In welche Richtung entwickelt sich der Markt für PC-Spiele? Wir beleuchten in unserer mehrteiligen Serie verschiedene Trends und analysieren, was künftig auf PC-Spieler zukommt. In unserer heutigen Folge fassen wir die bisher betrachteten wirtschaftlichen Aspekte einmal zusammen.Um es noch einmal klarzustellen: Spiele werden hergestellt, um damit Geld zu verdienen. Zum einen, weil auch Programmierer und Grafiker gerne ihre Miete zahlen, zum anderen, weil Aktionäre einer netten Rendite oder gar Dividende nicht abgeneigt sind. Wenig überraschend also, dass die Entwicklung der bunten (kleiner gewordenen) Schachteln wirtschaftlichen Prämissen unterliegt.
Wie wir gesehen haben: Ein Spiel soll sich, um die gestiegenen Entwicklungskosten zu finanzieren, möglichst oft verkaufen und nicht nur
nationale Märkte in Europa oder Asien erreichen. Da gerade die visuelle Technik immense Budget-Aufwendungen mit sich bringt, wird sie im Idealfall gleich für
alle nur denkbaren Plattformen portiert. Da die Entwicklung eines Spiels mit einer neuen Welt (intellectual property, IP) immer ein Risiko ist, kommen auf der Ausgabenseite auch die
Kosten für Lizenzen hinzu - wie etwa jüngst für
Ghostbusters.
Klar, dass da auf der Einnahmeseite auch etwas Kreativität gefragt ist - spricht man das größer werdende Heer der
Gelegenheitsspieler an, orientiert man sich am
wachsenden Online-Markt oder schaut nach
anderen Vertriebs- und Einnahmequellen? Ja - das verkaufte Medium als Haupteinnahmequelle ist definitiv auf dem Rückzug,
Electronic Arts ist bei weitem nicht der einzige Publisher, der über seine Wertschöpfungskette grübelt.
Hellgate: London ist in seinem Versuch, "Premium"-Content zu verkaufen, etwas zu simpel, um wirklich eine Revolution zu starten. Wenn es EA allerdings bei
Die Sims 3 oder einer künftigen
Command & Conquer-Folge gelänge, medienfrei die Kasse klingeln zu lassen, sähe die Welt anders aus. Und das ist absehbar.
Halten wir Online-Werbung, Monatsgebühren für Extra-Karten und exklusive Charakterklassen auf? Das Wort vom mächtigen Konsumenten gilt. Die aktuellen Verkaufszahlen von
Call of Duty 4 legen zum Beispiel nahe, dass ein Hersteller bei einer zu kurzen Spielzeit nicht bangen muss, wenn die Qualität des Produktes insgesamt überzeugt. Sie wollen Zeichen setzen gegen schlechte Qualität, gegen Ingame-Werbung? Es gibt
Beispiele, die Mut machen - ob Forenthreads geeignet sind, wage ich zu bezweifeln. Und somit denke ich (nicht zwangsläufig Meinung der Redaktion, Sie wissen schon), dass sich die oben genannten Trends langsam, aber sicher durchsetzen werden. Schauen wir, wie ein vielen Trends entgegenstehendes Spiel wie
Drakensang sich verkaufen wird...
In den künftigen Folgen dieser Serie widmen wir uns - neben einigen Interviews - den inhaltlichen Entwicklungen der PC-Spiele und schauen uns dabei auch die kleinen, unabhängigen (?) Spielehersteller an.