Uncharted 4: A Thief's End - Warum es auch ohne Open World, Skill Trees und andere Kinkerlitzchen geht

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Kolumne Lukas Schmid - Autor Als bevorzugte Quelle auf Google hinzufügen
Uncharted 4: A Thief's End - Warum es auch ohne Open World, Skill Trees und andere Kinkerlitzchen geht
Quelle: Sony

Uncharted 4: A Thief's End erobert die PS4 - und gleichzeitig die Herzen von Spielern und Kritikern auf aller Welt. Redakteur Lukas Schmid meint zu wissen, warum das Action-Adventure so begeistert - und was die Genre-Konkurrenten falsch machen.

Uncharted 4 ist da - und absolut herausragend gut geworden. Angesichts meines vor lobenden Superlativen nur so strotzenden Tests, bei dem ich eine Wertung von 94 Prozent vergab - die höchste Wertung, die ich in meinen nunmehr sechs Jahren als Spieletester jemals unter einen Test geschrieben habe -, dürfte das ziemlich offensichtlich sein. Die Mischung aus emotionaler Story, grandiosem Gameplay, Abwechslung pur und bombastischer Optik macht das Action-Adventure einfach zu etwas ganz besonderem.

Aber gehen wir mal ins Detail: Was ist es jetzt genau, das Uncharted 4: A Thief's End auszeichnet? Beziehungsweise, was macht das Abenteuer so viel besser als die "nur" gute Konkurrenz im Stile von Assassin's Creed, Quantum Break und - der Vergleich bietet sich am besten an - Tomb Raider und Rise of the Tomb Raider?
Rise of the Tomb Raider setzt voraus, dass uns die handelnden Akteure wichtig sind, unternimmt aber keine Mühe, um für diesen Effekt zu sorgen. Quelle: PC Games Rise of the Tomb Raider setzt voraus, dass uns die handelnden Akteure wichtig sind, unternimmt aber keine Mühe, um für diesen Effekt zu sorgen.

Weniger ist mehr!

Die Antwort ist: Es versucht, auf deutlich weniger Hochzeiten zu tanzen, und wird durch die im Kern simple Struktur und das Besinnen darauf, was es am besten macht, erst zum Meisterwerk. Kollege Peter Bathge hat es in seiner Kolumne zum unnötigen Open World-Ansatz in Rise of the Tomb Raider auf den Punkt gebracht:

"Rise of the Tomb Raider ist ein Spiel im Sammelfieber, das einen mit seinem Zwang zum Einstecken verschiedenster kleiner Gegenstände infiziert - nur, um den Spieler schließlich ausgebrannt und leer zurückzulassen."

Das grundsolide Tomb Raider-Spielprinzip wurde, noch mehr als im direkten Vorgänger, unnötig aufgeblasen, wodurch es zwar mehr Spielzeit zu bieten hatte, aber das nicht durch Substanz aufwerten konnte; Listen abarbeiten macht schon bei der Finanzerklärung keinen Spaß, dass es in Spielen nicht anders ist, ist bei Entwicklern mit Open-World- und Sammelwahn noch nicht angekommen.

