Testbericht

18.10.2005 09:00 Uhr

FEAR

Wer hat Angst vorm schwarzen Mann? Seit F.E.A.R. will das keiner mehr wissen. Hier lässt ein Mädchen Herzen klopfen - aus Furcht.

PC Games-
Spielspaß-Wertung
(Ausgabe 11/2005)
87%
Durchschnittliche
Lesertestwertung:
        
78 %

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Außerordentlich schlaue Gegner-KI Teilweise extrem verwirrendes Level-Design
Intensive, taktische Schusswechsel Wenig abwechslungsreiche Schauplätze
Zum Fürchten schöne Gruselsequenzen  

Wer hat Angst vorm schwarzen Mann? Seit F.E.A.R. will das keiner mehr wissen. Hier lässt ein Mädchen Herzen klopfen - aus Furcht.

Die Story von F.E.A.R. versucht ihren Reiz daraus zu ziehen, dass sie undurchsichtig ist wie Milchglas. Alles dreht sich zuerst um einen Herren namens Paxton Fettel. Er gehört nicht zu jener Sorte Mensch, die man sich als Schwiegersohn wünschen würde: Mittels Gedanken steuert er eine Klonarmee, um Terror zu machen. Im Gesicht trägt er einen Bart aus Blut, Überbleibsel seiner Gewohnheit, Opfer anzuknabbern und sie dann auf einem Stuhl zurückzulassen. "Sie haben es verdient zu sterben", raunt Fettel mit einer Stimme, der pausenloser Zigarettenkonsum vorangegangen sein muss.

Als Spieler weiß man: Da ist was im Busch, irgendeine Verschwörung bestimmt. Am Schluss fügen sich die meisten Mystery-Fragmente zusammen. Doch zuerst müssen Sie Fettel aufspüren. Der wurde zuletzt am Tatort gesichtet, einem verlassenen Wohnblock in den Slums von Auburn. Als Mitglied der F.E.A.R.-Spezialeinheit kommen Sie per Helikopter am Einsatzort an und finden sich sofort zwischen brüchigen Mauern und Gartenzäunen aus vermodertem Holz wieder.

Die erste Tür, die Sie öffnen, fällt aus den Angeln und landet flach auf dem Boden. Drinnen eine Unordnung, die jede Hausfrau die Hände über den Kopf zusammenschlagen ließe: In den Ecken stehen Büchsen, Eimer, leere Kanister, Risse ziehen sich über die Wände, Bretter liegen schief über den Fenstern. Unter der Brücke würde man angenehmer hausen.

Der Gang durch die Bruchbude wird Ihre Nackenhaare aufstellen, sofern Sie empfänglich sind für subtilen Grusel. Denn es passiert - nichts. Vorerst. Ihre Fußschritte hallen monoton durch die leeren Zimmer, die Musik brodelt sanft im Hintergrund, am Dach pfeift der Wind. Ein Gefühl der Einsamkeit entsteht. Gelegentlich wird der Spielablauf träge, das Bild zieht Schlieren und man bewegt sich bleiern wie im Albtraum. Es sind kurze Momente des Schreckens, in denen der zombiehafte Umriss Fettels auftaucht.

Ein paar Minuten später, Sie treten gerade hinter einer Wand hervor, schiebt sich eine Fratze schräg ins Bild, ein Arm holt aus, Dunkelheit. Sie wurden nach allen Regeln der Kunst ausgeknockt. Wieder hat Fettel seine Finger im Spiel. Zwischen solchen Skripts, in denen Sie machtlos sind, und Kampfsequenzen, die Ihnen Zielvermögen und Cleverness abringen, hat F.E.A.R. ein Gleichgewicht gefunden: Meistens dann, wenn die Schockeffekte an Intensität zu verlieren drohen, beginnt die Action - und umgekehrt.

Taktische Kämpfe

Die ersten Spielstunden geben keine Story-Antworten, sondern werfen noch mehr Fragen auf. Bald verlagert sich der Schauplatz von heruntergekommenen Wohnanlagen und alten Fabriken in das Firmengebäude der Armacham Technology Corporation, einem mehrstöckigen Wolkenkratzer. Terroristen sind mit Fettel dort eingedrungen und haben Geiseln genommen, doch anstatt Forderungen zu stellen, kappen sie die Funkverbindung.

