Als Ryan Lennox seinen Job als himmlischer Agent verliert, bekommt er ein Angebot vom Teufel höchstselbst - und nimmt den Auftrag an.
Auf der Erde tobt ein Krieg zwischen den Abgesandten der Hölle und den Heerscharen des Himmels. Die beiden Mächte, die sogenannten Agenturen, beschäftigen Agenten, die sie für ihre Sache einsetzen. Einer davon ist Ryan Lennox, ein tätowiertes Raubein, Kämpfer auf Seiten des Himmels. Als er jedoch Gefallen am sündigen Leben findet, entlässt man ihn kurzerhand. Lennox wechselt die Fronten und greift fortan als Handlanger des Teufels in den Konflikt zwischen Gut und Böse ein. Als Spieler ist es nun Ihre Aufgabe, den Auftrag des Teufels auszuführen und mit dämonischen Kräften den Guten ordentlich einzuheizen.
Infernale Macht
Die überirdischen Fähigkeiten bekommen Sie vom Teufel persönlich geschenkt, allerdings in kleinen Häppchen. Nach und nach kommen im Laufe des Spieles neue Höllenspielereien wie etwa Telekinese oder Teleportation hinzu. Die Kräfte kosten allesamt Mana, das Sie nur sehr langsam wieder aufbauen. An Stellen, an denen dunkle Energien walten, etwa düstere Keller, geht das weit schneller. Töten Sie Gegner und dienen damit dem Bösen, füllt sich Ihr Manabalken ebenfalls.
Mit dieser Macht ausgerüstet, treten Sie gegen die Armeen des Himmels an. Die verbergen ein dunkles Forschungsgeheimnis und scheinen gar nicht so reinen Herzens zu sein, wie man es von Vertretern Gottes auf Erden erwarten sollte. Zudem wehren sich die futuristisch gekleideten Mönche mit modernsten Waffen und einer erstaunlichen Intelligenz. Sie gehen in Deckung oder rufen Verstärkung, bringen sich mit einem eleganten Hechtsprung in Sicherheit oder greifen auch schon mal mit Schlägen und Tritten an, wenn Sie ihnen zu nahe kommen.
Später besitzen die Mönche sogar ebenfalls Spezialkräfte und machen Ihnen das Leben gehörig schwer. Besonders fies: Manche der Himmelsagenten schleudern Granaten, die ein Kraftfeld erzeugen. Darin schwinden Ihre infernalen Kräfte in Sekunden. Allein mit Ihren gottlosen Fähigkeiten kommen Sie nicht gegen die zahlenmäßig überlegenen Gegner an. Deswegen greifen Sie zu weltlichen Waffen, um Ihren Auftrag auszuführen. Dabei reicht die Palette von kleinen Pistolen über Wurfsterne und schweren Maschinengewehren bis hin zu Laserpistolen und Flammenwerfern.
Jede Waffe ist außerdem durch eine der Spezialfähigkeiten mit Extrawumms aufmotzbar. Gegner haben gegen diese infernale Kraft nicht den Hauch einer Chance. Befinden sich die Mönche erst einmal auf dem Weg zu ihrem Chef, schnappen Sie sich die leblosen Körper und entziehen ihnen mit einem Tastendruck die letzten Reste Lebensenergie, um Ihre eigenen Reserven wieder aufzufüllen. Dabei nehmen Sie gleichzeitig Munition und eventuell versteckte Schlüsselkarten auf. Looten auf Dämonisch also.
Nicht nur schießen
Die Kräfte der Hölle, die Sie im Lauf der Geschichte erlernen, sind aber nicht nur Spielerei. An manchen Stellen sind sie sogar zwingend vonnöten. Höllensicht benutzen Sie, um versteckte Türcodes zu entdecken, Telekinese hilft Ihnen, den Weg freizuräumen. Die wichtigste und mächtigste Höllenkraft ist aber die Macht der Teleportation. So müssen Sie etwa mehrere Schalter gleichzeitig drücken, um ein Tor zu öffnen.
