Champions of Anteria im Test: Das Siedler-Action-RPG - oder "Schuster, bleib bei deinen Leisten!"
Die Free2Play-Titel der Düsseldorfer stagnieren, das letzte Anno verkaufte sich im Vergleich zum Vorgänger eher schleppend und aus dem angedachten XXL-Siedler-Projekt ist ein stark entschlacktes Midprice-Rollenspiel geworden. Läutet Champions of Anteria trotz der vielen gestrichenen Features die erhoffte Trendwende ein?
Mit Die Siedler: Königreiche von Anteria hatte das älteste noch existierende Studio Deutschlands wahrlich Großes vor. Eigentlich wollte man in Düsseldorf ein Spiel entwickeln, das noch mehr potentielle Kunden erreichen sollte als die Vorgänger der erfolgreichen Serie - jedenfalls wenn man den Worten des damaligen Studioleiter Christoph Schmitz Vertrauen schenkte. Als aber am Ende sogar die Entwickler selbst nach der misslungenen Beta-Testphase erkannten, dass die angedachte Zielgruppe sehr wenig Lust auf Free2Play-ähnliche Aufbau-Elemente, kurze Abenteuer in Diablo-Manier und dazu noch eine starke Online-Anbindung hatte, herrschte nach einigen - unserer Meinung nach etwas merkwürdigen - Erklärungsversuchen erst einmal Funkstille seitens Blue Byte. Ein wenig später meldeten sich die Düsseldorfer dann doch zurück und kündigten urplötzlich Champions of Anteria an, das auf das Aufbauen einer Siedlung weitestgehend verzichten und sich stattdessen auf die Action-RPG-Gefechte konzentrieren sollte. Ob der Traditionsentwickler damit den drohenden Totalausfall durch die Entschlackungskur gerade noch so aus dem Wege geht, klärt unser Test von Champions of Anteria.
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Champions of Anteria im Test: Oberflächlich
Quelle: PC Games
Der Aufbaustrategie-Part von Champions of Anteria bleibt leider sehr oberflächlich. Produktionsketten oder andere Herausforderungen existieren nicht.
In Champions of Anteria wollen fünf mutige Helden das Fantasy-Königreich von schrecklichen Monstern und Schurken befreien und so für Frieden und Ordnung sorgen. Dafür bestreiten wir mit den Recken kurze, Diablo-ähnliche, Quests und dürfen uns auch ein wenig mit dem Aufbau unseres Dorfes beschäftigen. Ab und zu bekommen wir noch relativ schöne Zwischensequenzen zu sehen, die sowohl auf Englisch als auf Deutsch dank professionellen Sprechern sehr sympathisch vertont wurden. Ebenso mag das Spiel dank seiner liebevollen Fantasy-Optik überzeugen, und auch der Soundtrack wertet die eh schon nette Wohlfühl-Atmosphäre ein wenig auf. Insgesamt könnte man also denken, dass man ziemlich viel für seine 30 Euro bekommt - vor allem, wenn man die Spielzeit von über 30 Stunden bedenkt, die man gut und gerne für ein einmaliges Durchspielen benötigt.
Von der rundenbasierten Aufbaustrategie-Komponente sollte man aber weder einen ähnlich großartigen Wusel-Faktor noch einen immensen Tiefgang wie etwa in der Siedler-Serie erwarten. Vielmehr hatten wir das Gefühl, dass Blue Byte die vielen detailreichen Gebäude, die man ursprünglich für Die Siedler: Königreiche von Anteria erstellt hatte, nicht gleich in den virtuellen Papierkorb schmeißen wollte. So bauen wir lediglich Ressourcen-Gebäude in unserem beschaulichen Dorf auf, damit wir uns zum Beispiel Heiltränke in der Apotheke oder verbesserte Ausrüstung beim Schmied leisten können. Produktionsketten oder ähnliches gibt es in Champions of Anteria dagegen schlicht und einfach nicht. Stattdessen müssen wir aber darauf achten, dass wir die Gebäude an den richtigen Stellen platzieren, damit wir kleine Boni bekommen. So gibt es einen höheren Ertrag pro Runde für Metall-Ressourcen, wenn die Bauwerke in einem Bergviertel stehen, oder für Natur-Ressourcen, wenn wir sie in einem Wiesen-Areal aufstellen.
