Total War: Warhammer im Test mit Video-Review vor Release - Creative Assembly besiegt den Fluch der Gegner-KI
Schafft es Total War: Warhammer endlich, epische Schlachten OHNE massive KI-Mänge der Gegner zu inszenieren? PC Games hat den Test inklusive ausführlichem Video-Review mit vielen Gameplay-Szenen und das schon eine Woche vor Release!
Vor dem Total War: Warhammer-Test ging man nochmal auf Kuschelkurs mit den Fans: Nach viel Schelte für das überambitionierte Rome 2 hat Entwickler Creative Assembly zuletzt alles getan, um das verlorene Vertrauen der Total War-Community zurückzugewinnen und sich mit den aufgebrachten Spielern zu versöhnen.
Mit der Fantasy-Adaption des Tabletop-Spiels Warhammer haben sich die Briten nicht nur eines Wunschszenarios vieler Serien-Anhänger angenommen, nein, die Strategie-Experten bemühten sich vorab auch extra darum, anstatt gestellter Szenen unverfälschte Ingame-Aufnahmen von Schlachten und der Kampagnenkarte zu zeigen. Ja selbst bei der oft kritisierten DLC-Politik der Reihe haben Creative Assembly und Publisher Sega im letzten Moment noch zurückgerudert.
Der Vorbesteller-DLC, der Spieler die im Warhammer-Universum so wichtigen Chaoskrieger kontrollieren lässt, ist in der ersten Woche nach Release gratis für alle Käufer verfügbar. Kostenlose Inhalts-Updates sollen bis Ende des Jahres folgen, darunter auch eine neue wählbare Fraktion im Kampagnenmodus, vermutlich das von französischen Rittern inspirierte Bretonia. Und schließlich will Creative Assembly verärgerte PC-Spieler durch die sofortige Bereitstellung umfangreicher Editoren für die Erstellung von Mods besänftigen.
Beste Vorzeichen also für ein Total War nach Maß für die Warhammer-Umsetzung. Im Test samt Video-Review zeigt sich, dass Creative Assembly parallel zur positiven Außendarstellung auch an den inneren Werten seiner Erfolgsserie gearbeitet hat. Doch die beachtlichen Verbesserugen bei Technik, Fraktionsvielfalt und Gegner-KI erkauft sich das Studio durch anderswo gemachte Abstriche. Ein Erfolgskonzept?
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Wichtige Korrektur zum Video (Timecode 11:49): Wer das Spiel in der Woche nach Release kauft, erhält den Chaos-DLC kostenlos und kann ihn unbegrenzt nutzen.
Total War im Test: Der Hammer für Fans!
Vier spielbare Völker und rund zwei Dutzend KI-Nationen streiten in Total War: Warhammer um die Vorherrschaft in der Alten Welt, einem riesigen Kontinent mit saftigen Grasebenen, Wüsten, Bergen, großen Eisflächen und wenigen Wasserstraßen. Entwarnung für alle Tabletop-Kenner: Die Lizenz von Warhammer-Erfinder Games Workshop umfasst nicht das radikale und ungeliebte Regelwerk-Update Age of Sigmar. Hier wird noch ganz klassisch Warhammer gespielt! Dementsprechend vertraut wirken Menschenimperium, Zwerge, Grünhäute und Vampirfürsten. Jede dieser Fraktionen stellt eine große Anzahl von Einheiten, die einen hohen Wiedererkennungswert für Besitzer der anmalbaren Tabletop-Figuren besitzen.
Quelle: PC Games
In der Woche nach dem Total War: Warhammer-Release dürfen alle die Chaoskrieger-Kampagne kostenlos ausprobieren. Danach kostet sie als DLC extra.
Egal ob Gruftschrecken, Gyrokopter oder Goblin-Spinnenreiter - die Auswahl ist beachtlich. Riesenhafte oder fliegende Kreaturen bringen viel Abwechslung ins Spiel. Wo ein Riese aus den Rauhen der Grünhäute hinhaut, fliegen im Kampf gleich Dutzende Landsknechte in die Höhe. Flederbestien der Vampirfürsten können derweil bei Belagerungen über die Mauern hinwegsetzen und versuchen, den zentralen Kontrollpunkt zu erobern. Auf offenem Feld dienen die Flieger allerdings eher als schnelle Kavallerie oder - speziell bei den Flugmaschinen der Zwerge - zum Ausspionieren und Bombardieren weiter entfernter Feindverbände.