Uncharted 4 wie schon die Vorgänger, begeht diesen Fehler nicht. Die Levels sind linear, keine Übersichtsmap reißt uns ständig aus dem Geschehen. Wir können uns frei umsehen - nicht, um etwas zu erlangen, sondern einfach, um die Atmosphäre in uns aufzunehmen. Die 101 aufsammelbaren Schätze sind ein netter Bonus für all jene, die noch mehr Zeit in die Erkundung der Levels stecken wollen, ohne sich jemals wie bei den Konkurrenzspielen wie eine Verpflichtung anzufühlen; wer sie sie nicht aufklaubt, der klaubt sie eben nicht auf und hat dadurch keinerlei Nachteile; bei vergleichbaren Titeln mit Sammelwahn bleibt zumindest stets der schale Nachgeschmack, etwas verpasst zu haben.
Anstatt den Spieler mit Upgrades, Collectibles und anderem unnötigen Kram zuzuballern, beschränkt sich Uncharted 4 auf das Nötigste - und wird dadurch zu einem besseren Spiel. Quelle: Sony Anstatt den Spieler mit Upgrades, Collectibles und anderem unnötigen Kram zuzuballern, beschränkt sich Uncharted 4 auf das Nötigste - und wird dadurch zu einem besseren Spiel.
Stattdessen belohnt das Spiel Forschernaturen auf ganz andere Art und Weise: Wer sich umsieht, erhält durch Schriftstücke, Aufzeichnungen, die sich Nathan in sein Notizbüchlein macht oder interessante Objekte, durch die optionale Dialoge oder Monologe angeregt werden, zusätzliche Einblicke in die Hintergründe der Geschichte und der Spielwelt. "Collectibles", welche der Atmosphäre zuträglich sind, Wahnsinn! Beim Sammeln von Helix-Relikten in Assassin's Creed oder Vogelnestern in Tomb Raider ist der emotionale Aspekt - nun, nennen wir ihn mal ausbaufähig.

Verbesserungen mit Sinn und Verstand

Dort, wo Uncharted 4 "Open World"-Gameplay bietet in dem Sinne, dass wir einfach ein bisschen mehr Platz haben, macht es Sinn und ist dem Spielgefühl zuträglich: Die Autoabschnitte sind im Grunde große Umgebungsrätsel und es geht nicht darum, die relativ großen Fahrareale abzuklappern, sondern sich darin zurechtzufinden und sie kennenzulernen - wenn man währenddessen einen Schatz aufsammelt, umso besser, aber das ist nicht der Fokus. Genau dasselbe gilt bei den offeneren Gebieten in Schussduellen, in denen diese dafür sorgen, dass wir wesentlich variantenreicher gegen unsere Feinde vorgehen können, als dies in den Vorgängern der Fall war. Uncharted 4 erfindet nichts neu, was man aus den bisherigen Ablegern kennt. Stattdessen haben sich die Macher hingesetzt, geschaut, wo es hakt und dort konsequent optimiert.
In Rise of the Tomb Raider müssen wir fast zwingend Nebenaufgaben erledigen, um passende Ausrüstung zu erhalten - im Grunde eine reine Beschäftigungstherapie. Quelle: PC Games In Rise of the Tomb Raider müssen wir fast zwingend Nebenaufgaben erledigen, um passende Ausrüstung zu erhalten - im Grunde eine reine Beschäftigungstherapie.

Genau aus demselben Grund ist es mehr als begrüßenswert, dass nicht auf Teufel-komm-raus ein Erfahrungs- oder Upgrade-System eingebaut wurde, wie es heutzutage ja in fast jedem Spiel Standard ist. Nathan kann das, was er kann, er verfügt am Ende des Abenteuers über dieselbe Ausdauer und Stärke wie am Beginn, und neue Fähigkeiten werden ihm sparsam und nur an fest vorgegebenen Punkten zugänglich gemacht. Keiner wird also gezwungen, diese oder jene Nebenaufgabe wahrzunehmen, weil er ja noch Erfahrungspunkte erhalten muss, damit er die erweiterte Wurfseil-Fähigkeit freischalten kann oder nun auch Gegner mit Rüstung heimlich ausschalten kann. So etwas ist sinnentleerte Spielerbeschäftigung und - ich behaupte - in Wahrheit braucht diese doch kein Mensch.