Das geht nur durch geschickten Einsatz der Teleportkraft. Die hat es richtig in sich: Im Verlauf des Spiels porten Sie sich an bis zu drei Stellen nacheinander. Da Sie immer wieder auf gepanzerte Schergen treffen, die von vorn nahezu unverwundbar sind, wird diese Kraft zum unverzichtbaren Werkzeug im Kampf gegen den Himmel. So hüpfen Sie einer Gegnerübermacht einfach in den Rücken, nur um kurz darauf von einer anderen Stelle das Feuer zu eröffnen. Drehen sich die verdutzten Wachen in Ihre Richtung, sind Sie längst zu Ihrem Ausgangspunkt zurückgehüpft und erledigen die letzten Schergen. Ein wirklich höllischer Spaß!
Wohin bitte?
Zwischen den Ballereien erledigen Sie viele Aufgaben der Marke "Such die Schlüsselkarte für Tür X". An vielen Türen kommen Sie auch nur mit dem Einsatz Ihrer Fähigkeiten weiter, etwa wenn ein Bereich durch Laserschranken gesichert ist. Es ist jedoch meist schwer nachvollziehbar, welchen Schalter man wo drücken muss, um eine bestimmte Tür zu öffnen. Da Sie dabei oftmals in bereits besuchte Abschnitte zurückrennen, ist die Verwirrung schnell komplett. Mehrfach verbrachten wir zähflüssige Minuten damit, den richtigen Weg oder den korrekten Schalter zu finden.
Diese Knobeleien motivieren am Anfang, kosten später aber zunehmend Nerven. Ein kleiner Hinweis des omnipräsenten Teufels, der mit Ihnen über Funk verbunden ist, wäre sicherlich hilfreich gewesen. Immerhin hilft Ihnen "Black" bei manchen Bosskämpfen mit kleinen Tipps. Meist müssen Sie aber auch hier selbst auf die Lösung des Oberschurkenproblems kommen. Immer wieder stellen sich Ihnen diese mächtigen Vertreter des vermeintlich Guten in den Weg.
Nicht jeder von ihnen lässt sich einfach so von Ihnen über den Jordan befördern. Wer ein wenig rumprobiert (und öfters neu lädt) kommt aber meist schnell auf die passende Strategie, die dem Fiesling zeigt, dass das (vermeintlich) Böse am Ende doch immer triumphiert.
Kinoreif
Die mächtigen Bosse lernen Sie in toll inszenierten Zwischensequenzen kennen. Die kleinen Filme sind in Spielegrafik gehalten und erzählen die Geschichte um Lennox und das Geheimnis, das die Agentur des Himmels umgibt. Hier spielt der Held auch seinen Charme aus: Zu praktisch jeder Situation hat er einen zynischen Spruch parat. So antwortet er dem Teufel auf die Frage, ob es denn schön sei, ein Sterblicher zu sein: "Oh, ich kann Fäustlinge tragen. Fäustlinge sind super!" Zu Beginn noch vielversprechend, flacht die Story im Spielverlauf aber zunehmend ab - dabei hätten die Entwickler eine wahrhaft epische Geschichte um Gut und Böse stricken können. Entsprechende Ansätze dafür waren auf jeden Fall vorhanden.
Grafisch ganz vorn
Infernal lebt von seinen tollen Bildern. In den fünf Kapiteln durchstreifen Sie ein Dorf in den Alpen, kämpfen sich durch Fabrikanlagen, durchforsten Kanalsysteme und bekämpfen futuristische Mönche in einem entlegenen Bergkloster. Jeder dieser Orte ist bis ins kleinste Detail gestaltet und in wunderschönes Licht getaucht. Die Grafik-Engine beeindruckt dabei mit sehenswerten Effekten.