Wenn dazu noch Höllenfeuer-Raketenlafetten aus großer Distanz verheerende Artillerieangriffe ausführen und Flammenkanonen Hunderte Zombies auf einmal brutzeln, ist das Schlachtenchaos perfekt. Umso praktischer, dass ihr die Echtzeitgefechte stets pausieren dürft, um euch einen Überblick zu verschaffen und Befehle zu geben. Das ist typisch Total War.
Warhammer-Review: Mitten drin im Geschehen
Das Herz von Total War: Warhammer schlägt in diesen Gefechten. Hier geht es so spektakulär zu wie nie zuvor. Riesenspinnen greifen sich einzelne Soldaten und verzehren sie genüsslich. Mächtige Kommandanten schlagen mit ihrem Reittier (bei dem es sich durchaus auch mal um einen untoten Drachen handeln kann) eine Bresche in die Reihen des Gegners. Das fetzt! Der exzellente Soundtrack und authentische Schlachtengeräusche sorgen für eine herausragende Atmosphäre. Grafisch punktet Total War: Warhammer vorrangig mit abwechslungsreichem Einheiten-Design, schicken Feuereffekten und detailverliebten Animationen. Eher mau sind die Landschaften geraten. Kaum einmal blinzelt die Sonne auf den knapp 100 von Hand designten Schlachtfeldern durch die Wolken. Fast immer verschleiern Dunst, Nebel oder Regen die Sicht auf die noch dazu vorwiegend graubraunen Landschaften.
Quelle: PC Games
Bretonia (links) ist vorerst nur in Einzelgefechten und dem Mehrspielermodus verfügbar, nicht aber in der Kampagne von Total War: Warhammer spielbar. Das hinterlässt bei uns im Test einen bitteren Nachgeschmack.
Die offensichtlichen Einschnitte bei der Texturqualität der Böden nutzen die Entwickler, um die Performance im Vergleich zu den Vorgängern Rome 2 und Attila zu erhöhen. Creative Assembly empfiehlt für ein flüssiges Spielerlebnis einen Core i5-4570 mit 3,2 GHz, 8 GB RAM und eine Geforce GTX 760 oder Radeon R9 270X mit jeweils 2 GB VRAM. Mit reduzierten Details lässt es sich auf so einem System bereits sehr gut spielen, wir empfehlen für eine etwas höherwertige Optik aber eine Grafikkarte mit 4 GB Speicher wie die weit verbreitete GTX 970. Auf unseren vergleichbaren Testsystemen kam es in den Gefechten zu keinerlei Rucklern, selbst wenn mehrere Armeen in den Kampf eingriffen und drei- bis viertausend kleine Polygon-Soldaten gleichzeitig über den Bildschirm wuselten.
Grafikoptionen im Vergleich
Etwas anspruchsvoller ist die rundenbasierte Strategiekarte, auf der ihr zwischen Schlachten Heere verschiebt und Provinzen verwaltet. Besonders die hohen Einstellungen für Multisampling ziehen hier gewaltig Leistung. Unsere Testversion krankte zudem noch an kleinen Bildfehlern, die bei aktiviertem V-Sync auftraten, sowie einer übermäßig starken CPU-Auslastung. Ein Patch zu Release soll diese Probleme beheben, zudem liefert Creative Assembly dann einen Modus für Direct X 12 nach. Der funktioniert allerdings ausschließlich mit AMD-Grafikkarten. Die Low-Level-Schnittstelle Direct X 12 könnte gerade in Sachen CPU-Last deutliche Vorteile gegenüber Direct X 11 bringen. Mehr dazu gibt's rund um den Release bei unseren Kollegen der PC Games Hardware.
Detailänderungen, die sich lohnen
Feintuning der etwas anderen Art hat Creative Assembly beim Spieldesign betrieben. Auf der Übersichtskarte der Alten Welt, wo ihr Zug um Zug Städte ausbaut, mit anderen Fraktionen (ver-)handelt und neue Technologien erforscht, spielt sich Total War: Warhammer runder als die Vorgänger. So gibt es etwa nur noch eine Ressource pro Volk; der limitierende Faktor Nahrung fällt komplett weg. Das Wachstum der Städte wird nur noch durch verstrichene Zeit und bestimmte Gebäude oder den Einfluss von Agenten beeinflusst. Während in den Vorgängern Expansion oder Übergriffe nomadischer Stämme wie der Hunnen von einem Zug auf den anderen zu absurder Nahrungsknappheit und in der Folge zu Unzufriedenheit und Rebellionen führten, ist das ganze System bei Total War: Warhammer durchdachter und nachvollziehbarer.