Champions of Anteria im Test: Mangelnde Abwechslung und Bugs
Im Dorf können wir zudem auch in einem relativ unübersichtlichen Forschungsbaum neben verbesserten Ressourcengebäuden auch Ausrüstungsgegenstände für unsere Helden freischalten. Dafür benötigen wir aber sogenannte Ansehens-Punkte, die wir nur durch besetzte Territorien verdienen. Genau hier kommen unsere Helden zum Zug: Auf einer Übersichtskarte können wir einmal am Tag (sprich einmal pro Runde) die Haudegen zu Quests schicken und erobern auf diese Weise die Gebiete, falls der Auftrag erfolgreich abgeschlossen wird. Bevor wir uns aber etwa um das Aufbauen von Verteidigungsanlagen, das Ausschalten eines feindlichen Anführers oder um die Rettung eines Spions kümmern, müssen wir drei Helden bestimmen, die in das Abenteuerchen geschickt werden. Die fünf Charaktere von Champions of Anteria unterscheiden sich dabei am stärksten in ihrer Elementzugehörigkeit. Bruder Anselm ist zum Beispiel ein Blitzmagier und bekommt Boni in den Kämpfen gegen Monster sowie Schurken, die dem Element Wasser zugeordnet sind. Der Kämpfer Vargus macht als Metall-Experte hingegen 35 Prozent mehr Schaden gegen Feinde, die dem Element Natur angehören. Auf dem Papier sorgt das System so für ein ordentliches Schere-Stein-Papier-Prinzip, wodurch wir in der Theorie in jedem Auftrag unterschiedliche Taktiken anwenden müssten. Jedoch macht es am Ende kaum einen Unterschied, ob es sich um einen Verteidigungsauftrag handelt oder um eine Quest, in der wir ein Gebiet von den Schurken befreien sollen. Schlussendlich klappert man die Umgebungen nach Feinden ab und schaltet jeden Gegner aus - oder kämpft an bestimmten Stellen gegen Wellen von Monstern, was aber am Ende auf fast das Gleiche hinausläuft. Ebenso schade ist es, dass die Gegner sich am Ende in nur drei Kategorien einteilen lassen: Nah- und Fernkämpfer sowie Magier. Zwar unterscheiden sich die Feinde im Spielverlauf durch höhere Schadens- und Lebensenergiewerte, aber ihre Taktik bleibt immer gleich. So hat man spätestens nach vier oder fünf Missionen das Gefühl, stets das Gleiche zu tun.
Quelle: PC Games
Ob Verteidigungs- oder Angriffsmission: Die Unterschiede in den Quests sind am Ende sehr marginal.
Doch die mangelnde Abwechslung ist nur eine der vielen Schwächen der kurzen Action-Rollenspiel-Abenteuer. Wir steuern unsere drei Helden wie in einem Echtzeitstrategie-Spiel aus der Vogelperspektive, können aber jederzeit die Zeit anhalten. Das ist auch bitter nötig, denn die Helden agieren von sich aus sehr passiv. Erst wenn wir ihnen exakte Befehle geben und ihre bis zu vier Spezialattacken richtig anwenden, hat die Heldentruppe eine Chance, die Mission zu absolvieren.Zudem stören viele Bugs und Designfehler den Spielspaß. So funktioniert das Erteilen von Befehlen im Pause-Modus eher schlecht als recht. Häufig "vergessen" die Helden ihre Order und bleiben einfach stehen - übrigens auch dann, wenn sie angegriffen werden. Ebenso werden Spezialattacken, die etwa einen Flächenschaden an einer bestimmten Stelle verursachen sollen, oft aus unerklärlichen Gründen zu spät ausgelöst und sind somit komplett für die Katz. Obendrein scheinen die Entwickler noch nicht sehr viel Erfahrung im Echtzeitstrategie-Bereich zu haben, denn die irrsinnigen Laufwege der Helden gehören zu den schlechtesten, die wir seit den Sammlern aus Command & Conquer erlebt haben. Insgesamt bekamen wir aufgrund der vielen kleinen Fehler das Gefühl, dass den Entwicklern anscheinend Zeit fehlte, um das Spiel ausreichend zu optimieren.