Was andere Abenteuer ebenfalls oftmals nicht verstehen: Eine Geschichte wird nicht dadurch gut, dass man als Schreiber behauptet, sie sei es, und den Figuren ohne Mühe Scheinemotionen und -eigenschaften auf die virtuelle Rübe pappt. Schon wieder muss Rise of the Tomb Raider als negatives Paradebeispiel herhalten, bezüglich dessen mein Kollege Christian Dörre sich in einer Kolumne zur mauen Charakterzeichnung völlig zu Recht über die seelenlosen Figuren aufregt:

"Rise of the Tomb Raider hat nun jedoch das Problem, dass schon wieder versäumt wird, dem Charakter Profil zu geben. Konnte man beim Vorgänger noch ein Auge zudrücken, was die Charakterzeichnung angeht, da es sich eben um einen Neustart handelte, wäre es nun aber an der Zeit gewesen, dem Spieler Frau Croft und ihre Motive näherzubringen. Auch hier ist sofort klar, was die Entwickler uns in ihrer Geschichte erzählen wollen, doch erneut wird sie so schnell abgehandelt, dass eine emotionale Bindung nicht stattfindet."
Uncharted 4 lässt sich Zeit, uns an die Figuren heranzuführen und ermöglicht es so, sich in die Helden hineinzufühlen und mit ihnen mitzufiebern. Quelle: Sony Uncharted 4 lässt sich Zeit, uns an die Figuren heranzuführen und ermöglicht es so, sich in die Helden hineinzufühlen und mit ihnen mitzufiebern. Genau darum geht es: Abgesehen davon, dass die Dialoge in Uncharted 4 fantastisch geschrieben sind, erwartet das Spiel nicht, dass wir die Figuren mögen: Es bemüht sich redlich, damit das ganz von alleine passiert und hat damit Erfolg. Tatsächlich ist die Geschichte selbst zwar spannend, aber weder sonderlich kreativ noch überraschend; sie wird jedoch von Figuren getragen, die eben nicht bloß lahme Abziehbilder sind. Das Abenteuer lässt sich, gerade zu Beginn, viel Zeit, uns alle Helden vorzustellen, ihre Beweggründe zu beleuchten, sie als reale Menschen mit Problemen, widersprüchlichen Emotionen und Makeln zu zeichnen - und das im vierten Teil einer Reihe, wo es extrem leicht gewesen wäre, sich diese Mühe bei den bekannten Köpfen zu sparen! Nichts wirkt gestellt, die Figuren treffen ihre Entscheidungen auf Grundlage von nachvollziehbaren Entwicklungen. Und sogar gegen Ende des Spiels scheut sich Uncharted 4 nicht, einen Gang zurückzuschalten, wichtige Aspekte der Handlung zusätzlich zu beleuchten und den Figuren dadurch Tiefe zu geben.

EIn Meisterwerk durch Reduktion

Die Wahrheit ist: Uncharted 4: A Thief's End macht in vielerlei Hinsicht gar nicht so viel anders als die Konkurrenz. Es bemüht sich aber, die Bereiche, in denen es agiert, perfekt umzusetzen und sie nicht durch unnötigen Ballast zu entwerten. Auch wird nicht vorausgesetzt, dass die Spieler einfach die Handlungs-Kröte schlucken, die ihnen vors Maul geworfen wird. Und diese Erkenntnis der Entwickler, dass 40 Stunden Umfang, 66 Nebenmissionen, 19 Skill Trees und 3.212 Sammelobjekte nicht das sind, was ein Spiel zu einem Erlebnis macht, sorgt dafür, dass Uncharted 4 das Meisterwerk ist, als welches es jetzt vollkommen zu Recht gefeiert wird.
Assassin's Creed, aber auch viele andere 'echte' Open-World-Spiele nutzen die frei erkundbare Welt im Grunde nur, damit man Sachen sammeln und immergleiche Nebenaufgaben erfüllen und somit seine To-Do-Liste abhaken kann. Quelle: PC Games Assassin's Creed, aber auch viele andere "echte" Open-World-Spiele nutzen die frei erkundbare Welt im Grunde nur, damit man Sachen sammeln und immergleiche Nebenaufgaben erfüllen und somit seine To-Do-Liste abhaken kann. Ich gebe zu, ich hatte selbst nicht erkannt, wie dumm manche anscheinend allgemeingültige Spiele-Designentscheidungen der letzten Jahre eigentlich sind. Ich habe in unzähligen Titeln gecrafted, geupgradet, gesammelt und sinnlos massenweise Stunden verschwendet, ohne zu realisieren, dass diese Spiele dadurch de facto schlechter werden. Uncharted 4 jedoch hat mich daran erinnert, dass es auch ganz, ganz anders geht; und ich denke, es wird nun eine ganze Weile dauern, bis ich wieder akzeptieren kann, dass andere Abenteuer-Macher nicht verstehen, dass vor allen anderen Aspekten eines Spiels eine Sache sichergestellt werden muss: Dass das verdammte Ding Spaß macht!