Im Gegenzug verliert der Strategiemodus aber auch an Komplexität. Der Städteaufbau setzt etwa auf deutlich weniger Gebäudetypen als in Rome 2. In welcher der drei bis vier Siedlungen einer zusammenhängenden Provinz ihr neue Kasernen, Bergwerke oder Stallungen errichtet, ist lange Zeit unerheblich. Da Religion keine Rolle mehr spielt und sich die Wirtschaft je nach Fraktion nur auf ein bis zwei Bauwerke beschränkt, geht es in den Städten fast nur noch um das Ausheben neuer Heere. Wenn ihr die besten Einheiten vom hinteren Ende des Forschungsbaums produzieren wollt, müsst ihr allerdings eventuell umbauen, denn hochstufige Gebäude lassen sich nur in der Provinzhauptstadt errichten. Praktisch: Ein Gebäude-Browser zeigt vorab, welche Einrichtungen für welche Einheiten nötig sind.
Quelle: PC Games
Die Provinzverwaltung auf der Strategiekarte fühlt sich beim neuen Total War runder, aber auch simpler an als zuvor.
Im Gegenzug fehlt das Politiksystem aus den Vorgängern mit verschiedenen Posten für eure Armeeführer. Lediglich beim Imperium lassen sich Generäle noch mit Titeln beschenken, aber um Faktoren wie Loyalität und Ehrgeiz braucht ihr euch keine Sorgen mehr zu machen. Zudem stirbt keine Figur mehr an Altersschwäche, denn beim ersten Total War ohne historischen Kontext hat Creative Assembly auf Jahreszeiten und fortschreitende Jahreszahlen verzichtet. Lediglich eine schnöde Turnus-Anzeige verrät, wie viele Züge ihr bereits hinter euch gebracht hat.
Bei den Berechnungszeiten der KI-Züge zwischen zwei solcher Runden macht Total War mit Warhammer einen großen Schritt nach vorne. Im Test waren sowohl zu Beginn als auch nach vielen Stunden im Spiel Wartezeiten unter 60 Sekunden die Regel. Kein Vergleich zu den minutenlangen Däumchen-dreh-Perioden in Rome 2!
Der geringere Rechenaufwand kommt nicht von ungefähr, denn weder die Dimensionen der Landkarte noch die Anzahl an eigenständigen Parteien erreichen den Stand von Rome 2. Das ist im Rückblick aber wohl auch besser so, war doch gerade diese gigantische Größe Quell vieler Probleme des wohl unbeliebtesten Serienteils. In Total War: Warhammer gibt es allerdings immer noch reichlich nicht spielbare Völker, mit denen ihr Handel treibt oder die ihr zu Bündnissen einladet.
Quelle: PC Games
Flugeinheiten verhalten sich in Total War: Warhammer ungefähr so wie Kavallerie, können aber über Mauern hinwegsetzen.
Jede der vier Hauptrassen hat zudem die Möglichkeit, kleinere Zwergenkolonien, Vampir-Grafschaften, Menschenreiche oder Ork-Stämme zu schlucken. Konföderation nennt sich diese Option im Diplomatie-Menü und ermöglicht die allmähliche Ausbreitung in den vom Warhammer-Regelwerk bekannten Grenzen. Allerdings benötigt ihr dafür eine gute Beziehung zur entsprechenden Unterfraktion. Zudem lassen sich etwa auf Seiten des Imperiums manche Reiche wie Bretonia oder die Regionen der Grenzgrafen nicht kampflos übernehmen - lediglich die Vasallenoption ist hier gegeben. Die steht euch typischerweise erst dann offen, wenn ihr durch militärische Stärke eine Vormachtstellung erlangt habt. Ganz ohne Kampf geht in Total War: Warhammer eben nichts. Das ist natürlich beabsichtigt.
Total War: Warhammer mit schlauen KI-Gegnern
Quelle: PC Games
Die KI-Verteidiger nehmen Belagerungsgerät mit Türmen und Zaubern rigoros aufs Korn und verteilen sich gut auf den Mauern.
