Interview mit Steve Polge
Steve Polge ist Lead Designer von Unreal Tournament 3 bei Epic. Er programmierte den Reaper Bot, der durch sein verblüffend menschliches Verhalten Berühmtheit erlangte.
PC Games: Was macht eine gute KI aus?
Polge: "Die KI ist entscheidend in den meisten Spielen. Sie muss eine Herausforderung und interessante Situationen bieten, die dem Spieler Entscheidungen abverlangen. Manchmal enthält eine KI auch unnötige Features, die das Spielerlebnis eher hemmen, statt dem Spieler eine Herausforderung zu liefern. Mit Herausforderung meine ich nicht 'schwer‘. Eine KI muss vielmehr zum Nachdenken anregen und darf nicht leicht auszutricksen sein. Wenn es um die Implementierung geht, dann ist es wichtiger darüber nachzudenken, wie der Spieler die KI empfinden; einfach nur Features einzubauen wie Wegfindung oder die Fähigkeit, Hindernissen auszuweichen, ist nicht genug. Die wichtigste Anforderung an eine KI ist die, dass sie niemals - oder fast nie - blöd dastehen darf. Die Spieler nehmen sich wiederholendes hirntotes Verhalten viel eher wahr als brillante Taktiken. Natürlich schätzen die Spieler smartes und unerwartetes Verhalten, aber nur dann, wenn es verhältnismäßig offensichtlich ist, was gerade passiert. Deshalb ist es unerlässlich, dass NPCs eine Menge Feedback darüber geben, was sie denken, sei es durch Sprache oder Animation."
PC Games: Wie bringt man eine KI dazu, sich menschlich zu verhalten?
Polge: "Die KI muss die Regeln, die Strategie und die Taktik genauso gut kapieren wie der Spieler. Die KI braucht Kenntnis über die Spielwelt und den aktuellen Spielstatus, und zwar genau so, wie sie der Spieler gerade erlebt, inklusive der Limitationen. Bei Ego-Shootern ist es außerdem wichtig, dass der Gegner eine menschliche Art zu zielen aufweist, mit den ähnlichen Stärken und Schwächen, die von den unterschiedlichsten Umständen beeinflusst werden. In diesen Bereichen haben wir, so glaube ich, in Unreal Tournament 3 große Schritte nach vorn getan."
PC Games: Worauf gilt es als Entwickler zu achten, wenn man das erreichen will?
Polge: "Darauf, alle Features einzubauen, die ich gerade genannt habe! Ein wichtiger Faktor ist der, dass die KI möglichst früh im Entwicklungsstadium eine ausreichende Priorität erhält. Da muss man abwägen, weil andere Features schließlich auch entsprechend viel Aufmerksamkeit benötigen. Es ist ebenso wichtig, im Vorfeld die Features zu betrachten, mit denen die KI interagieren wird. Diese Überlegugen müssen in die Programmierung einfließen. Die KI vieler Spiele scheint am Ende der Entwicklung noch schnell eingebaut worden zu sein."
PC Games: Bezug nehmend auf die Wegfindung: Warum bleiben so viele Bots gern in der Level-Architektur hängen?
Polge: "Weil es ein sehr schwieriges Unterfangen ist, die KI so zu programmieren, dass sie NPCs nicht gegen Wände rennen lässt. Die Schwierigkeit liegt darin, dass sie in Echtzeit agieren muss, was schnelle Entscheidungen erfordert. Übrigens ist jeder Teil der Unreal-Serie in diesem Aspekt stärker geworden."

Und diesmal werde ich auch keine unautorisierte Übersetzung anfertigen, versprochen!
ja, es gibt eine O-Ton-Variante, aber lediglich in schriftlicher Form.
Schreib mir doch einfach mal an robert.horn@computec.de, dann können wir alles weitere besprechen.
Viele Grüße
Robert Horn
Aber ist auch nett, wenn ein Spiel mit Fokus auf Multiplayer einen vollwertigen Einzelspieler und dann auch noch eine KI bekommt, die selbst Bugs ausnutzt.
Vielleicht werden das die Betatester der nächsten Generation. :ugly:
UT3 wird für mich ein absoluter Pflichtkauf!
Und diesmal werde ich auch keine unautorisierte Übersetzung anfertigen, versprochen!