Die Stunde der Wahrheit naht: Nach jahrelangen Previews und rund hundert News-Meldungen auf www.pcgames.de nehmen wir das dritte C&C unter die Lupe!
Kane lebt! Okay, das wissen Sie. Der Antagonist per se tritt einmal mehr auf die von Tiberium übersäte Weltbühne, um größeres Unheil zu stiften als je zuvor. Das während der Neunzigerjahre in Italien gefundene grün und blau schimmernde Tiberium hat dabei bis ins Jahr 2047 ganze Arbeit geleistet: Ein gutes Drittel der Welt (rote Zonen) ist völlig unbewohnbar, ein kleiner Teil (blaue Zonen) beherbergt glücklich und unbeschwert lebende Menschen, die Hälfte des Globus und der Großteil der Menschheit jedoch haben täglich unangenehmen Tiberium-Kontakt in den unwirtlichen gelben Zonen.
Aus jenen Bereichen zieht die Bruderschaft von Nod Anhänger, um mit ihrem stets bibelfesten Anführer gegen die Globale Defensiv-Ini-tiative (GDI) zu Felde zu ziehen. Genau um diesen klassischen Konflikt geht es auch zu Beginn von Command & Conquer 3 Tiberium Wars. Über die ersten drei von fünf Akte beider Fraktionen kämpfen Sie mit der konventionell-westlichen GDI oder der auf Tarnung spezialisierten Sekte vor wechselnden Schauplätzen. Ohne zu viel zu verraten: Die Verquickung von zwei trotz unterschiedlicher Ausgänge der einzelnen Schlachten parallel verlaufenden Geschichten ist den Entwicklern gelungen. Nur fehlen dadurch beim Durchspielen der zweiten Fraktion alle Überraschungsmomente.
Den mach ich zum Gespenst, der mich zurückhält! Was inzwischen auch die unkundigsten Zugvögel von den Dächern krähen: Im dritten Tiberium-Krieg kommt extraterrestrischer Besuch. Nod und GDI hegten auf Basis des Tacitus und eines merkwürdigen Raumschiffes in der Vergangenheit stark die Vermutung, dass sich irgendeine im Wortsinne unmenschliche Art von Lebewesen irgendwo in der Gegend kurz vor Ex-Planet Pluto aus irgendeinem Grund gemütlich einquartiert hat. Und sie hatten Recht, aber keinen Plan, wie man die Viecher so aus der Reserve lockt.
Ist dies schon eine Tollheit ... Nur Kane hegt da so einen Verdacht, auf welche Weise man gleichzeitig maximales Unheil für die GDI anrichten und neue Freunde aus dem All herbeibeschwören könnte, die nicht einfach nur nach Hause telefonieren, sondern sich auf Mutter Erde gleich die Homezone einrichten wollen. Und natürlich: Er schafft es, die in ihrem Streben nach der Verteidigung der westlichen Nationen und guter Medienpräsenz für eventuelle Folgeschäden blinde GDI zur Emission des "Signals" zu bewegen.
Die Invasion der Scrin zählt zum atmosphärisch Besten, was ein Echtzeit-Strategiespiel jemals zu bieten hatte: Düster und scheinbar unbesiegbar schweben die Aliens mit ihren riesigen Planetaren Trägerschiffen und Devastator-Kriegsschiffen in die Szenerie und verwüsten, was vom dritten Tiberiumkrieg bis jetzt noch heil geblieben ist. Es beginnt dann aufseiten der GDI der verzweifelte Versuch, Scrin und Nod im Zaum zu halten. Das Verhältnis der Bruderschaft zu den Scrin ist komplexer. Haben Sie sich durch die 34 Missionen auf vermeintlich guter und böser Seite geschlagen, dürfen Sie auch die Scrin-"Kampagne" spielen. Hier erlauben wir uns einen Spoiler: Erwarten Sie nicht zu viel, denn sonst werden Sie am Ende des Feldzugs mit einem langen Gesicht Ihren Monitor anschauen.