Schließlich sind die spektakulären Echtzeitgefechte Dreh- und Angelpunkt von Total War: Warhammer. Langjährige Fans der Reihe wissen das. Doch sie kennen auch seit Jahren den Pferdefuß der Serie: die künstliche Intelligenz der Computergegner. Der engere Fokus des neuesten Teils erlaubt in dieser Hinsicht jedoch endlich die lange erhofften Verbesserungen. Endlich können wir es schreiben: Die KI in Total War: Warhammer macht einen guten Job! In offenen Feldschlachten weicht sie geschickt zurück und verteidigt strategisch wichtige Positionen wie Wälder (erlauben Hinterhalte) und Hügel.
Bei Belagerungen gibt sich der Computergegner als Verteidiger wie als Angreifer keine Blöße. Anrückende Belagerungstürme und Rammböcke werden von Bogenschützen und Abwehrtürmen konsequent ins Visier genommen, beim Sturmangriff verteilt sich die Feind-Armee geschickt auf mehrere Mauerabschnitte und schafft so Lücken in der Verteidigungslinie. Sind die Tore einmal zerschlagen und haben Angreifer die Mauern erklommen, besetzt die KI mit Vorliebe den zentralen Kontrollpunkt in der Mitte der Siedlung, um den Kampf frühzeitig für sich zu entscheiden.
Quelle: PC Games
Bei Belagerungen wird nicht mehr die ganze Stadt dargestellt, es geht nur an einer Ecke der Mauer zu Sache. Erstmals werden auch unterirdische Städte belagert.
Indes: Auch diese Verbesserungen in Sachen Gegnerverhalten erkauft sich Total War: Warhammer mit reduzierter Komplexität. So konzentriert sich bei Belagerungen das Geschehen nur noch auf eine Ecke der Stadt. Die entsprechenden Karten sind zwar weiterhin riesig und erlauben Angriffe aus zwei Richtungen. Ein komplettes Einschließen der belagerten Metropole ist aber nicht mehr möglich. Damit kommt die Gegner-KI offensichtlich besser zurecht, im Gegenzug wird aber so mancher über die verlorene Spieltiefe meckern. Schwerer als die eingeschränkten Belagerungen wiegt dabei der Verzicht auf Formationen.
Eure Truppen könnt ihr nur noch in Rechtecken aufstellen, Keilformationen oder Phalangen wie bei den historischen Serienvertretern sind nicht möglich. Als Mini-Ausgleich gibt es jetzt Banner, mit denen ihr passive wie aktive Boni an einzelne Kontingente verteilen könnt. Schade: Die Banner sind in den Gefechten nicht sichtbar und Tabletop-Fans werden die Option vermissen, ihre Kämpfer individuell einzufärben. Auch Einheiten-Upgrades wie in früheren Total War-Spielen fehlen, um etwa Schwertkämpfern nach dem Bau einer Schmiede eine bessere Rüstung zu verpassen.
Quelle: PC Games
Die fehlenden Formationen und Einheitenbefehle lassen die Gefechte im Warhammer-Ableger etwas chaotischer wirken als zuvor.
Das nimmt ebenso ein wenig Taktik raus wie das Fehlen von Spezialfähigkeiten à la Feuerpfeile sowie Verhaltenseinstellungen für eure Einheiten. Dafür hat Creative Assembly das Schlachtentempo subtil angepasst und besonders an der Moralschraube gedreht: Flankierte oder unterlegene Einheiten fliehen nicht mehr so schnell wie in früheren Serienvertretern. So bleibt mehr Zeit für taktische Winkelzüge. Seltsam dagegen, dass bei den mutmaßlich gelassenen (um nicht zu sagen eiskalten) Untoten auch eine Art des Moralsystems zum Einsatz kommt, hier erklärt mit der Stärke der magischen Verbindung zu ihrem nekromantischen Beschwörer.
Heldenhafte Kommandanten
Manfred von Carstein, Karl Franz oder Grimgork Eisenpelz: Das sind Namen, die jeder Warhammer-Fan kennt. In der Total War-Adaption des Tabletop-Universums tragen diese einzigartigen Persönlichkeiten den Titel Kommandant. Bei ihnen handelt es sich um legendär starke Krieger und Magier, die alleine Dutzende gegnerische Soldaten binden können und mit Hammer oder Blitzstrahlen wie ein wild gewordener Kriegselefant unter den Feinden wüten. Jeder Kommandant steht an der Spitze eines eurer Heere; wie gehabt lassen sich führerlose Truppenverbände nicht auf der Karte verschieben.
