Gut, dass Doom 3 friedfertig beginnt. Sonst würden Sie wie ein Idiot verdutzt in der UAC-Forschungsstation auf dem Mars stehen und sich vom ersten Gegner niederschlagen lassen, weil Sie mit dem Staunen noch nicht fertig sind. Denn die Innenareale samt den Figuren darin sehen einfach unwerfend aus! Gesichter wirken so plastisch, dass man sie mit dem Finger auf dem Monitor fühlen zu können glaubt, und gebumpmappte Wände, Böden und Decken glänzen realistisch im frostigen Lichtschein moderner Neonlampen. Inmitten dieser Grafikpracht stehen Sie anfangs als Marine, der normalerweise wenig mehr unternimmt als nächtliche Kontrollgänge durch verlassene Zimmer. Zuerst schlendern Sie durch den Landeraum ins Innere der Basis hinein, tauschen Grüße mit den Kollegen aus und holen sich beim Vorgesetzten den ersten Befehl ab. Ein Wissenschaftler sei verschwunden, Sie mögen der Sache bitte nachgehen. Wenig später kriegen Sie auf künstlerisch beeindruckende, aber hier der Spannung zuliebe nicht näher genannte Art mit, wie jemand das Licht ausmacht und sich ein Tor zur Hölle auftut. Kreaturen strömen heraus und fast alle Insassen der Forschungsstation mutieren zu Zombies, die mit einem Gänsehaut verursachenden Stöhnen langsam durch die Gänge wandern. In den nächsten 27 Levels geht's dann im wahrsten Sinne ans Eingemachte.
Dunkles Horror-Paradies
Doom 3 ist wie eine Geisterbahnfahrt, nur länger. Die Spannung nährt sich vom Ungewissen, von der Dunkelheit und der gigantischen Sound-Kulisse. Auch die Schatten spielen eine Hauptrolle. Sie werden sich dabei ertappen, wie Sie mit dem Fadenkreuz nervös auf Silhouetten zielen, weil deren Konturen so realistisch und geschmeidig über Wände verlaufen, dass man dort flüchtig einen Zombie wähnt. Zur Standardausrüstung gehört eine Taschenlampe, die Segen und Fluch zugleich bedeutet: Beim Leuchten erkennen Sie zwar wenigstens die Hand vor Augen, dafür müssen Sie die Waffe wegstecken. Sollte sich vor Ihnen plötzlich laut knisternd ein Dämon materialisieren - und das geschieht am laufenden Band -, wechseln Sie zwar per eigens dafür vorgesehenen Hotkey rasch zur Knarre zurück, aber ein paar Sekundenbruchteile lang bleiben Sie hilflos. Beim Schießen durchschneiden Lichtblitze die Dunkelheit, im Mündungsfeuer aufblinkende, mit Bump Mapping geschminkte Monsterfratzen sind der reinste Psychoterror. So intensiv Grafik und Sound auch rüberkommen, bei der Musik schlug id Software eine seltsame Richtung mit ganz eigenem Charme ein: Es gibt kein Geigen-Gejaule als akustische Panikmache, kein Orchester spielt Bombaststücke, nirgendwo lässt sich auch nur ein Hauch von Melodie vernehmen. Der Soundtrack beschränkt sich auf disharmonische, quälend in die Länge gezogene Orgelklänge und auf einstimmige und monotone Synthie-Rhythmen, die minimalistischer nicht sein könnten. Dieser musikalische Kunstgriff passt optimal zum ähnlich schnörkellosen Spielprinzip, das bis auf das eine oder andere Schalterrätsel nichts als Action zelebriert.