Die in Foren und auf www.pcgames.de in den letzten Wochen heiß diskutierte Frage: Darf bei C&C 3 trotz Aliens wirklich das Command & Conquer-Emblem dem Käufer klassische Echtzeit-Kost suggerieren? Wir meinen: Ja, darf es. Tiberium Wars ist zwar schneller als seine im gleichen Universum angesiedelten Vorgänger und bietet einige neue Einheiten, fängt aber insgesamt die typische C&C-Atmosphäre packend ein. Das C&C-Markenzeichen schlechthin: Tiberium. Ihre gewohnt unberechenbar umherfahrenden Sammler horten die einzige Ressource und verwerten sie in der Raffinerie zu Credits, mit den Sie Bauten errichten und Einheiten rekrutieren.
Dabei hat das Mineral nicht nur negative kosmetische Effekte für die entsprechenden Regionen der Erde, sondern senkt auch aktiv die Lebenserwartung von Infanteristen, die längere Zeit im Grünen beziehungsweise Blauen stehen. Leider umgehen Ihre Jungs Tiberium auch nicht automatisch, sodass Sie im Regelfall von den Wegpunkten Gebrauch machen sollten, wollen Sie nicht mit einer stark dezimierten Gruppe an Halbinvaliden Ihren Gegner eher Lachen als Fürchten lehren.
Die Tiberiumaffinen Aliens haben dieses Problem übrigens nicht. Generell erinnern die Scrin verdammt an Protoss und Zerg aus Blizzards Über-Echtzeit-Strategiespiel Starcraft: Insbesondere das Trägerschiff, der optionale zweite Schild für manche Einheiten oder die kleinen Desintegratoren bergen auffällige Parallelen. Dennoch bieten die Aliens optisch wie spielerisch verdammt coole Einheiten.
... so hat es doch Methode Den Basisaufbau beginnen Sie ganz klassisch mit einem Hauptgebäude, das aus Ihrem mobilen Baufahrzeug hervorgeht - das Konstruktionsvehikel der Nod läuft übrigens auf Beinen, die Scrin setzen für ihre Stützpunkte die fliegenden Dronen-Schiffe ein. Neben einer Tiberiumraffinerie sorgen Kraftwerke für die wirtschaftlichen Grundlagen Ihrer Militär-Aktionen. Genial: Das intuitive Interface zeigt nicht nur die nötigen Credits, sondern auch den Ener-gieverbrauch in Signalfarben (Grün: passt, Rot: gerade nicht genügend) an. Überhaupt ist die Benutzeroberfläche von Command & Conquer über weite Teile schlichtweg überragend.
Alle Tastaturkürzel sind intuitiv und bequem, die Oberfläche selbst zwar etwas groß, aber insgesamt eine hervorragende Kombination aus mit Unter-Reitern getrennter Bauleiste und komfortablem Einheiten-Management. Aus Ihren Produktionsgebäuden - darunter natürlich die kultige Hand von Nod - schlüpfen zunächst einfache Infanteristen und Fahrzeuge. Bereits nach kurzer Zeit stehen Ihnen jedoch Lufteinheiten und die über Zusatzgebäude wie das Tech-Center baubaren Fahrzeuge zur Verfügung. Mit Mammut-Panzern (für den besonderen Spaß: per Upgrade eine Railgun draufpacken), den aufrüstbaren Avatar-Kampfbots und dem Annihilator-Tripod fahren Sie im Wortsinne schwerere Geschütze auf. Für unheilvolle Abstecher in die gegnerische Basis taugen etwa die Firehawk-Bomber mit ihren Stratosphären-Upgrades oder das Scrin-Mastermind, das Einheiten mal eben mir nichts, dir nichts über die Karte teleportiert.