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    • Kommentare (41)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von linktheminstrel Mitglied
        Zitat von Big-Ron
        Eine frei begehbare Welt, in der selbst Nebenmissionen optional sind und sonst nix zu tun ist, kann man nur als Balast empfinden. Dann ist Open-World nur ein Alibi, um den Umfang auszuweiten. Mir geht dieser Open-World-Wahn in heutigen Spielen sehr auf den Keks, weil bis auf ein paar gute Ausnahmen der Open-World-Aspekt einfach nur langweilig is und einen durch die Eintönigkeit und Langweiligkeit aus dem Zusammenhang des Spielgeschehens reißt. Selbst in Abenteuer-Spielen, in denen es um Schatzsuche geht, macht Open-World und Schatzsuche nur Sinn, wenn diese einen positiven Beitrag zum Hauptaspekt des Spiels beitragen. Einfach nur Statuen und Medaillen sammeln der Punkte wegen ist ein Witz. Wo soll da der Anreiz sein?
        das sehe ich anders und empfinde ich nicht so. ich finde es interessant, abseits der geschichte auf entdeckungstour zu gehen, hinweise auf gräber zu finden und dort rätsel zu lösen. auch dass lara anderen arbeiten eines archäologen nachgeht, finde ich nicht schlecht. wie gesagt ist das aber meine meinung. "kann man nur" und "ist einfach so", nur weil man es persönlich so empfindet, finde ich keine argumentationsgrundlage. ich empfinde es anders und gehe gerne auf erkundungstour in rottr und mahce auch mal ein paar banale sammelquests, viel lieber als in uncharted in schlauchleveln von zwischensequenz zu zwischensequenz zu hetzen. klar wäre mir lieber, dass auch die nebenquests in ner coolen story eingepackt wären, trotzdem bin ich dankbar dafür, dass es in dem spiel optionale inhalte wie die mmn wirklich gut gemachten gräber gibt. sie als pflichtinhalt zu präsentieren, würde keinen sinn ergeben und wohl mehr spieler abschrecken als ansprechen
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      • Von linktheminstrel Mitglied
        Zitat von Big-Ron
        Eine frei begehbare Welt, in der selbst Nebenmissionen optional sind und sonst nix zu tun ist, kann man nur als Balast empfinden. Dann ist Open-World nur ein Alibi, um den Umfang auszuweiten. Mir geht dieser Open-World-Wahn in heutigen Spielen sehr auf den Keks, weil bis auf ein paar gute Ausnahmen der Open-World-Aspekt einfach nur langweilig is und einen durch die Eintönigkeit und Langweiligkeit aus dem Zusammenhang des Spielgeschehens reißt. Selbst in Abenteuer-Spielen, in denen es um Schatzsuche geht, macht Open-World und Schatzsuche nur Sinn, wenn diese einen positiven Beitrag zum Hauptaspekt des Spiels beitragen. Einfach nur Statuen und Medaillen sammeln der Punkte wegen ist ein Witz. Wo soll da der Anreiz sein?
        das sehe ich anders und empfinde ich nicht so. ich finde es interessant, abseits der geschichte auf entdeckungstour zu gehen, hinweise auf gräber zu finden und dort rätsel zu lösen. auch dass lara anderen arbeiten eines archäologen nachgeht, finde ich nicht schlecht. wie gesagt ist das aber meine meinung. "kann man nur" und "ist einfach so", nur weil man es persönlich so empfindet, finde ich keine argumentationsgrundlage. ich empfinde es anders und gehe gerne auf erkundungstour in rottr und mahce auch mal ein paar banale sammelquests, viel lieber als in uncharted in schlauchleveln von zwischensequenz zu zwischensequenz zu hetzen. klar wäre mir lieber, dass auch die nebenquests in ner coolen story eingepackt wären, trotzdem bin ich dankbar dafür, dass es in dem spiel optionale inhalte wie die mmn wirklich gut gemachten gräber gibt. sie als pflichtinhalt zu präsentieren, würde keinen sinn ergeben und wohl mehr spieler abschrecken als ansprechen
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      • Von Scholdarr Mitglied
        Zitat von linktheminstrel
        gschmacksache. mir ist eine erkundbare welt in abenteuerspielen, die um schatzsuche gehen lieber als fest gescriptete schlauchlevel, wie sie in uncharted zumindest üblich waren. darüber hinaus finde ich, dass eine frei begehbare welt nicht als balast empfunden werden sollte, wenn doch die nebenmissionen allesamt optional sind.
        Nicht Ballast, aber totale Zeit- und Ressourcenverschwendung. Eine Spielwelt, mit der man nichts Sinnvolles anstellt, ist ultimativ unnötig. Sie ist dazu prädestiniert, zu enttäuschen, weil der Spieler ständig auf eigentlichen Content hofft und doch nie richtig befriedigt wird. Open World huldigt der Nebensächlichkeit, der Belanglosigkeit. Um es krass zu formulieren: Open World beleidigt den Konsumenten, weil sie im bewusst Content unterjubelt, der in seinem innersten Wesen minderwertig ist.