Kampf gegen Höllenkreaturen
Die meisten Kreaturen in Doom 3 sind Ihnen als id-Kenner bestimmt schon über den Weg geschlurft. Da sind beispielsweise die Imps, die sich mit roten Blitzen ankündigen und dann Feuerbälle auf den Spieler schmeißen. Auch die Pinkys, mutierte Bullen, die auf den Spieler zuhüpfen und mit ihren Klauen umherfuchteln, dass man unfreiwillig den Kopf einzieht, kommen ursprünglich aus Teil 1. Neu sind die Trites, Spinnen mit einem umgedrehten Glatzkopf als Körper. Wenn Sie ein kaltes Klicken auf den polierten Metallböden der Marsstation vernehmen, dann trippeln die fiesen Insekten in rauen Mengen auf Sie zu - zuerst in aller Seelenruhe, nur um Sie gleich darauf keifend anzuspringen. Ein besonders grauenvolles Geschöpf dreht den Angstschweiß-Hahn ganz weit auf: Cherubs sind eine Kreuzung aus überdimensionaler Wespe und Säugling. Die Viecher krabbeln unbeholfen, schauen böse aus leuchtenden Augen und geben ein teuflisches Kreischkonzert. Zu den optischen Highlights gehören die Zwischengegner, deren Größe von Kleinbus-Niveau bis Leuchtturm-Format reicht.
Auch das Waffenarsenal übernahm id Software größtenteils aus den Vorgängern. Pistole, Schrotflinte und Raketenwerfer bedürfen ebenso wenig einer Erklärung wie die Kettensäge, die Mini- und die Plasma-Gun. Für jede Situation im Spiel existiert die passende Kanone: Wenn Ihnen ein Schwarm Trites-Spinnen entgegenkommt, ist die niedrige Schussfrequenz der Schrotflinte ein sicheres Todesurteil, während die vollautomatische Mini-Gun kurzen Prozess mit den Sechsbeinern macht. Neu sind Granaten, eine gewöhnliche Schnellfeuerwaffe und der ganz und gar ungewöhnliche Soul Cube. Nach jedem fünften Gegner bestätigt der Seelenwürfel seine Bereitschaft, indem er Ihnen "Benutze uns" zuflüstert. Dann werfen Sie das Artefakt ins Scharmützel und saugen auf diese Art das Leben der Widersacher ab. Sehr praktisch, um vermeintlich aussichtslose Situationen umzukrempeln. In solchen Augenblicken bietet sich auch der Druck auf die Sprint-Taste an, bis sich der Ausdauerbalken am unteren Bildschirmrand dem Ende zuneigt. Angeschlagene Rambos heilen sich mittels Erste-Hilfe-Kästen, die unter Treppengeländern, hinter Schränken oder in Regalen liegen; gelegentlich stoßen Sie auch auf fest installierte Energie-Konsolen, die genauso funktionieren wie die in Half-Life (dt.).
Dämonische Schauplätze
Vereinzelt gelangen Sie ins Freie hinaus, wo Marsstürme wüten und roter Sand durch die Luft wirbelt. Draußen hetzen Sie unter Zeitdruck und mit schwindendem Sauerstoff zum Eingang der gegenüberliegenden Schleuse; deshalb dauert ein Freiluft-Aufenthalt nie mehr als ein paar Minuten. Die meiste Zeit kämpfen Sie auf der UAC-Station ums Überleben: Computerkonsolen werfen ein blasses Licht, Schläuche und Kabel führen durch die Zimmer, in den Gängen stehen explosive Fässer und Kisten herum. Die Umgebung hat den beklemmenden Charme einer dunklen und von der Menschheit abgeschotteten Fabrik. Manche Areale zollen dem Filmklassiker Aliens Tribut: Dort sickert das Böse in Form von glänzendem Schleim bereits blubbernd und dampfend durch den Raum, überzieht Wände und verstopft Türen. Aufgemalte Pentagramme deuten die Herkunft der unappetitlichen Masse an: die Hölle. Und genau dort landen Sie später im Spiel. Dieser Abschnitt könnte locker zum Musterbeispiel für spannende, atmosphärisch dichte Levels in Ego-Shootern werden. Lava windet sich in der Unterwelt durch eine fantastische Architektur, die mit diabolischen Verzierungen gespickt ist. Totenköpfe liegen gestapelt in Ecken, Hörner ragen aus Wänden, Fegefeuer leckt aus Mulden empor. Sie stolpern von einer grotesken Situation in die nächste, finden sich beispielsweise in einem Eisenkäfig gefangen wieder, der in flirrender Luft unter apokalyptischen Wolken schwebt; Sie balancieren über fliegende Steine, die eine Brücke bilden, während von allen Seiten flehende Klagerufe, irres Gelächter, verzweifeltes Weinen und ein Monstergrunzen ertönt, das Ihnen durch Mark und Bein geht. Grafik und Sound gehen an diesem Ort eine perfekte Symbiose ein und schaffen einen schaurig-schönen Alptraum.