Wieder erfolgt die Anreise per Helikopter, allerdings mit einer unsanften Landung: Auf dem Dach des Hochhauses schießen die Gegner aus der Deckung heraus mit Sturmgewehren. Ihr Vordermann fällt kopfüber in den Dreck, eine Kugel hat ihn umgenietet. Sie wuchten sich als nächster aus dem Hubschrauber. Über Funk bekommen Sie mit, wie Ihr Vorgesetzter Rowdy Betters Verstärkung anfordert. Der Antrag wird sofort abgelehnt. "Son of a bitch ...", bellt Betters ins Gerät. Schon sind Sie auf sich allein gestellt.

Um mit der Übermacht fertig zu werden - mindestens je drei Mann links und rechts, mehr Feinde sind unterwegs -, gehen Sie besser sehr behutsam vor. Den Helden zu spielen ist der schnellste Weg zum "Game Over". Suchen Sie Deckung, wann immer das möglich ist: Pressen Sie sich an Wände, als würden sie eine intime Beziehung zu ihnen pflegen. Die Tasten "Q" und "E" wirken vorbeugend: Ihre Spielfigur lehnt sich um wenige Millimeter zur Seite und bildet somit eine winzige Zielscheibe.

Beängstigend, diese KI

Oft lässt sich aus den rauschenden Funksprüchen der Klonkrieger heraushören, was der Feind gerade tut: "Ich muss nachladen!", brüllen die Gegner, wenn sie ihr Magazin verschossen haben. Jetzt wäre der geeignete Moment zum Frontalangriff. "Er kommt über die Flanke!", heißt es, wenn Sie sich hinter die Deckung der Gegner vorarbeiten wollen und sich dabei anstellen wie ein Elefant im Porzellanladen. Auch beim Schleichen helfen die akustischen Hinweise. Auf den Schein Ihrer Taschenlampe reagieren die Widersacher mit einem "Dort ist Licht! Seht ihr ihn?" - alle Köpfe drehen sich um.

Dass die Gegner ihre Aktionen kommentieren, legt nahe: So schlau können die nicht sein. Welcher Elite-Kämpfer lässt sich schon gern in die Karten sehen? Doch es scheint sich um ein groß angelegtes Täuschungsmanöver zu handeln, denn im Gefecht agieren die Feinde, wie man es von einem Ego-Shooter nicht mehr erwartet hätte: Sie bewegen sich, statt dumm im Weg herumzustehen; sie greifen gemeinsam an, statt sich gegenseitig zu blockieren; sie suchen aktiv nach Deckung, statt sich abschießen zu lassen. Ist gerade kein Hindernis zum Verstecken vorhanden, treten die Soldaten gegen Einrichtungsgegenstände: Quer gestellte Tische, Sofas oder Schränke bieten auf die Schnelle ordentlich Schutz.

Beeindruckend auch ihr Teamplay. Sind drei oder mehr Feinde zugegen, wird einer versuchen, sich von hinten anzuschleichen. Seine Kollegen geben derweil Sperrfeuer. Die Wegfindung, für gewöhnlich ein wild sprudelnder Fehlerquell, funktioniert tadellos: Versperrt eine Blockade den Durchgang, hüpfen die Gegenspieler wie Athleten über Geländer und durch Fenster. Sie schaffen es sogar, rechtzeitig einer Granate zu entkommen: Sofort nach dem Wurf hechten die Anvisierten in Deckung, nicht ohne vorher die Kollegen ("Achtung, Granate!") zu warnen. Man kann nur beeindruckt sein vom Verhalten der computergesteuerten Figuren: F.E.A.R. darf sich der bis dato besten KI im Genre rühmen.

Zeitlupe mit Stil

Tatsächlich werden Ihnen die Rivalen Schweißperlen auf die Stirn schießen: Ihre Zielgenauigkeit ist beängstigend. Und im Kugelhagel sinken die Lebensenergie-Punkte schneller, als man die Quicksave-Taste drücken kann. Ihr Ass im Ärmel: Slow-Motion, aktivierbar per Knopfdruck. In der Zeitlupe schieben Sie das Fadenkreuz in aller Ruhe auf den Gegner, vorzugsweise auf den Kopf, dort liegt die empfindlichste Trefferzone. Beim Abdrücken ist der Rückstoß erträglicher, Feindbewegungen lassen sich leichter abschätzen. Sogar gegnerischen Projektilen kann ausweichen, wer sich Mühe gibt, denn Blei schwirrt deutlich sichtbar durchs Bild, die Flugbahn eine Linie aus flirrender Luft. Es ist der Effekt, den Matrix erfunden hat.