Die Filmsequenzen der Command & Conquer-Serie waren seit jeher legendär. Sie brachten die Story voran und zeigten für ihre Zeit atemberaubende Kampfszenen. Auch diesmal geht Electronic Arts wieder den Leinwand-Weg und lässt namhafte Serien-Schauspieler auf GDI- und Nod-Seite agieren. Allerdings: Obwohl die Akteure sicher nicht eben aus der Portokasse bezahlt wurden, hätte es preisbewusster auch eine Anfrage beim örtlichen Theater getan. Was Regisseur Richard Taylor mit den Akteuren zusammengedreht hat, verleitet wahlweise zu einer gehörigen Portion Fremdscham oder zu einem latenten Anflug von Langeweile.
Die Sequenzen sind über weite Teile nicht spannend, sondern viel zu dialog-lastig und unglaubwürdig. Natürlich mag der geneigte Leser jetzt einwerfen, dass immerhin kaum ein anderes Spiel derartig viel Möchtegern-Cineastik unterbringt. Richtig - nur leider ändert das nichts daran, dass die anfängliche Freude über neue Sequenzen schnell einer Ernüchterung weicht.
Mehr Inhalt, weniger Kunst! Den hier verlorenen Boden macht Command & Conquer 3 zum Teil durch die wirklich spaßigen Einheiten gut. Die Kombinationsmöglichkeiten der Scrin-Rasierklingenschwärme oder die weibliche Elite-Einheit der Bruderschaft von Nod bereiten beim Spielen jedem Strategen enorme Freude. Auch die durch den Gebäudebau freigeschalteten Spezial-Aktionen - vom Säen weiteren Tiberiums über den Anflug eines Orca-Geschwaders bis zur Herbeirufung des Mutterschiffes - und die verschiedenen Panzerungszonen der Fahrzeuge würzen den Spielablauf.
Doch sonst hat Electronic Arts zugunsten eines möglichst klassischen Gameplays viele gute Elemente anderer wie eigener Echtzeit-Strategiespiele nicht übernommen. Die Zoom-Funktion, Bauschleifen und das Wegpunkte-Management von Supreme Commander fallen als Erstes auf - trotz der acht per Tastenkürzel zu erreichenden Bildschirmausschnitte fehlt dadurch etwas die Übersicht.
Helden gibt es im Spiel nicht. Zwar verfügen alle drei Fraktionen über eine solo agierende Elite-Infanterie-Einheit. Diese bringt Ihnen das Spiel aber an keiner Stelle als Charakter näher, wie es beim hauseigenen Alarmstufe Rot 2 noch ganz selbstverständlich war. Somit wachsen die eigenen Einheiten kaum ans Strategenherz. Je mehr gegnerische Vehikel Ihre Einheiten dematerialisiert haben, desto höher steigen sie im Rang. Es lohnt sich aber nicht, missionsübergreifend einen besonderen Blick für die lieb gewonnenen Veteranen zu bewahren, denn im Gegensatz zu Die Schlacht um Mittelerde übernehmen Sie keine Soldaten und Fahrzeuge in die folgenden Szenerien.
All das sind Punkte, die den Fan nicht stören werden, weil sie nun einmal zu C&C gehören wie Kanes "Kuckuck, da bin ich wieder", die aber beim Wegfall des Tiberium-Bonus negativ zu Buche schlagen. In die sterilen Gefilde eines Supreme Commander driftet Tiberium Wars dennoch nicht ab. Denn Einheiten und Landschaften sind wirklich deutlich lebendiger, die Kampagne ist viel abwechslungsreicher und die Geschichte - wiewohl in sich etwas wenig geschlossen - verdient zumindest den Namen. Große Überraschungsmomente allerdings bleiben aus.
Die meisten Wendungen im Verlauf des dritten Tiberiumkrieges sind vorhersehbar wie die chronisch des Lebens überdrüssigen Ernte-fahrzeuge. Auch eine wirkliche emotionale Bindung zu den Charakteren entsteht nicht - dazu sind die Protagonisten zu eindimensional. Das ändert nichts daran, dass die teilweise großartig inszenierten Missionen durch die vielfältigen Settings und die spaßigen Einheiten große Freude bereiten - etwa wenn Ihnen kurz nach der Ankunft der Scrin angekündigt wird, jetzt im schlimmsten Schlachtfeld überhaupt herumzukommandieren: Deutschland.
