Es könnte schlimmer sein - Geralt trifft als Questgeber nicht den Typen, der im Fernsehen immer die Würste der Firma Rügenwalder anpreist, noch ist unter seinen reizenden Beischlafpartnerinnen die Bäckerin einer gewissen Haselnusstafel. Adventures nutzen ingame-Werbung bis dato lediglich als satirisches Element. Aber attraktive Platzierungsmöglichkeiten bieten Spiele fast immer.[br][br]Zeit- und Geldvertreib[br][br]Wir fassen zusammen. Entwickler und Publisher wollen Ihr Geld, und zwar möglichst viel davon. Sie nehmen auch das von dritten Parteien. Die normale Version "Spiel in der DVD-Box" ist sicher noch kein Auslaufmodell, den Weg der Zukunft bildet sie allerdings nicht. Sie können sich darauf verlassen, dass die großen Firmen sich andere Varianten überlegen werden, regelmäßig die Portokasse zu füllen.[br][br]* Rein technische Anmerkung: Die Verwendung eines überlangen Mediums ist natürlich kein Kopierschutz im eigentlichen Sinne, wohl aber reichte sie zum Erscheinungszeitpunkt von Anno 1602 aus, um die Schwarzkopierrate auf einem erträglichen Niveau zu halten.

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