Weitere visuelle Spielereien: Die Kontraste gewinnen beim Slow-Motion-Effekt an Schärfe, der Bildschirmrand dagegen verschwimmt, als wäre er in die Länge gezogen. Abgedreht sieht das aus, zu abgedreht vielleicht. Zum Glück lässt sich der Grafikfilter im Menü ausschalten. Wunderschön übrigens: Wie Glas zerbricht, wenn man darauf schießt, in unzählbare Splitter nämlich, die wie im Formationsflug umherwirbeln.

Nach einigen Sekunden ist der Spuk vorbei, der Energie-Balken aufgebraucht. Der Aufladevorgang nimmt etwa eine Minute in Anspruch. Länger dauert es, wenn Sie die Kapazität der Slow-Mo-Energie erhöht haben: In den Levels liegen Reflex-Booster herum, manchmal offen, manchmal unter Treppen oder in Lüftungsschächten versteckt. Dasselbe gibt es für die Lebensenergie, die sich bis zum Ende auf 200 Punkte verdoppeln lässt.

Wie gekämpft wird

Jeder Gegner verlangt nach einer eigenen Taktik. Fettels Standard-Soldaten treten meist in der Überzahl auf, doch sie halten kaum Treffern stand: Gut gezielt ist halb gewonnen! Schon schwieriger: Wenn die gepanzerte Variante der Klonkrieger ins Bild schreitet, erkennbar an ihrem sturmtruppenähnlichen Anzug und den vier leuchtenden Punkten am Helm. Diese Ungetüme stapfen mit einer Gemütlichkeit durch die Levels, als wären sie zum Kaffeekränzchen gekommen. Sie haben keine schnellen Bewegungen, keine Deckung nötig, denn ihre Rüstung reagiert auf Projektile wie imprägnierte Oberflächen auf Wasser. Was tut man dagegen? Rasch in einen Unterschlupf sprinten, sanft ums Eck lugen und einige wohl platzierte Salven zwischen die Augen abgeben.

Der Streufaktor der automatischen Flinte eignet sich im Kampf gegen die wendigen Roboter-Drohnen, weil die ein kleines Ziel darstellen und ständig in Bewegung sind. In den späteren Levels kommen die blinkenden Maschinen überraschend durch Fenster geflogen und schießen mit roten Laserstrahlen. Ungeübte Spieler werden fluchen vor Bedrängnis.

Auch der Umgang mit Granaten und Minen will gelernt sein. Eine Granate in eine offene Fläche geworfen, halten sich auch noch so viele Widersacher darin auf, pariert die KI mit links: Die Opponenten ziehen sich rasch zurück. Anders sieht es in engen Räumen aus, wo Fluchtmöglichkeiten fehlen.

Die Plasmakanone empfiehlt sich in weitläufigen Arealen: Wenn sich Gegner hinter Fenstern entfernter Häuser verschanzt haben, zum Beispiel. Mit dem aufgeschraubten Fernrohr zoomen Sie nah heran und feuern einen einzigen, hoffentlich gut platzierten, weil sofort todbringenden Strahl ab - mit der Zeitlupe ein Kinderspiel.

Die Wahl der Waffe ist eine taktische Entscheidung, weil bloß drei Kanonen ins Inventar passen. Den Rest lassen Sie an Ort und Stelle zurück. Ständig die Überlegung: Soll ich das Maschinengewehr mitnehmen, prall gefüllt mit Munition, aber schwach in seiner Durchschlagkraft? Oder doch lieber die Nagelkanone, deren panzerbrechende Geschosse rar sind?

Für Angeber haben die Entwickler Nahkampf-Angriffe eingebaut, die auszuführen Fingerakrobatik voraussetzen: Ein sorgfältig getimter Druck auf die Sprung- und die Aktionstaste lässt die Spielfigur mit ausgestrecktem Fuß nach vorn hüpfen. Getroffene Gegner sinken keuchend zu Boden. Der Sinn solcher Aktionen ist Coolness und nichts sonst, denn Schusswaffen bleiben die weitaus bessere und sicherere Alternative. Nicht nur ist es schwierig, an die Feinde überhaupt heranzukommen, sie erweisen sich auch als talentierte Kopfnuss-Austeiler: Wer direkt vor dem Gegner steht, bezieht Prügel.