Champions of Anteria im Test: Keine gute Mixtur
Quelle: PC Games
Zwar können wir in einem Pause-Modus unsere Attacken planen, doch werden sie ziemlich häufig aus unerklärlichen Gründen zu spät ausgelöst.
Überhaupt fragen wir uns, wie die Quests mit der Mischung aus Diablo- und MOBA-Spielprinzip so richtig unterhalten sollen. In beiden - relativ offensichtlichen - Vorbildern von Champions of Anteria kontrolliert der Spieler lediglich einen Helden und muss sich daher in einem hektischen Gefecht nur mit seinen eigenen Spezialattacken gut auskennen. Hier müssen wir uns hingegen mit drei Haudegen zeitgleich beschäftigen und dürfen daher fast permanent auf die Pause-Taste drücken. Das mag vielleicht in einem klassischen Rollenspiel wie Baldur's Gate gelegentlich für spannende Kämpfe sorgen, doch wenn ein Spiel nur aus solchen Gefechten besteht, nervt es spätesten nach wenigen Stunden gewaltig - und dabei mangelt es Champions of Anteria, wie bereits erwähnt, am wenigsten am Umfang.
Daher wundern wir uns ein wenig, wie die Spielidee zu Champions of Anteria entstehen und am Ende für die Produktion freigegeben werden konnte. Scheinbar wollte Blue Byte einen Titel auf den Markt bringen, der ein wenig die Zielgruppe der MOBA-Spieler bedient, aber zugleich den Siedler-Fans nicht ganz fremd ist. Da aber die beiden wichtigsten Spielelemente, sprich das Aufbauen des eigenen Dorfes und die Quests, entweder nur oberflächlich bleiben oder gar nerven, können wir Blue Bytes Mischung aus Action-Rollen-und Aufbaustrategie-Spiel niemanden so recht weiterempfehlen. Zudem drückten die vielen kleinen Bugs auf die Motivation. Das ist wirklich schade, denn wenn es um die Grafik, die Zwischensequenzen, die Sprachausgabe, den Umfang und die Atmosphäre insgesamt geht, kann Champions of Anteria mit den meisten Vollpreistiteln locker mithalten.

ich verzichte jetzt mal auf eine Zitatorgie. Wir scheinen da einfach gegenteiliger Ansicht zu sein. Ganz besonders was den Punkt Tiefgang angeht. Aber das habe ich ja oben im letzten Posting durchgekaut.
Mir sind die Probleme mit langsamen Reaktionen auf Befehlsketten nicht so aufgefallen. Vermutlich weil ich sie gar nicht nutze und situationsabhängig immer nur 1 bis maximal 2 Befehle im Voraus gebe. Mir fällt auch kein Spiel mit solchen Befehlsketten ein wo das wirklich gut funktioniert hat. Ich glaube zum ersten mal hab ich das bewusst in Kotor wahr genommen. Und ganz schnell aufgehört zu nutzen. Dragon Age? Auch nur ganz spärlich. Kurz gesagt: mir fiel da jetzt kein großer Unterschied zu anderen Spielen mit solchen Systemen auf.
Letztendlich passt das Spiel in keine Genrekategorie so richtig rein. Es hat Action-RPG Anteile aber ist kein Action-RPG. Es hat RTS Anteile aber ist kein RTS. Es hat Rundenstrategieanteile aber ist kein TBS. Das macht Kritik natürlich schwer. Es gibt keinen Maßstab an dem man es messen kann.
damit hast du wohl recht. Ich finde es aber schön, dass du zum einen deine Meinung sehr akkurat auf den Punkt gebracht hast und zum anderen nicht - wie ich es leider sehr häufig hier im Forum erlebt habe - ausfallend und persönlich geworden bist. Wir sind eben unterschiedlicher Meinung und damit basta. Ich gönne dir auf jeden Fall deinen Spaß mit Champions of Anteria und eventuell gibt es ja noch andere, denen das Spiel Laune macht.
ich verzichte jetzt mal auf eine Zitatorgie. Wir scheinen da einfach gegenteiliger Ansicht zu sein. Ganz besonders was den Punkt Tiefgang angeht. Aber das habe ich ja oben im letzten Posting durchgekaut.