Sein oder Nichtsein Dennoch leistet sich Command & Conquer 3 auch beim Missionsdesign einige Schnitzer. Zu oft begegneten wir beim Test Missionen der Marke "Zerstören Sie A, B und C, um dann D kaputtzumachen" (kennen Sie vielleicht aus dem Zimmer Ihres kleinen Bruders). Glücklicherweise wechselt sich derartig uninspirierte Stangenware mit deutlich besserer Kost ab: Im Regelfall bemühen sich die Entwickler sichtlich, durch sekundäre Missionsziele, Videoeinblendungen und neue Einheiten die Missionen aufzuwerten, sodass Sie einen Großteil des Spiels mit reger Freude an den rund um den Globus führenden Missionen verbringen.
Allzu schwer macht es Ihnen die künstliche Intelligenz während der Kampagne nicht. Meist ist vielmehr ein äußerst begrenztes Rohstoffaufkommen oder ein von vornherein vorhandener Einheitenvorteil für spielerische Unbillen verantwortlich. Übrigens: Das legendäre Mauer-Problem - im ersten C&C ließ sich der Gegner einfach seelenruhig einbauen - umgingen die Entwickler aus, wie es hieß, "Design-Gründen": Sie können keine Mauern errichten.
Auch mit einer weiteren Tradition wird gebrochen. Sie kommandieren echte Soldaten statt blecherne Cyborgs. Bewusst aufgegriffen hingegen wurden Elemente der musikalischen Unterlegung der Vorgänger - außerdem feilten prominente Komponisten (Trevor Morris und Steve Jablonski) am Soundtrack. Dennoch - und symptomatisch für das ganze Spiel - ist die Musik nicht der ganz große Wurf geworden.
Command & Conquer 3 zeugt allerortens vom Willen der Entwickler, ein wirklich überragendes Produkt herauszubringen. Nur sind sie dabei an einigen Stellen arg übers Ziel hinausgeschossen, besonders bei den übertriebenen Videosequenzen. An anderen Stellen, etwa dem Missionsdesign oder Einheiten mit Charakter, wäre weniger Zurückhaltung angebracht gewesen. Eifriges Bemühen um den Genre-Thron zeigt Tiberium Wars. Aber wer möchte schon auf seinem Arbeitszeugnis lesen, sich um eine gute Aufgabenerfüllung bemüht zu haben?
Coole Einheiten, tolle Grafik und solche Kampagnen? Ein Treppenwitz der Geschichte!
Nie, aber wirklich niemals hätte ich mir träumen lassen, dass mir bei Command & Conquer 3 Tiberium Wars tatsächlich die Videosequenzen aufstoßen würden. Doch in der Tat, die anfängliche Freude über Jennifer Morrison und Konsorten verflog schnell. An der Genrespitze ist die Luft nun einmal sehr dünn die Schwächen bei der Geschichtserzählung (mal ehrlich: die Scrin-Kampagne ist doch ein Witz) und beim streckenweise uninspirierten Missionsdesign (warum gibt es keine einzige Indoor-Mission?) lassen den Abstand zu Die Schlacht um Mittelerde 2 und Company of Heroes schnell anwachsen. Wer diese Punkte außer Acht lässt, bekommt mit Tiberium Wars ein hochkarätiges Strategiespiel auf die Festplatte: Die Grafik ist über weite Strecken grandios, die Einheiten ein echter Spaß-Faktor und die Benutzeroberfläche eingängiger als alles, was ich bisher je gesehen habe. Auch das Wiedersehen mit Kane tut sein Übriges, um Schlaf zum optionalen Missionsziel verkommen zu lassen. Das Wichtigste aber: Es ist ein echtes Command & Conquer, an dem alte wie neue Fans ihre Freude haben werden.