Manchmal, aber selten, haben die Kicks spielerischen Wert: Wenn Sie aus einem Lüftungsschacht kriechen und die Wache vor Ihnen nichts ahnt, dann kann ein lautloser Tritt Vorteile bringen, weil er Ihre Anwesenheit verschleiert. Ein Schleich-Shooter, Monolith war diesem Genre in der Vergangenheit ja nicht abgeneigt, ist F.E.A.R. trotzdem nicht. Fast immer wird geballert, laut und heftig.

Von blöd bis genial

Monolith hat F.E.A.R. in ein enges Skript-Korsett gezwängt, das in dieser Form nur möglich ist bei strenger Linearität. Sich verzweigende Gänge sind demnach eine Seltenheit, meist ist der Pfad deutlich vorgeschrieben. Vereinzelt nur dienen Lüftungsschächte als Abkürzungen, auch gibt es Wege, die über aufeinander gestapelte Kisten nach oben führen. Von dort lassen sich die Gegner, die ein Stockwerk tiefer patrouillieren, wesentlich leichter erledigen.

Doch sonst ist alles gestrafft. Trotzdem verläuft man sich in manchen Arealen, für deren Design wohl Sadisten verantwortlich sind: Die Räume des Gebäudes der Armacham Technology Corporation gleichen sich stark, Wegweiser fehlen. Häufig weiß man nicht: Wo ist vorn, wo hinten? Und es kommt noch schlimmer - wenn irgendwo im Dunkeln ein Schalter hängt, den man erst nach einer halben Stunde der verzweifelten Suche als solchen erkennt.

Szenen von eindringlicher Spannung entschädigen für diese Ausfälle. Es passiert im ATC-Gebäude, dass Sie gerade über ein Rohr balancieren, als dieses knirschend einstürzt. Mehrere Sekunden dauert der freie Fall nach unten, alle Stockwerke ziehen am Auge vorbei, man befürchtet schon das bevorstehende Spielende, da dämpft Wasser die Umgebungsgeräusche: Sie sind in den Keller gestürzt, in einen Tank. Mühsam klettern Sie da heraus, zwängen sich durch einen engen Gang und drehen am Gasrohr. Eine Explosion erschüttert den Bildschirm, Feuer flammt von vorn heran, die Druckwelle schleudert Sie zurück.

Der zweite Versuch ist erfolgreicher: Wie ein Verlorener streifen Sie durchs Gewölbe des Wolkenkratzers, vorbei an zischelnden Leitungen, durch Lüftungsschächte hindurch und auf Leitern nach oben. Keine Menschenseele weit und breit. Oft erzittert das Bild unter einem Beben, das die Lampen schaukeln lässt. Licht huscht dann gespenstisch über die Wände, Klaustrophobie macht sich breit. Einmal, es ist alles ruhig, öffnet sich ein Gitter mit einem metallischen Klicken, dahinter springt ein Ventilator an, der Staub durch den Raum pustet. Würde F.E.A.R. dieses Niveau durchgehend halten, man müsste den Entwicklern Genialität attestieren.

Horror in der Hauptrolle

Der Titel F.E.A.R. wurde nicht zufällig gewählt. Einerseits steht er für First Encounter Assault and Recon (Feindkontakt, Angriff und Aufklärung). Andererseits macht er auch klar, dass es um die nackte Angst geht. Als Gruselerzeuger hat Monolith neben Menschenfresser Fettel ein Mädchen namens Alma erfunden. Alma ist jung, sieben Jahre vielleicht, sie trägt ihre Haare lang und steckt in einem roten Kleid, das farblich mit dem Blut an ihren nackten Füßen harmoniert. Sie ist das ganz große Fragezeichen im Spiel. Ihre sporadischen Auftritte wecken die Furcht im Spieler, mit geisterhafter Flüchtigkeit erscheint sie hinter Ecken, hinter Türen, nur um blitzschnell wieder zu verschwinden. Die Musik schwillt in diesen Momenten an, man kennt diesen Brauch ja aus Hollywood.