Eine Rückkehr feiern bekannte Heereshaltungen wie Gewaltmarsch oder Plündern. Neu: Zwerge und Grünhäute können unterirdische Tunnel zur relativ gefahrlosen Bewegung durch Feindareale nutzen, laufen dabei aber Gefahr, in einen Hinterhalt unter der Erde zu geraten. Praktisch: Solange ihr in einer eigenen Provinz steht, könnt ihr global rekrutieren. Wenn irgendwo in einer Dorfprovinz die voll aufgewertete Kaserne für Bihänder-Kämpfer steht, müsst ihr nicht erst dorthin marschieren, um Nachschub auszuheben. Bis sich Truppen bei eurer entfernten Armee eingliedern, dauert es aber natürlich einige Züge, während der das Heer zur Bewegungslosigkeit verdammt ist.Eine ähnliche Wartezeit wird auch dann fällig, wenn einer eurer Kommandaten im Kampf fällt. Er ist dann nämlich nicht tot, sondern kuriert seine Verletzungen aus und steht wenig später zur erneuten Rekrutierung bereit, komplett mit zuvor gesammelter Erfahrung. Bis Level 30 steigen die Recken auf; verdiente Skillpunkte steckt ihr in den Ausbau ihrer Fähigkeiten. Das sind wieder vorwiegend Prozentverbesserungen, manchmal jedoch auch neue Zauber und aktivierbare, mit einer Abklingzeit versehene Spezialfähigkeiten im Kampf.
Zudem gibt's nach gewonnenen Auseinandersetzungen Loot in Form von Ausrüstungsgegenständen. Den Kommandanten neue Waffen, Rüstungen und Talismane anzuziehen, motiviert langfristig. Für die mächtigsten Items muss jeder Held eine Reihe vordefinierter Aufgaben abschließen, die euch in geskriptete Schlachten mit besonders schicker Inszenierung und Überraschungsangriffen werfen. Diese lassen sich übrigens anders als die restlichen Gefechte nicht automatisch berechnen, hier müsst ihr als Hobby-General zwangsweise selbst ran.
Quelle: PC Games
Heldenfiguren (links Kaiser Karl Franz, rechts ein Ork-Kriegsherr) hauen Dutzende Einheiten zu Brei und sammeln Erfahrung.
Helden übernehmen die Rolle der Agenten aus vorherigen Total War-Spielen und lassen sich genau wie die Kommandanten auf- und ausrüsten. Mit ihnen steigert ihr etwa die Zufriedenheit in einer Region, schürt Rebellionen in Feindgebieten oder dämmt den Einfluss von Chaos- und Vampirkorruption ein. Diese schädlichen Effekte machen sich nämlich überall da bemerkbar, wo Untote und Chaoskrieger Schrecken verbreiten.
Quelle: PC Games
Zaubersprüche schwächen, blockieren oder dezimieren Einheiten, in Total War: Warhammer, lassen sich aber nur alle paar Minuten einsetzen.
Schöne Neuerung: Helden lassen sich erstmals auch im Kampf einsetzen - mit nützlichen Effekten. Feuermagier beschwören etwa Flammensäulen, Schamanen der Grünhäute verhexen Widersacher. Wie oft ihr Gebrauch von der Zauberkraft machen könnt, hängt von den Winden der Magie ab. Dieses Naturphänomen ändert sich alle paar Züge, zudem können viele Helden und ihre Boni verleihenden Gefolgsleute den Magievorrat manuell aufstocken.
Abwechslung hoch vier
Quelle: PC Games
Der Forschungsbaum unterscheidet sich in Total War: Warhammer je nach gewähltem Volk, wirkt aber stets spartanisch.
Nicht nur die Helden unterscheiden sich je nach gewählter Fraktion, die vier spielbaren Völker sind überhaupt sehr verschieden. Total War: Warhammer bietet damit weitaus mehr Abwechslung als seine historisch inspirierten Vorgänger, wo nun mal kein Platz für Dampfpanzer, Wildschwein-Streitwagen oder gespenstische Sensenreiter war. Nicht nur das Einheitenaufgebot variiert stark (Vampirfürsten müssen etwa komplett ohne Bogenschützen auskommen), auch auf der strategischen Karte gibt es Unterschiede. So haben die Zwerge einen besonders umfangreichen Forschungsbaum und die Grünhäute verdienen vorrangig mit dem Plündern von Provinzen Geld. Zudem müssen wir bei ihnen die Kampfeslust im Auge behalten: Vergeht zu viel Zeit zwischen zwei Gefechten, beginnen die Grünhäute sich gegenseitig umzubringen. Erreicht die Kampfeslust dagegen die höchste Stufe wird ein Waaagh! ausgerufen, eine Art Kreuzzug. Dann erscheint eine zusätzliche Armee, der wir ein Ziel vorgeben können.