Lichter brechen sich in schmutzverkrusteten Fenstern, schneebedeckte Häuser glitzern in der Sonne und Discolichter tauchen die Protagonisten in ein grellbuntes Gewand. Noch spektakulärer wirkt die Szenerie im Kampfgetümmel. Mauern brechen unter Getöse zusammen, Staub wirbelt durch die Luft und Geschosse verzerren das Blickfeld. Die Kräfte von Ryan Lennox sind nicht minder imposant.
Höllenfeuer schießt mit brachialer Gewalt auf die Gegner und schleudert die Getroffenen wirklichkeitsnah durch die Luft. Geländer brechen unter solchem Beschuss in sich zusammen. Beim Teleport verzerrt sich die Sicht und Gegner bewegen sich zäh wie Ahornsirup. Infernal unterstützt außerdem die Ageia Physikkarte, mit der noch ausgefeiltere Schwerkraftspielereien möglich sind. Stoff genug also, um es bis zum Ende krachen zu lassen.
Mit über sieben Stunden Spielzeit hat Infernal die richtige Länge, um weder zu kurz noch künstlich gestreckt zu wirken. Vorsichtige Naturen dürften zudem noch länger benötigen, bis sie, Achtung Spoiler, dem Teufel persönlich ins Antlitz starren. Das neuartige Szenario und der coole Antiheld Ryan Lennox sorgen für angenehm frischen Wind im Genre, auch wenn die Story etwas flach endet. Action-Jünger, die das ungewöhnliche Szenario nicht stört, sollten sich diesen rasanten Höllentrip auf keinen Fall entgehen lassen. Amen.
Ein höllisch guter Ballerspaß mit einem himmlisch ungewöhnlichem Szenario.
Hui, was für ein Spiel! Von Beginn an hat mich die Story um Gut gegen Böse, Himmel gegen Hölle in den Bann gezogen. Dazu lässt die
Grafik-Engine beeindruckende Muskeln spielen. Wenn ich mit Höllenfeuer bewaffnet auf waffenstrotzende Cybermönche losgehe, brennt der Bildschirm. Antiheld Lennox habe ich sowieso ins Herz geschlossen. Selbst beim
Aufeinandertreffen mit Luzifer kann er sich seine bissig-ironischen Kommentare nicht verkneifen. Trotzdem habe ich die Entwickler während des Spielens ein ums andere Mal zum Teufel gewünscht. Immer wieder passiert es, dass man vor lauter Schaltersuchen und Türenöffnen überhaupt nicht mehr weiß, wohin man eigentlich wollte. Da hilft nur konzentriertes Suchen und etwas Glück, um aus solchen Situationen zu entkommen. Wenn der Teufelskerl dann aber wieder loslegt und mit Höllenfeuer und Teleport die Gegner reihenweise lahmlegt, vergesse ich diese Frustmomente und genieße die Action in allen Zügen. Obwohl die Story gegen Ende zunehmend mit Klischees beladen ist, stellt sie doch eine willkommene Abwechslung zu all den Terroristen-Weltkriegs-Drogenmafia-Shootern dieser Welt dar.
Nachtrag: Schade ist, dass man nicht die Seiten, bzw. Schultern wechseln kann - so läuft man doch öfters mal ins gegnerische Feuer bevor man selbst eine Kugel abgeben kann.
Jau, mich hat die Demo gleich überzeugt - zumindest grafisch, denn so einen coolen Helden gab es bisher noch nicht. Der Typ erinnert an Ray Reynolds aus "Blade III" und hat hammergeile Texturen abbekommen. Habe dann gestern die Vollversion für 20 Euro bei MediMax ergattert und dann hat es mich nochmal voll erwischt. Geniale Synchro, top Storyline, coole und düstere Atmosphöre, hammer Grafik mit grandiosen Licht-, Schnee-, Wind und Nebeleffekten. Alles ist sehr detailiert und liebevoll gestaltet und gleich die ersten beiden Level zeigen, dass sich die Grafiker überall zu Hause fühlen! Sei es der Neon-bunte Club oder das Kloster im einsamem Wald gelegen. Dazu witzige Dialoge, coole Mucke (von Rammstein bis Klassik ist alles dabei und unterstützt perfekt das aktuelle Szenario), eine filmreife Erzählung und jede Menge Action - was will man mehr.