Wer bist du, Alma? Botschaften auf Anrufbeantwortern geben ein Bild vom Geschehen, man kann sich Theorien zusammenreimen, wenn einem der Sinn danach steht. Doch F.E.A.R. gefällt sich im Verwischen von Vermutungen, tröpfchenweise kommen neue Informationen dazu, der Raum für Spekulation wächst. Die Sprache, mit der sich die Story entfaltet, ist eine unverblümte: F-Wörter dringen so oft aus den Boxen, dass man mit dem Zählen nicht mitkommt. In Sachen Aussprache und Betonung lassen sich die Sprecher der getesteten englischen Version nichts zu Schulden kommen. Für die deutsche Fassung hat Vivendi Leute vom Fach bestellt, Hans-Werner Bussinger (Steve Martin) und Thilo Schmitz (Gul Dukat aus Deep Space 9) beispielsweise. Das schafft Vertrauen in die Synchronisation.

Einer Erwähnung würdig ist der Soundtrack: In einigen Kämpfen spielt Orchestermusik, treibend und bombastisch, in anderen Szenen unterstützen melodielose, vom Rhythmus getragene Klänge die Atmosphäre, in die indisch angehauchte Gesangslinien eingewoben sind. Das ergibt thematisch zwar keinen Sinn, hört sich aber fantastisch an. Und, natürlich, es gibt auch jene Stücke, die leise und subtil im Hintergrund arbeiten. Die einen glauben lassen, dass gleich etwas Fürchterliches geschieht. Professionalität steckt hier in jeder Note.

Taktischer Mehrspielermodus

Die Spielmodi Deathmatch, Capture the Flag und Elimination (der Letzte, der übrig bleibt, gewinnt), inklusive dazugehöriger Team-Varianten, sind nach Norm gebaut. Abseits des Gewöhnlichen funktionieren die Slow-Motion-Matches: Hier liegt ein Reflex Booster im Level, um den sich die Teilnehmer mit Waffengewalt reißen. Wer ihn in den Händen hält, darf nach einer kurzen Aufladephase, beschleunigt durch das Abschießen von Feinden, die Zeitlupe aktivieren: Der Benutzer rennt und schießt doppelt so schnell, das Tempo der Mitspieler ist gedrosselt.

Überhaupt laufen die Mehrspieler-Gefechte in behutsamer Geschwindigkeit ab. Es ist mehr Taktik als Action: Je nach Waffenwahl variiert das Lauftempo, wenige Treffer reichen zum Frag, das Fadenkreuz springt infolge des Rückstoßes hin und her. Monolith will eindeutig Counter-Strike-Spieler ansprechen, nicht das Publikum von Unreal Tournament 2004 (dt.).

Grafik hat ihren Preis

Beim Anblick der Screenshots fragen Sie sich wahrscheinlich, welcher Rechner diese Grafikpracht darstellen soll. Es stimmt schon: F.E.A.R. frisst Hardware mit dem Appetit eines Sumo-Ringers. Selbst auf dem Test-PC, einem Pentium mit 3.600 Megahertz, zwei Gigabyte RAM und High-End-Grafikkarte, läuft das Spiel nicht hundertprozentig flüssig. Ein klitzekleines Ruckeln, zumal im Kampf, ist immer da. Dafür sind die Gefechte visuelle Glanzstücke: Funken sprühen, Kugeln reißen Löcher in Wandtexturen, Feuer lodert superrealistisch, Licht und Schatten verhalten sich wie im richtigen Leben.

Etwas schluderig wirkt die Physik-Engine. Zwar fallen verwundete Gegner nachvollziehbar zu Boden - Ragdoll sei Dank -, doch von Objekten lässt sich das nicht behaupten. Wer auch nur in die Nähe von beweglichen Gegenständen kommt, wird ein Rattern und Zittern derselbigen feststellen, als wäre der Schauplatz über einer stark frequentierten U-Bahn-Station errichtet worden. Damit kann man leben, das ist nur ein kleiner Riss in der sonst stabilen Atmosphäre-Mauer.

Und, wie isses nun?

Seit der Serie um No One Lives Forever ist Monolith als Hort der Kreativität und des Mutes geschätzt: Die beiden Spiele gingen beharrlich ihren satirischen Weg und schossen meilenweit am Massenmarkt vorbei. F.E.A.R. fehlt dieser Zauber, es ist kompromisslos zugeschnitten auf die Mode des 21. Jahrhunderts: Zeitlupe wie in Matrix, Horror-Mädels wie in The Ring, dazu eine Verschwörungsstory, deren Auflösung am Ende kommt. Als hätte Monolith gesagt: Keine Experimente mehr, die Kassen müssen klingeln.

