System Shock, Thief & Deus Ex: Die große Ego-Revolution
In unserem Rückblick-Report zeichnet PC Games die Entwicklung der Ego-Perspektive in PC-Spielen nach und beleuchten, wie System Shock, Thief und Deus Ex die Welt der Ego-Shooter für immer veränderten.
Damals waren sie innovativ und neuartig, heute sind sie und ihre Erben nicht mehr wegzudenken aus der Spielelandschaft. Ohne ihren Einfluss würden wir vielleicht immer noch ausschließlich Doom-Klone spielen und das virtuelle Schleichen wäre eine Randerscheinung, kein heiß geliebtes Sub-Genre. Über 20 Jahre nachdem sie die Branche für immer verändert haben, werfen wir einen Blick zurück auf System Shock, Thief und Deus Ex - und auf das legendäre Studio, dessen Name in der ein oder anderen Form mit dem Erfolg aller drei Titel auf ewig verbunden ist: Looking Glass.
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Frische Ideen aus dem Spiegel
Quelle: Looking Glass
Ultima Underworld stellt 1992 eine technische Revolution in Sachen Ego-Perspektive dar.
Das US-Studio, bei dem unter anderem Designer wie Warren Spector und Harvey Smith (Dishonored) ihr Handwerk lernen, gehört 1992 zu den Pionieren der 3D-Grafik. Noch unter dem Namen Blue Sky Productions schließt Looking Glass im März die Arbeiten an Ultima Underworld: The Stygian Abyss ab. Bereits zuvor hatten Rollenspiele wie Wizardry die Ego-Perspektive genutzt, doch der Ausflug in den Untergrund der Ultima-Welt ist eines der ersten Spiele, das texturierte Umgebungen, Polygon-Objekte und ein Beleuchtungssystem kombiniert. Dazu gibt es 360°-Bewegungsfreiheit, der Held kann schwimmen, rennen, springen. Für damalige Verhältnisse phänomenal und in der Branche einzigartig.
Quelle: Bethesda
Doom wurde in Sachen Technik stark von Ultima Underworld inspiriert - genau wie das erste System Shock.
Die unvermeidlichen Nachahmer lassen nicht lange auf sich warten, von der Technologie beeindruckte Entwickler setzen ihre eigenen Ideen auf ähnliche Weise um. So ist Ultima Underworld etwa direkt dafür verantwortlich, dass aus dem als Gladiatoren-Spiel geplanten The Elder Scrolls: Arena ein echtes Rollenspiel wird - das Fundament für den Erfolg von Morrowind, Oblivion und Skyrim ist gelegt. Doch die Veröffentlichung von The Stygian Abyss schlägt nicht nur im eigenen Genre-Wasser hohe Wellen; die Pionierarbeit von Blue Sky Productions inspiriert auch einen Mann, dessen Name schon bald Synonym für schnelle Ego-Shooter sein wird: John Carmack..
Das texanische Studio id Software feiert im Mai 1992 seinen eigenen Durchbruch in der 3D-Technologie mit einem indizierten Wolfenstein-Spiel. Der Welterfolg Doom perfektioniert die Technik kurz darauf. Und was machen die Kreativlinge bei Looking Glass? Die adaptieren 1994 die mit Ultima Underworld gewonnenen Erkenntnisse für eine komplett neue Engine. Angeödet vom Fantasy-Trott zweier Ultima Underworld-Spiele entscheidet sich das Team für ein Cyberpunk-Setting: System Shock ist geboren.
Quelle: Electronic Arts
Die feindselige KI Shodan (hier in ihrer System Shock 2-Form) gehört zu den besten Bösewichtern der Computerspielgeschichte.
"Look at you, hacker"
Was System Shock bis heute auszeichnet, ist vor allem seine Atmosphäre. Als anonymer Hacker sind wir auf einer fremdartigen Raumstation Cyborgs, Mutanten und der mörderischen KI-Persönlichkeit Shodan ausgeliefert. Der Nachfolger System Shock 2 sollte dieses Gefühl der Bedrohung noch auf die Spitze treiben, doch bereits Teil 1 erschuf eine glaubwürdige, auf vielfache Weise manipulierbare Spielwelt. Im Rückblick haben wir das Auftreten glaubwürdiger Spielwelten zu einem guten Teil System Shock zu verdanken
Quelle: PC Games
System Shock war noch mehr Shooter als Rollenspiel.