Mir sind die Probleme mit langsamen Reaktionen auf Befehlsketten nicht so aufgefallen. Vermutlich weil ich sie gar nicht nutze und situationsabhängig immer nur 1 bis maximal 2 Befehle im Voraus gebe. Mir fällt auch kein Spiel mit solchen Befehlsketten ein wo das wirklich gut funktioniert hat. Ich glaube zum ersten mal hab ich das bewusst in Kotor wahr genommen. Und ganz schnell aufgehört zu nutzen. Dragon Age? Auch nur ganz spärlich. Kurz gesagt: mir fiel da jetzt kein großer Unterschied zu anderen Spielen mit solchen Systemen auf.
Letztendlich passt das Spiel in keine Genrekategorie so richtig rein. Es hat Action-RPG Anteile aber ist kein Action-RPG. Es hat RTS Anteile aber ist kein RTS. Es hat Rundenstrategieanteile aber ist kein TBS. Das macht Kritik natürlich schwer. Es gibt keinen Maßstab an dem man es messen kann.
Man lässt ja ein realistisches Rennspiel auch nicht von jemandem testen der Rennsimulationen gar nicht mag, oder? Genau das scheint hier aber geschehen zu sein. CoA ist im Kern ein Taktik-RTS/RPG Mix. Und es wurde von jemandem getestet, der im Text offenbart, dass er diese Art von Kämpfen nicht wirklich mag bzw. nur ertragen kann, wenn er sie nicht "pur" vorgesetzt bekommt.
danke für deine Kritik an meinem Test. Ich bin da ganz voll bei dir, wenn du sagst, dass Subjektivität sich aus Spieletests nicht heraushalten lässt. Allerdings fehlt mir da noch das Wort "komplett" in deiner Äußerung. Wir bei PC Games versuchen stets möglichst objektiv unsere Spielerezensionen zu schreiben, sind uns aber auch bewusst, dass die Vorlieben des jeweiligen Testers immer eine gewisse Rolle spielen werden. Jedoch vermeiden wir es auch, jemanden einen Titel zum Testen zu geben, dem das Genre überhaupt nicht zusagt. Ich für meinen Teil spiele zum Beispiel sehr gerne Echtzeit- und Aufbaustrategie-Spiele und ebenso mag ich Action-Rollenspiele - demnach wäre Champions of Anteria als solches ein Spiel, das mich schon privat interessieren würde. Vorurteile hatte ich dem Titel gegenüber nicht, trotz der - sagen wir mal - bewegten Entwicklungsgeschichte. Ebenso habe ich nichts gegen ein Kampfsystem, das aufgrund seines taktischen Tiefgangs mich zwingt, öfters ein Spiel zu pausieren. Bei Champions of Anteria fehlt dieser Tiefgang aber fast komplett und obendrein ist das Spiel aktuell in einem so desolaten Zustand, dass Bugs/Fehler die auf dem Papier eventuell nett wirkende Idee in der Praxis zu einem Spielspaßtöter mutieren lässt. Wie soll mir ein Kampf Spaß machen, wenn ich vorab meinen drei Helden exakte Befehle gebe, was sie zu machen haben, diese aber erst nach 4-5 Sekunden darauf reagieren? In einem Echtzeit-Spiel haben sich bis dahin nämlich die Gegner schon längst an eine andere Stelle bewegt und meine tollen Spezialattacken waren so für die Katz. Wenn man sich eben als Entwickler sich für ein solches Echtzeit-Kampfsystem (und die Kämpfe den Kern des Spiels ausmachen) entscheidet, müsste man auch in der Lage sein, dieses in Perfektion auszuführen. Das konnte Blue Byte aber offensichtlich nicht und offenbarte zudem große Schwächen in anderen wichtigen Echtzeitstrategie-Disziplinen wie zum Beispiel KI und den Laufwegen. Und wenn das Kampfsystem dann tätsächlich sehr gut laufen würde, mangelt es Champions of Anterie gewaltig an Abwechslung. Wie ich im Test schrieb, sowohl die Missionen als auch die Gegnerarten sind sich so ähnlich, dass dies sehr unwahrscheinlich vielen Spielern auf Dauer Spaß macht. Daher finde ich die Wertung von 59 gerechtfertigt, denn nach unseren Maßstäben sagt sie folgendes aus: "Grobe technische und spielerische Schnitzer erfordern große Leidensfähigkeit." Ergo, wer leidensfähig ist, kann unter Umständen den Spaß hinter dem Spiel entdecken, so wie es anscheinend dir mit Champions of Anteria ergangen ist.