        Open World ist so ziemlich das Gegenteil zu dem, was man in allen anderen Medien aus gutem Grund macht: Konzentration auf das Wesentliche, das Ungewöhnliche, das Interessante. In Open World Spielen ist hingegen das Unwesentliche, das Normale, das Uninteressante, ja das Langweilige zentraler Bestandteil der Erfahrung. Alle anderen Medien konzentrieren sich auf Event A und Event B und wenden alle Energie dafür auf, diese Events maximal spannend und interessant zu machen. Open World Spiele hingegen bestehen zu einem Großteil aus dem Weg von Event A nach Event B, was im Prinzip reine Verschwendung von Lebenszeit ist. Dadurch wird eine Erfahrung länger, aber nicht besser, ganz im Gegenteil. Open World ist ein im Kern fehlgeleitetes Prinzip, das zunächst mal spannend klingt, aber nie umsetzen kann, was es verspricht. Freiheit in Spielen ist kein Selbstzweck. Freiheit ist nur dann gut, wenn es den Content noch spannender, noch interessanter macht. Open World kann das nicht bieten, schon gar nicht, wenn das Spiel an sich eine bestimmte Geschichte erzählen will. Dann ist Open World nicht nur geprägt von Langeweile und vorprogrammierter Enttäuschung, sondern auch noch von einer Freiheit, die im Konflikt zu einem maximal eindrucksvollen Storytelling steht.

