Armed Assault - Mehrspielertest Teil 2
Gefiederter Freund
Abhängig von der jeweiligen Karteneinstellung stehen Ihnen Respawn-Punkte zur Verfügung und Sie befinden sich nach einem Pixeltod wieder im Basislager, um erneut zu den feindlichen Linien vorzurücken. Ohne Respawn-Punkte bleibt Ihnen nur ein Leben. Verlieren Sie es, schlüpfen Sie in die Rolle einer Möwe und verfolgen passiv das Kampfgeschehen bis zum Rundenende aus der Luft. Nicht nur draufgängerische Rambos finden sich öfter in dieser Möwenrolle wieder, auch vorsichtiger zu Werke gehende Kameraden erhalten hin und wieder den unliebsamen Platzverweis. Die meisten Mauslenker geben sich von dieser harten Geduldsprobe geschlagen und wechseln kurzerhand den Spielserver. Ein flüssiger Spielablauf sowie ein gesteigertes Teamplay werden dadurch unnötig erschwert.
Viele Leut', noch mehr Freud'
Erst im reinen Mehrspielermodus, so finden wir, entfaltet sich das volle Spaßpotenzial von Armed Assault. Im Capture the Flag oder Capture the Island liefern sich ausschließlich von Menschen gelenkte Pixelsoldaten packende Scharmützel. Der hochgepeitschte Realitätsgrad fühlt sich hier am besten an. Die sehr leichte Verwundbarkeit der Spielfigur, maßstabsgerechte Kilometer, natürliche Bewegungsfreiheit, fortlaufende Tageszeit und mit Panzern verwüstbare Umwelt sorgen für ein unübertroffenes wirklichkeitsnahes Spielgefühl. Die Gefechte in Armed Assault verlaufen dabei weitaus weniger hektisch als im arcadelastigeren Battlefield 2.
Eine Runde erstreckt sich schon mal über zwei Stunden und mehr. Glücklicherweise dachten die Entwickler von Bohemia Interactive an das begrenzte Zeitbudget vieler Spieler und spendierten Armed Assault zeit- und nervensparende Transporthilfen. So wählen Sie zum Beispiel in Missionen mit kilometerlangen Anfahrtswegen per Klick auf die Landkarte Ihren Wiedereinstiegspunkt direkt an der nächsten Front aus und steuern zwei Lidschläge später mit einem Fallschirm aus luftiger Höhe den feindlichen Truppen entgegen. In diesen schwebenden Augenblicken ist die Gefahr, vom Gegner abgeschossen zu werden, am höchsten. Für die enorme Zeitersparnis und den beeindruckenden Blick aus der Vogelperspektive auf die detailverliebte und objektreiche Landschaft nimmt man dieses Risiko jedoch gerne in Kauf.
Falls eine gegnerische Kugel Sie doch einmal erwischt, landen Sie wieder im entfernten Ausgangspunkt und Ihr Kontrahent gewinnt dadurch wertvolle Zeit, um sich neu zu formieren und in Stellung zu gehen. Der Anreiz und Anspruch, taktisch und damit gezwungenermaßen im Team zu agieren, bewegt sich auf hohem Niveau. Denn nur die Partei, welche tatsächlich als eingespieltes Team und nicht planlos nebeneinander operiert, tritt am Ende als Sieger aus der Mensch-gegen-Mensch-Partie hervor.
Reden ist Gold
Um seine gewinnbringenden Taktiken im Gruppenverband umzusetzen und auf unvorhergesehene Ereignisse schnell zu reagieren, ist eine blitzschnelle Kommunikation zwischen jedem einzelnen Spieler unentbehrlich. Der militärische Informationsaustausch geschieht in Armed Assault unter anderen über die höchst umständliche Befehlsfunktion mit den Zifferntasten von 1 bis 0. Sich während eines Kampfeinsatzes damit durch die Kaskaden von Befehlsfenstern zu fummeln, um seine Order an den Mann zu bringen, bleibt wahrscheinlich nur Klaviervirtuosen vorbehalten. Alle anderen greifen lieber zur integrierten Voice-over-IP-Verständigung oder zum altbewährten Team Speak.