Das Ergebnis ist ein Ego-Shooter, der jegliche Eigenständigkeit aufgibt, um seinem Publikum zu gefallen. Und er gefällt: Die KI ist fast schon revolutionär, die Gruselsequenzen sind künstlerisch anspruchsvoll, die Gefechte reich an Zerstörung. Für einen Eintrag im Computerspiel-Geschichtsbuch langt es aber nicht. Irgendwann während der Entwicklung muss Monolith den Blick fürs Wesentliche verloren haben, anders lässt sich nicht erklären, dass manche Levels verwirrender sind als das größte Labyrinth der Welt im trunkenen Zustand. Dazu diese Schalterrätsel, die nicht schwierig, aber wie ein Fremdkörper sind im sonst schnörkellosen Spielablauf.

Am stärksten schmerzt, dass der Spaß für Geübte in unter zehn Stunden zu Ende ist: F.E.A.R. ist halt doch ein besonderes Spiel, von dem man sich wünscht, dass es länger wäre.
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Thomas Weiß

F.E.A.R. gewinnt, obwohl nicht frei von Schwächen, die Herzen der Spieler.

Was habe ich gestaunt. Dass die Gegner Tische und Sofas umkippen, um dahinter in Stellung zu gehen - Sie hätten mein verdutztes Gesicht sehen sollen. Und was habe ich mich erschreckt. Kein anderes Spiel zeigt ein sichereres Händchen im Umgang mit geskriptetem Horror. Leider habe ich mich auch geärgert: Mein Orientierungssinn ist, zugegeben, nicht der beste, aber manchmal würde das Level-Design auch Kartographen zum Weinen bringen, so verwirrend ist die Anordnung immer gleicher Räume. Das und die kurze Spieldauer trennen das sonst fantastische F.E.A.R. von der 90.
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2 Kommentarezum Artikel

Alle Kommentare lesen
Slavik1985 - 14.07.2009 22:17
F.E.A.R. das erste Spiel bei dem ich mehrfach fast einen Herzkasper gekriegt hätte und immernoch kriege! Sicher die grafik ist etwas in die Jahre gekommen und kann sich mit anderen Titeln kaum noch messen, aber die geniale und unvorhersehbare Story macht es immernoch kaufenswert und Lust auf die Add-Ons und den 2. Teil !!!
deus-ex-machina111 - 17.05.2009 00:13
Also ich weiß nicht, ich bin normalerweise jemand, der bei gruseligen Spielen echt Angst kriegt, und "The Ring" hat mich echt geschockt, aber FEAR hat mich gruseltechnisch völlig kalt gelassen!!!

Ja, es ist grafisch genial, die Baller-Action macht Spass, das Leveldesign ist ziemlich eintönig und die Story belangslos und dürftig präsentiert, aber die Horrorelemente haben mich nur ein paar mal wirklich erschreckt, die Flashbacks fand ich zwar interessant inszeniert, auch wenn da noch viel mehr hätte drin sein können, aber nie wirklich gruselig.

Und ich weiß auch wieso:

1. Die Zeitlupe nimmt der Situation den Schrecken. Kommt etwas unerwartet oder man erwartet das Unerwartete, kann man jederzeit das Geschehen verlangsamen und entweder planen wie man vorgeht oder einfach jeden Gegner einen nach dem anderen mit Kopfschüssen wegballern. Das macht das Spiel zu einfach und beschädigt die Gruselatmosphäre.

2. Die Auftritte von Alma wiederholen sich in der Struktur und man weiß eigentlich, das sie einem nichts tut. Man weiß das einfach nie was passieren wird, auch in den Flashbacks (mit einer Ausnahme). Nett anzusehen und einige gute Ideen, aber gruselig? Höchstens ein wenig beklemmend.

3. Die Waffen sind zu mächtig, und in Verbindung mit der Zeitlupe kriegt man ein Gefühl von Sicherheit, was meiner Meinung nach ein echter Grusel-Atmo-Killer ist. Ja es ist in erster Linie ein Ego-Shooter, und zwar ein richtig Guter, aber die Horror-Elemente leiden darunter.