FAZIT: Meiner Meinung nach ein Action-Adventure, das Sam Fisher Konkurrenz macht!
P.S.: Lauft auf einem Core2Duo E6600 mit 2GB Ram und einer 7900GT locker und flockig in 1280x1024 und höchsten Grafikeinstellungen. Sauber programmiert Jungs!
Zitat: (Original von SoSchautsAus am 22.03.2007 02:46)
Sehr guter Artikel.
Ein Satz stört mich allerdings:
Mit über sieben Stunden Spielzeit hat Infernal die richtige Länge, um weder zu kurz noch künstlich gestreckt zu wirken.
Also mal ehrlich, sind wir jetzt schon so weit, dass sieben Stunden Spielzeit für einen Shooter als normal angesehen werden? Klar, die Schere an den richtigen Stellen anzusetzen will auch gelernt sein. Ich denke da mit Grauen an Doom, das so viele unnötige Längen drin hatte, dass man sich oft gewünscht hätte es wäre kürzer gewesen. Aber sieben Stunden für ein Spiel das nicht mal einen Multiplayer zu bieten hat sind schon arg wenig. Sowas sollte man auch kritisch betrachten und nicht noch lobend hervorheben. Ein einfacher zusätzlicher Nebensatz hätte das schon in ein anderes Licht gerückt.
SSA
Kann dem nur zustimmen. 7 Stunden sind für ein Spiel für das auch noch der Vollpreis verlangt wird, deutlich zu wenig. Solche Spiele werden von mir erst gar nicht zum Vollpreis gekauft, sondern irgendwann als Low-Budget Version. Würden solche Shooter nur 30€ oder so kosten, wäre es okay, aber für 7 Stunden 40-45 Euro zu verlangen, das ist definitiv zu viel.
Mit über sieben Stunden Spielzeit hat Infernal die richtige Länge, um weder zu kurz noch künstlich gestreckt zu wirken.
Also mal ehrlich, sind wir jetzt schon so weit, dass sieben Stunden Spielzeit für einen Shooter als normal angesehen werden? Klar, die Schere an den richtigen Stellen anzusetzen will auch gelernt sein. Ich denke da mit Grauen an Doom, das so viele unnötige Längen drin hatte, dass man sich oft gewünscht hätte es wäre kürzer gewesen. Aber sieben Stunden für ein Spiel das nicht mal einen Multiplayer zu bieten hat sind schon arg wenig. Sowas sollte man auch kritisch betrachten und nicht noch lobend hervorheben. Ein einfacher zusätzlicher Nebensatz hätte das schon in ein anderes Licht gerückt.
Kann dem Artikel nur zustimmen, aber ein kleines (aber deswegen nicht weniger nervendes) Manko fand leider überhaupt keine Erwähnung: die Steuerung. Im eigentlich laufen/springen/schießen völlig normal, brachte mir dieses zwecks-Deckung-an-die-Wand-stellen des öfteren den virtuellen Tod. Bewegt man sich auf eine Wand zu brauch man einfach zweimal hintereinander die WSAD Taste Richtung Wand drücken und schon schmiegt man sich an eben diese an, um aus der Deckung heraus um Ecken zu schiessen etc (ähnlich Rainbow Six Vegas, nur nich so präzise). Der Haken dabei ist dass man, um von der Wand wieder loszukommen, in die entgegensetzte Richtung laufen muss. Ich habe mich in Gefechten dermaßen oft aus Versehen an irgendwelche Wände geklebt und dann die entscheidende Sekunde zuviel gebraucht um richtig in Deckung zu gehen. Hier hätte ich eine seperate Taste ala Splinter Cell oder Rainbow Six besser gefunden. Infernal kommt mit wenig Tasten aus, von daher wäre diese Taste mehr sicher kein Bein bzw Fingerbruch gewesen
cheers
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