aber euer Redakteur ist der totale Anfänger und sollte nicht direkt seitenweise Testberichte schreiben!
Der Artikel ist vollgepackt mit Missverständnissen und Fehlinformationen!
Wenn der User, der die Map editiert hat (Nicht BIS!), Bock darauf hat das die Spieler zwischen den Respawns 8 Stunden warten sollen, dann ist das halt so! Das hat nicht mit dem Spiel zu tun.
Die Entwickler von Bohemia Interactive Studio (BIS) haben auch nicht an Transporthilfen gedacht. Das war der jeweilige Mapersteller. Es gibt keine Funktion dafür (Fallschirmabsprung) (Das Script kommt noch aus der OFP Zeit und wurde von einem User geschrieben), das muss man scripten können oder aus anderen Missionen kopieren und einfügen.
Außerdem erweckt Ihr den Eindruck, dass sich die Spieler per Tastenkombi unterhalten! Die Tastenkombi ist nur für das eigene Squad gültig!
Und was meint Ihr bitte mit der "Spiel-zu-Spieler-Kommunikation"? Das ArmA eine Militärsimulation ist, hat hoffentlich auch der letzte gemerkt. Was sollen in einer Simulation bitte, Popups mit "Der Typ da hinten hat geschossen!"? Da sollte BIS schon der Linie treu bleiben, oder nicht?
Der nächste Absatz zeigt die Qualität des kompletten Artikels!
Da schreibt Ihr:
So wirklichkeitsgetreu die Karte sein mag, so begrenzt ist ihr Nutzen, wenn es darum geht, plötzlich auftretende Gefahren zu orten. Es braucht einfach zu viel Zeit, bis sich die Geländeskizze vor einem ausbreitet und man sich bis zum relevanten Bereich durchgezoomt hat.
Da schreib ich nur, drückt mal ESC, da gibt es eine Minikarte die immer auf die aktuelle Position gezoomt ist!
Der Unterschied zwischen Minimap und Map ist:
1. Die Minimap bedeckt nicht die ganze Sicht, vor allem beim Fliegen von Vorteil!
2. Die Map bedeckt das ganze Spielfeld, dort können zusätzlich Symbole, Marker, Text in die Map gesetzt werden. Die entweder alle sehen oder nur die eigene Seite, nur die Fahrzeuginsassen... etc. etc. etc.
Die Abschlußstatistik ist so gut, wie der User der die Mission gemacht hat! Stimmt, von BIS kommt nur die Abschussstatistik, aber jeder Mapper kann seine ganz Individuelle Statistik anzeigen lassen!
Ich hoffe Ihr nehmt meine Kritik zu Herzen und versucht objektivere Artikel zu verfassen! Außerdem könnte man sich, bei so einem komplexen (und schwierigen) Thema wie ArmA es nun mal ist, mehr Zeit nehmen und versuchen den eigenen Kritikpunkten auf den Grund zu gehen! Manchmal bemerkt man ja auch, dass man selber der dumme ist und den Wald vor lauter Bäumen nicht sieht!
Schönen Gruß
=sMu=
OFP since 2001
www.clan-gnc.de
aber euer Redakteur ist der totale Anfänger und sollte nicht direkt seitenweise Testberichte schreiben!
Der Artikel ist vollgepackt mit Missverständnissen und Fehlinformationen!
Wenn der User, der die Map editiert hat (Nicht BIS!), Bock darauf hat das die Spieler zwischen den Respawns 8 Stunden warten sollen, dann ist das halt so! Das hat nicht mit dem Spiel zu tun.