Eine umstrittene Änderung betrifft die Übernahme eroberter Siedlungen: Das Imperium kann sich nur andere menschliche Städte und Vampir-Metropolen einverleiben. Die Zwerge dürfen zwar Ork-Behausungen unter der Erde befreien, aber keine Schlösser der Vampire besetzen, sondern sie nur plündern oder komplett ausradieren. Das gilt jeweils auch für die anderen beiden Rassen. Daher ist es nicht mehr möglich, die komplette Karte zu erobern. Klingt erst mal einschränkend, hat uns im Test aber kein einziges Mal gestört. Gerade das Vorrücken auf die ewig vielen Gegnerpositionen auf der riesigen Rome 2-Weltkarte hat uns nach 30, 40 Stunden bei eigentlich schon erreichter Weltdominanz nur noch angeödet. Zum Glück sind die Siegbedingungen in Total War: Warhammer um einiges besonnener.
Gut: Wenn unsere Feinde häufig Grenzsiedlungen niederbrennen, können wir diese günstiger rekonstruieren als in Total War: Attila; das kommt dem Spielfluss zugute. Allerdings empfehlen wir Serienveteranen, gleich eine Stufe höher als auf dem normalen Schwierigkeitsgrad einzusteigen. Ansonsten verhalten sich die KI-Nationen nämlich etwas zu passiv für unseren Geschmack. Sie drängen uns Nichtangriffspakte und Bündnisse förmlich auf und das Geld fließt schon bald in Strömen. Ständige Angriffe der Chaoskrieger aus dem Norden helfen dabei, die Balance zu wahren, allerdings sind diese Invasionen zu festgelegten Zeitpunkten nicht mehr so übermächtig wie bei Total War: Attila. Dort wirkten die Hunnen mehr wie ein Haufen elendiger, nicht totzukriegender Cheater als wie eine nachvollziehbar handelnde Nomadennation.
Eine solche stellt das Chaos in Total War: Warhammer dar. Selbst kontrollieren dürfen die Chaosmächte jedoch nur jene Spieler, die das Spiel in der Woche nach Release ausprobieren oder vorbestellt haben. Denn Creative Assembly hat die wichtige Rasse in einen DLC ausgelagert, der nach der Gratiswoche Geld kostet. Diese Entscheidung hat einen bitteren Beigeschmack, zumal auch das Königreich Bretonia erst später per Update (wenn auch wohl kostenlos) nachgeliefert wird - obwohl die Einheiten im Hauptspiel enthalten sind. So lässt sich Bretonia in Einzelschlachten oder im Multiplayer für bis zu sechs Spieler kontrollieren. Online ist auch eine Koop-Kampagne für zwei möglich. Ob alleine oder zusammen: Bei Total War: Warhammer ist die DRM-Plattform Steam Pflicht, auch die 60 Euro teure Retail-Version benötigt eine Online-Aktivierung. Der Release ist für den 24. Mai 2016 angesetzt.

Aus Total War Sicht mag das richtig sein, aus Warhammer Fantasy Sicht ist das aber absolut korrekt und wäre ein undenkbarer Eingriff in das Warhammer Regelwerk. Der einzige Truppentyp der (früher) eine Keilformation einnehmen darf (oder durfte) sind die Bretonischen Ritter. (wobei es hier in den letzten Jahren einige Regeländerungen gab und ich leider nicht mehr 100% auf dem laufenden.) Gibt es die Keilformation bei den Bretonen in TW Warhammer?
Total War: Warhammer - Weltkarte in der Vorschau erklärt (mit Gameplay-Video) - Bildergalerie, Bild 10
Strategiekarten direkt am PC auf, damit ich einen besseren Gesamtüberblick habe :) - leider ist in der aktuellen Ausgabe "nur" ein Deus EX-Special, sowie Episode VII-Lego Poster dabei :'(
Vielen lieben Dank für eventuelle Hinweise ...
Btw. ist euch aufgefallen das man vor dem Release keine Diskussion starten kann bei deren Steam Diskussionsseite?:-| oder gar Antworten kann?
nur für Vorbesteller freigegeben??