Denn das Team von Looking Glass baute schon 1992 Umgebungen, in denen der Spieler mit etlichen Objekten interagieren konnte. Terminals ließen sich hacken, Kameras zerstören oder deaktvieren, Schalter drücken. In den Taschen herumliegender Leichen fanden sich nützliche Gegenstände. Zudem war System Shock nicht linear angelegt: Der Weg des Spielers bis zur Endsequenz war nicht streng vorgezeichnet, unterwegs ließen sich viele Umwege einlegen.
Damit sich der Spieler besonders intensiv mit der Raumstation Citadel beschäftigte und um das Gefühl der Isolation zu verschärfen, setzte Looking Glass auf einen einfachen Kniff: Die Entwickler entfernten alle freundlichen NPCs aus dem Spiel und verbannten somit auch Dialogsysteme mit Multiple-Choice-Antwortmöglichkeiten. Den Wechsel von der Erkundung der Spielwelt zu einem Dialogbildschirm empfand Looking Glass nämlich als zu krass.
Quelle: PC Games
Bunte Oberflächen, verquere Architektur: Der Look von System Shock ist unverwechselbar.
Stattdessen erzählen Funksprüche, Tagebucheinträge und E-Mails die Geschichte und ihre Hintergründe, während wir uns durch die Raumstation bewegen - vieles davon ist optionaler Lesestoff. Die Methode bewährt sich. Nicht umsonst lassen sich auch heute noch in etlichen Spielen wie Alien: Isolation Audio-Logbücher oder E-Mails aufstöbern. Die Geschichte wird einem so quasi nebenbei nähergebracht und der Spieler verliert nie die Kontrolle über die Bewegung seines Alter Egos.
Die damals revolutionäre 3D-Technik unterstützte unter anderem schräge Ebenen in den Levels, aber ulkigerweise keine dreidimensionalen Polygon-Charaktere. Für deren Einbau reichte die Zeit nicht. Dennoch trug die Engine zur Illusion bei, einen realen Ort zu erkunden und unmittelbar in der Haut des Hacker-Helden zu stecken. Der Spieler konnte in System Shock in jede Richtung blicken, außerdem springen, kriechen, Wände erklimmen und sich nach rechts und links lehnen. Letztere Funktion sollte sich bei Looking Glass' nächstem populären Titel als wichtig erweisen: Thief.
"Könnten wir hier drüben noch ein paar Fackeln haben?"
Thief, in Deutschland unter dem Namen Dark Project: Der Meisterdieb vertrieben, sollte Ego-Perspektive und Schwertkämpfe kombinieren, dem ursprünglichen Designer Ken Levine (Bioshock) schwebte ein Action-Rollenspiel vor. Doch während der Entwicklung verschob sich der Fokus. Mehr oder weniger zufällig stieß das Team auf einen neuen, vielversprechenden Gameplay-Kern: Statt Gegner frontal anzugehen, wird verdecktes Vorgehen belohnt. In der Rolle von Meisterdieb Garrett schleicht sich der Spieler an Gegner heran, muss Lichtverhältnisse und Bodenbelag einkalkulieren, um ungesehen und ungehört ans Ziel - reiche Beute in Form von Gold und Juwelen - zu gelangen.
Quelle: PC Games
Pfeil und Bogen statt Schrotflinte: Thief bzw. Dark Project: Der Meisterdieb setzte ganz neue Schwerpunkte.
Auf Action und Tempo wie in einem Ego-Shooter wird zugunsten knisternder Spannung verzichtet. Die düstere Atmosphäre und die geheimnisvolle Handlung steigern das Spielvergnügen zusätzlich. Genau wie System Shock ist Thief offen designt: Durch den Einsatz unabhängiger Systeme wie einer komplexen KI-Berechnung ist ein sogenanntes "emergent gameplay" möglich. Der Spieler wird also dazu ermutigt, auch solche Verhaltensweisen auszuprobieren, an die das Entwickler-Team gar nicht gedacht hat - das komplette Gegenteil von skriptlastigen Spielen der Ära nach dem Release von Call of Duty: Modern Warfare.