Die Entwickler von Bohemia Interactive Studio (BIS) haben auch nicht an Transporthilfen gedacht. Das war der jeweilige Mapersteller. Es gibt keine Funktion dafür (Fallschirmabsprung) (Das Script kommt noch aus der OFP Zeit und wurde von einem User geschrieben), das muss man scripten können oder aus anderen Missionen kopieren und einfügen.
Außerdem erweckt Ihr den Eindruck, dass sich die Spieler per Tastenkombi unterhalten! Die Tastenkombi ist nur für das eigene Squad gültig!
Und was meint Ihr bitte mit der "Spiel-zu-Spieler-Kommunikation"? Das ArmA eine Militärsimulation ist, hat hoffentlich auch der letzte gemerkt. Was sollen in einer Simulation bitte, Popups mit "Der Typ da hinten hat geschossen!"? Da sollte BIS schon der Linie treu bleiben, oder nicht?
Der nächste Absatz zeigt die Qualität des kompletten Artikels!
Da schreibt Ihr:
So wirklichkeitsgetreu die Karte sein mag, so begrenzt ist ihr Nutzen, wenn es darum geht, plötzlich auftretende Gefahren zu orten. Es braucht einfach zu viel Zeit, bis sich die Geländeskizze vor einem ausbreitet und man sich bis zum relevanten Bereich durchgezoomt hat.
Da schreib ich nur, drückt mal ESC, da gibt es eine Minikarte die immer auf die aktuelle Position gezoomt ist!
Der Unterschied zwischen Minimap und Map ist:
1. Die Minimap bedeckt nicht die ganze Sicht, vor allem beim Fliegen von Vorteil!
2. Die Map bedeckt das ganze Spielfeld, dort können zusätzlich Symbole, Marker, Text in die Map gesetzt werden. Die entweder alle sehen oder nur die eigene Seite, nur die Fahrzeuginsassen... etc. etc. etc.
Die Abschlußstatistik ist so gut, wie der User der die Mission gemacht hat! Stimmt, von BIS kommt nur die Abschussstatistik, aber jeder Mapper kann seine ganz Individuelle Statistik anzeigen lassen!
Ich hoffe Ihr nehmt meine Kritik zu Herzen und versucht objektivere Artikel zu verfassen! Außerdem könnte man sich, bei so einem komplexen (und schwierigen) Thema wie ArmA es nun mal ist, mehr Zeit nehmen und versuchen den eigenen Kritikpunkten auf den Grund zu gehen! Manchmal bemerkt man ja auch, dass man selber der dumme ist und den Wald vor lauter Bäumen nicht sieht!
Schönen Gruß
=sMu=
OFP since 2001
www.clan-gnc.de
Man muss allerdings zugeben, dass Arma auf eine ganz bestimmte Zielgruppe ausgerichtet ist. Wer mehr auf schnelle und unkomplizierte Ballerei steht, der ist mit Arma schlecht beraten. Nur sollte man das auch als Tester wissen und es nicht dem Spiel negativ ankreiden.
Die manchmal langen Wartezeiten zwischen den Partien haben ihre Ursache nicht zwangsläufig beim Spiel. Gerade bei den Custommaps lassen sich die Arten und Zeiten des respawns individuell einstellen. Es ist also durchaus möglich, nach 2 sek wieder am Spiel teilzunehmen.
Die angesprochenen KI Patzer sind dagegen manchmal wirklich schrecklich. Da muss BIS unbedingt noch nachbessern. Im reinen MP ohne Bots ist aber auch das wurscht.
Da man die (künftige) Arbeit der Community bei einem solchen Test nicht so ohne weiteres berücksichtigen kann geht eine Wertung um die 80% für den derzeitigen Zustand von Arma letztlich schon in Ordnung. Nach den nächsten Patches und Mods kann man aber bald wohl locker 5 - 10% draufrechnen.
ich habe noch nicht einen Fehler bemerkt ausser
der Performance die ist leider nicht so gut
ansonsten geiles Spiel