Wie auch immer, 85% wär meine Wertung für das Spiel, geben auch die meisten Magazine.
System - 17.05.2009 00:13
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Allgemeine Infos

Name FEAR (dt.)
Genre Ego-Shooter
Webseite http://www.whatisfear.com...
Hersteller Monolith Productions
Anbieter Vivendi Universal
VÖ-Termin 19.10.2005 - zu diesem Produkt einen Lesertest schreiben!
Preis nicht bekannt
Plattformen: pc.gif
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Von Alone in the Dark bis SAW: Diese Spiele gefrieren das Blut in Ihren Adern

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Die SNES-Version des Spiels erreichte bereits 1995 die japanischen Händlerregale, zwei Jahre später folgte die Umsetzung für den PC (Windows 95). Clock Tower gilt als Pionier des Survival-Horror-Genres. Im Gegensatz zu späteren Vertretern der Gattung setzt The First Fear weder Gewalt noch Brutalität in den Vordergrund, viel mehr das ständige Gefühl, verfolgt und beobachtet zu werden. Die Protagonistin, Jennifer Simpson, flüchtet das ganze Spiel über vor einem Psychokiller namens Bobby, einem kleinen Kerl mit Scherenhänden. Dabei spielt sich Clock Tower wie ein klassisches Point-&-Click-Adventure, in dem Sie sich die Umgebung zu Nutze machen, sich hinter Objekten verstecken und Rätsel lösen. [br][br][VID=86810] [br][br]Update: Dead Space [br]Dead Space spielt mit dem beklemmenden Gefühl, von einer ausweglosen Situation in die nächste zu stolpern. Trotz dem wahrlich fiesen Gegner-Design (im positiven Sinne!), gruselt Dead Space vor allem dann, wenn eigentlich nichts passiert. Wenn Sie minutenlang durch dunkle Gänge latschen, begleitet von einer erdrückenden Geräuschkulisse, um dann festzustellen: Oh, doch kein Monster hier. Momente, mit denen Dead Space zu sehr geizt. Stattdessen gibt's Blut, Gedärme, Blut, Körperteile, Blut und jede Menge Köpfe, die keinen Hals mehr haben. Nichtsdestotrotz: Wer die Eier hat und den Schocker sucht, findet ihn in Dead Space! [br][br][VID=86805] [br][br]Werbung[br][url=http://www.amazon.de/exec/obidos/ASIN/B001DZF376/pcgmag-21/]Dead Space jetzt im PC Games-Amazon-Shop bestellen[/url][br][br][INDEX] [br][MPB title="Gruseln am PC: Doom 3 und Penumbra: Black Plague"]Doom 3 [br]2004 veröffentlichte id Software den dritten Teil der populären Doom-Serie. In Sachen Horror-Atmosphäre setzt Doom 3 auf ähnliche Elemente wie Clive Barker's Jericho, ewige Dunkelheit, erdrückende Enge und ekelhafte Monster. 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[br][br][VID=86811] [br][br]Werbung[br][url=http://www.amazon.de/exec/obidos/ASIN/B000HDZBRM/pcgmag-21/]Doom 3 jetzt im PC Games-Amazon-Shop bestellen[/url][br][url=http://www.amazon.de/exec/obidos/ASIN/B0010SAY20/pcgmag-21/]Penumbra: Black Plague jetzt im PC Games-Amazon-Shop bestellen[/url][br][br][INDEX] [br][MPB title="Gruseln am PC: F.E.A.R. und Resident Evil 4"]F.E.A.R. (dt.) [br]Der im Oktober 2005 erschienene Ego-Shooter von Monolith Productions und Vivendi setzt für seine gruselige Atmosphäre auf Elemente des sogenannten Japan Horror. F.E.A.R. (dt.) beängstigt weniger durch Schreckmomente (Buh!), viel mehr aber durch eine ständige Präsenz psychologischer Beklemmung und Halluzinationen. Im Mittelpunkt dieser paranormalen Psychologie steht ein kleines Mädchen namens Alma, ein Geist, entsetzlich blass mit langem, schwarzem Haar. Sie taucht in regelmäßigen Abständen in den Visionen des Protagonisten auf. [br][br]Hinsichtlich der musikalischen Untermalung lehnt sich F.E.A.R. 