Unbeholfene Story-Versuche
Normalerweise verhält sich eine Story zu id-Software-Titeln wie Wasser auf eine heiße Herdplatte. Mit Doom 3 ist in dieser Beziehung Besserung in Sicht, allerdings nicht mehr. Auf Ihrem Streifzug durch die Forschungsstation lesen Sie E-Mails ehemaliger Insassen und hören deren gespeicherte Voice-Nachrichten ab. Einige Sprachaufnahmen sind stimmungsvoll umgesetzt, etwa die eines Wissenschaftlers, der, abgeschottet von seinem Team, in der Hölle stecken bleibt und langsam in den Wahnsinn abdriftet. Die meisten anderen Botschaften langweilen jedoch durch sinnloses, wenn auch von professionellen Sprechern vorgetragenes Blabla. Schlimmer noch sind seitenlange E-Mail-Botschaften, die man nur überfliegt, um an die Sicherheitscodes der Waffen- und Rüstungsspinds zu gelangen, die in vielen Räumen herumstehen. Als Horror-Atmosphäre-Dämpfer könnten sich für manche die Holzhammerwitze entpuppen, die die Entwickler vor allem in die E-Mails einfließen ließen: Die gesamte Forschungsstation wird von einem Spam-Marsmännchen zugetextet, das unter anderem eine Vergrößerung bestimmter Körperteile anpreist. Eleganter sind einige Sequenzen mit unterschwelligem Humor: Da stehen Sie beispielsweise in einer Schleuse, triefen vor Zombie-Blut, haben noch eine wahre Metzel-Odyssee vor sich und kriegen vom Computer beim Hinaustreten ein freundliches "Have a nice day" mit auf den Weg.
Ungekürzt und unverändert
Doom 3 erscheint in unangetasteter Form in Deutschland. Das bedeutet zum einen, dass jeder Pixel Blut im Spiel bleibt, zum anderen aber auch, dass kein einziges Wort ins Deutsche übersetzt wurde. Nicht einmal Untertitel sind geplant. Doch selbst wenn sich Ihre Englischkenntnisse auf "Yes" und "No" beschränken, was im Hinblick auf die Alibi-Geschichte kein Weltuntergang ist: Drücken Sie einfach den Abzug der Schrotflinte, sobald Ihnen ein Dämon an die Gurgel springt. Mehr müssen Sie für knapp 20 Stunden Ballerspaß nicht wissen.
Grafisch wegweisend und spielerisch auf konstant hohem Niveau
Als Silent Hill-Fan hätte ich mir mehr ruhige, beklemmende Augenblicke in der Dunkelheit wie zu Beginn des Spiels gewünscht. Doch die Non-Stop-Action wird von einem solchen Grafik-Bombast gestützt, dass ich das verspielte Grusel-Potenzial gut verkrafte. Für eine Sache möchte ich id Software besonders auf die Schulter klopfen: Danke, dass Doom 3 ohne überflüssige Schnörkel wie aufgesetzte Schleichelemente oder bedienbare Geschütztürme auskommt. Böten die 20 Stunden Spiel insgesamt ein bisschen mehr Schauplatz-Abwechslung und Innovation, Far Cry (dt.) wäre geschlagen.
Meinereins ist begeister von dem Game. Des is der Wahnsinn. Lich aus, Kopfhörer auf und die lautstärke voll aufgedreht. Ballervergnügen mit Wau und Ui Garantie. Je weiter man vordringt umso beklemmender wirds.
Also was will man mehr.
Und wies nach einer gelungenen Entseuchung so schön aus den Boxen tönt