Warum ich so positiv eingestellt bin ist nicht so einfach in wenigen Worten erklärt, da muss ich jetzt leider etwas weiter ausholen.
Ein Teil ist, dass ich das Kampfsystem durchaus mag. Es ist ein großer Teil warum ich Baldurs Gate, Icewind Dale oder Dragon Age mag. Durch die Elemente kommt ein nettes, fünfteiliges Schere-Stein-Papier Prinzip hinein. Das durch Spezialfähigkeiten aufgebrochen wird. So macht Nusala etwa Naturschaden. Aber wenn sie Gegner oft genug getroffen hat kann sie auch eine Feuerfähigkeit zünden. Quasi eine Schere die ganz kurz mal Stein sein darf. ;)
Ein anderer Teil ist, dass der Aufbaupart - so simpel wie er ist - langfristige bringt er strategische Tiefe in das Spiel. Oberflächlich ist das ganze Ding "nur" ein sehr elaborierter Skilltree. Unter der Haube spielt es sich aber wie ein Workforce-Management-Brettspiel. Jede Runde (Tag) gewinnt man Ressourcen und entscheidet, wie man sie am besten einsetzt. Das fängt an bei den Helden. Die dürfen pro Runde/Tag nur ein mal "benutzt" werden. Das geht weiter mit der Frage, welches Gebäude man als nächstes baut. Noch einen Wasserträger um den Bedarf an Heiltränken zu decken? Doch besser einen Holzfäller (Feuer-Ressource) um damit Feuerelementtränke herzustellen?
Ob jetzt Heiltränke, Rüstungen, Waffen, Spezialtränke zum Wechseln des Elements, Ballisten....alles muss über den Aufbaupart angefertigt werden. Alles wiederum muss im Skillbaum freigeschaltet werden. Dafür wiederum brauchst du Ansehenspunkte. Die wiederum bekommst du durch Eroberungen. Und für die wiederum brauchst du Heiltränke, Rüstung, Waffen etc. Denn die Champions regenerieren keine HP zwischen den Kämpfen. Einfach 2 Minuten rumstehen bis alle wieder voll aufgeladen sind ist nicht. Entweder man hat sie VOR dem Kampf gut genug ausgerüstet, oder man hat Pech.
Es ist immer eine Abwägung. Was will ich unbedingt haben? Was kann auch noch zwei oder drei Runden warten? Und das hängt davon ab, welche Gebiete man als nächstes erobert (oder von wo aus man Angriffe erwartet).
Lange Rede, kurzer Sinn: das Spiel ist imo nur auf den allerersten Blick so flach und simpel wie man vermuten könnte. Unten drunter steckt eine ganze Ecke mehr Tiefgang.
Stimme ich mit dem Test überein? In ein paar Punkten die nicht diskutierbar sind. Abwechslung. Bugs. Das sind offensichtliche Mängel. Wenn es an die Beurteilung des Gameplays geht bin ich dagegen komplett entgegen gesetzter Ansicht.