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Nachdem Sie den ersten Abschnitt (das Dorf) hinter sich gelassen und das See-Ungeheuer niedergestreckt haben, wacht Protagonist Leon nach kurzer Bewusstlosigkeit in einer Holzhütte auf. Die ersten Gegner scheinen ganz die alten zu sein. Als Sie aber dem ersten den Kopf wegschießen, sprießen plötzlich Ranken aus seinem Hals und greifen Sie weiter an. 2. Sie betreten ein Gebäude, eine Zwischensequenz führt das Geschehen fort. Wenig innovativ, aber das "Monster im Schrank"-Stilmittel zieht auch bei Resident Evil 4. Wer oder was poltert da wohl hinter der Holztüre? 3. Nach rund drei Veirteln des Spiels sprang Ihnen immer noch kein Monster überraschend entgegen, kein Wunder, dass Sie kaum noch damit rechneten. Doch dann, aus dem wohl unscheinbarsten Kühlschrank der ganzen Spielwelt, erschreckt Sie ein Ganado fast zu Tode. [br][br][VID=86807] [br][br]Werbung[br][url=http://www.amazon.de/exec/obidos/ASIN/B00024D1LE/pcgmag-21/]F.E.A.R. jetzt im PC Games-Amazon-Shop bestellen[/url][br][url=http://www.amazon.de/exec/obidos/ASIN/B001APF248/pcgmag-21/]F.E.A.R. 2: Project Origin jetzt im PC Games-Amazon-Shop bestellen[/url][br][url=http://www.amazon.de/exec/obidos/ASIN/B00175898C/pcgmag-21/]Resident Evil 4 jetzt im PC Games-Amazon-Shop bestellen[/url][br][br][INDEX] [br][MPB title="Gruseln am PC: Jericho und Silent Hill 2"]Clive Barker's Jericho... [br]... liefert die klassische Gruselpackung: Dunkelheit, enge Räume und hässliche Monster, bei deren Anblick Ihnen binnen weniger Millisekunden das Herz in die Hose rutscht. Unter der immensen Summe Letzterer leidet die ansonsten beklemmende Atmosphäre. Zu oft verkommt Jericho zum stupiden Geballer, mit dem Finger am Abzug strecken Sie einen Gegner nach dem anderen nieder. Was bleibt ist Blut, Blut und noch mehr Blut, so oft, so gut und so aufdringlich wie möglich in Szene gesetzt. Trotzdem sind Sie dankbar für jeden erreichten Speicherpunkt. Und wahrscheinlich spielen Sie auch nicht mehr als zwei Stunden am Stück. [br][br][VID=86802] [br][br]Silent Hill 2 Director's Cut [br]Silent Hill 2 erschien im Dezember 2001 für Sony Playstation, ein Jahr darauf folgte die Umsetzung für den PC. Die Geschichte führt Sie in die namensgebende Kleinstadt Silent Hill, irgendwo in New England, USA. Bezeichnend für die Spielumgebung und gleichzeitig ein Stilmittel düsterer Atmosphäre ist der anhaltende Nebel, der jede Straße, jeden Platz und jedes Gebäude umhüllt. Darüber hinaus verzichtet Silent Hill 2 auf ein Benutzer-Interface, die Lebensenergie des Protagonisten, James Sunderland, wird durch mehr oder weniger intensive Rumble-Impulse des Controllers widergegeben. Bei der ohnehin schlecht umgesetzten Steuerung mit Maus und Tastatur fehlt diese Feature. [br][br]Nichtsdestotrotz schafft Silent Hill 2 eine bedrückende Atmosphäre, die ihres Gleichen sucht. Das liegt zum einen an den finsteren Schauplätzen (blutverschmierte Gefängniszelle, Leichenschauhaus, Schlachthof, schmutzige Klos), allesamt überhäuft mit Blut, Leichen und diversen Exkrementen, zum anderen an der entsetzlichen (im positiven Sinne) Geräuschkulisse. Zwar besitzt Silent Hill 2 einen äußerst atmosphärischen Soundtrack, es sind allerdings die nicht identifizierbaren Geräusche, die den Adrenalinspiegel in ungeahnte Höhen treiben lassen.[br][br][VID=86806] [br][br]Werbung[br][url=http://www.amazon.de/exec/obidos/ASIN/B0014UPC8K/pcgmag-21/]Clive Barker's Jericho jetzt im PC Games-Amazon-Shop bestellen[/url][br][br][INDEX]

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