        Edit: Die Kritik bezieht sich vor allem auf große, frei begehbare Welten. Große Einzellevel, wie sie etwa Witcher 2 geboten hat, sind eine ganz andere Geschichte mit anderen Implikationen für das Storytelling. Sie sind imo ein recht guter Kompromiss aus dichter Story, sinnvoller Nutzung von Ressourcen und der Neugierde bzw. dem Erkundungsdrang von Spielern.
      • Von Neawoulf Mitglied
        Zitat von Big-Ron
        Eine frei begehbare Welt, in der selbst Nebenmissionen optional sind und sonst nix zu tun ist, kann man nur als Balast empfinden. Dann ist Open-World nur ein Alibi, um den Umfang auszuweiten. Mir geht dieser Open-World-Wahn in heutigen Spielen sehr auf den Keks, weil bis auf ein paar gute Ausnahmen der Open-World-Aspekt einfach nur langweilig is und einen durch die Eintönigkeit und Langweiligkeit aus dem Zusammenhang des Spielgeschehens reißt. Selbst in Abenteuer-Spielen, in denen es um Schatzsuche geht, macht Open-World und Schatzsuche nur Sinn, wenn diese einen positiven Beitrag zum Hauptaspekt des Spiels beitragen. Einfach nur Statuen und Medaillen sammeln der Punkte wegen ist ein Witz. Wo soll da der Anreiz sein?
        Wenn sich die Entwickler immer nur die immer gleiche Ubisoft-Openworld-Formel zum Vorbild nehmen, wird es natürlich schnell langweilig und die Nebenaufgaben repetitiv. Wenn man eine Open World aber mit Leben füllt, sie gut designt, viele interaktive Elemente, interessante Aufgaben und Dinge zum Entdecken einbaut und sie nicht ZU großflächig gestaltet, dann sehe ich darin eigentlich nur Vorteile.

        Mir persönlich macht es einfach keinen Spaß einen (wenn auch grafisch schön designten) Tunnel von einem zum nächsten Scriptevent zu laufen und dazwischen ein paar Gegner zu braten. Ich liebe es in erster Linie in Spielen eine atmosphärische, abwechslungsreiche Spielwelt zu erkunden, Neues und Interessantes zu entdecken, ohne dass mir dabei alles vorgekaut wird mit Kartensymbolen oder schwebenden Questmarkern, die mir jederzeit sagen "da ist etwas hinter diesem Haus". Das muss keine gigantische Open World a la The Witcher 3 oder GTA V sein, aber es sollten schon kleinere, aber frei begehbare Gebiete sein, in denen es auch abseits der Wege viel zu entdecken gibt. Ne Story mit Zwischensequenzen an bestimmten Eckpunkten des Spiels ist schön, auch umfangreiche Dialoge mag ich gerne (nicht nur aus Storygründen, sondern auch um mehr über die Spielwelt und deren Bewohner zu erfahren), aber letztendlich will ich doch am liebsten die Zeit mit Zocken verbringen, ohne dass mir das Spiel ständig die Kontrolle entreißt und mir sagt "da darfst du nicht hin weil dort geht's lang".
      • Von Big-Ron Mitglied
        Zitat von linktheminstrel
        gschmacksache. mir ist eine erkundbare welt in abenteuerspielen, die um schatzsuche gehen lieber als fest gescriptete schlauchlevel, wie sie in uncharted zumindest üblich waren. darüber hinaus finde ich, dass eine frei begehbare welt nicht als balast empfunden werden sollte, wenn doch die nebenmissionen allesamt optional sind.
        Eine frei begehbare Welt, in der selbst Nebenmissionen optional sind und sonst nix zu tun ist, kann man nur als Balast empfinden. Dann ist Open-World nur ein Alibi, um den Umfang auszuweiten. Mir geht dieser Open-World-Wahn in heutigen Spielen sehr auf den Keks, weil bis auf ein paar gute Ausnahmen der Open-World-Aspekt einfach nur langweilig is und einen durch die Eintönigkeit und Langweiligkeit aus dem Zusammenhang des Spielgeschehens reißt. Selbst in Abenteuer-Spielen, in denen es um Schatzsuche geht, macht Open-World und Schatzsuche nur Sinn, wenn diese einen positiven Beitrag zum Hauptaspekt des Spiels beitragen. Einfach nur Statuen und Medaillen sammeln der Punkte wegen ist ein Witz. Wo soll da der Anreiz sein?
      • Von linktheminstrel Mitglied
        gschmacksache. mir ist eine erkundbare welt in abenteuerspielen, die um schatzsuche gehen lieber als fest gescriptete schlauchlevel, wie sie in uncharted zumindest üblich waren. darüber hinaus finde ich, dass eine frei begehbare welt nicht als balast empfunden werden sollte, wenn doch die nebenmissionen allesamt optional sind.
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