Quelle: PC Games
Nachdem man so viele Rambo-Helden gespielt hat, war der schwächliche Garrett aus Thief, der sich in die Schatten drückt, etwas ganz Neues.
Thief ist aber nicht nur in dieser Hinsicht ein Meilenstein. Auch heute noch begeistert das Spiel durch eine interaktive Weltensimulation, in der sich zahllose Gegenstände benutzen lassen. So können wir etwa Fackeln mit Wasserpfeilen löschen. Mit seinem konfliktscheuen Gameplay-Fokus stellte sich Thief 1998 gegen die damaligen Ego-Shooter-Konventionen und begründete das Genre der Schleichspiele, für das bereits 1987 Hideo Kojimas Metal Gear den Grundstein gelegt hatte.
Quelle: PC Games
Deus Ex ist intelligenter als gewöhnliche Ego-Shooter, bietet aber auch die Option auf rabiates Vorgehen.
"You were just a prototype, Denton!"
Quelle: Ion Storm
Den Charakter des Deus Ex-Helden J.C. Denton formen wir selbst - durch die Vergabe von Skillpunkten, durch Entscheidungen in Dialogen, aber auch einfach dadurch, wie wir spielen. So entscheiden wir etwa, ob wir Gegner umbringen oder gewaltlos ausschalten.
Als Thief noch den Arbeitstitel Dark Camelot trug, arbeitete auch ein Mann am vermeintlichen Schwertkampf-Spiel, der bereits an der Entwicklung von System Shock beteiligt war: Warren Spector. Als Spector 1996 dem Jon-Romero-Studio Ion Storm beitritt und sich vier Jahre später mit Deus Ex ein Monument setzt, schließt sich der Kreis. Denn Deus Ex kombiniert Elemente aus Thief und System Shock zu einem der besten PC-Spiele der Geschichte.
Deus Ex wirkt auf den ersten Blick wie ein Ego-Shooter, ist aber tatsächlich ein Rollenspiel mit Inventar und Charakterentwicklung. Das große Thema des Spiels: Entscheidungen. Dem Spieler stehen in jedem Level unterschiedliche Wege zum Ziel offen, er kann diplomatisch agieren, sich durchballern oder an Gegnern vorbeischleichen. Nie zuvor wurden einem die Konsequenzen des eigenen Handelns derart transparent vor Augen geführt, hatten getroffene Entscheidungen so krasse Auswirkungen auf die Geschichte, das Gameplay, die Fähigkeiten des Hauptcharakters und den Spielverlauf.
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Deus Ex zeichnet sich zudem durch einen starken Fokus auf die Erzählung aus, der auch im Jahr 2000 noch ungewöhnlich war. In der Rolle des biomechanisch aufgewerteten Agenten J.C. Denton kommen wir einer weltweiten Verschwörung auf die Schliche. Die für diesen Zweck gestaltete Cyberpunk-Welt setzte Maßstäbe. Damit befeuerte Deus Ex - genau wie System Shock und Thief zuvor - nicht nur die Fantasie unzähliger Spieler. Nein, es inspirierte auch eine ganze Generation von Entwicklern, die der Ego-Perspektive bis heute eine zusätzliche Existenzberechtigung abseits ihres Einsatzes in Ballerorgien verleihen.
Auf Seite 2: HD-Versionen, Mods und die Frage: Wie spielen sich die Klassiker heute?

Hoff mal, dass die Leitung von System Shock 3 ihn reizt, wieder eher erwachsenere Spiele zu machen.
Ich drück die Daumen, dass SS3 und Underworld Ascendant gut werden. Garriott hat mich mit Shroud leider enttäuscht.
Deus Ex spiele ich auch heute noch alle 2 Jahre oder so mal durch, es ist und bleibt einfach eines der brillantesten Spiele da draussen. Freue mich schon wie ein Schnitzel auf Mankind Devided.
Deus Ex spiele ich auch heute noch alle 2 Jahre oder so mal durch, es ist und bleibt einfach eines der brillantesten Spiele da draussen. Freue mich schon wie ein Schnitzel auf Mankind Devided.
Kann man dieses Deus Ex Revision eigentlich auch mit deutschen Texten spielen? Hach, ich hätte gerne mal wieder Lust das ganze alte Zeug zu zocken. Leider kommt man heute oft nicht mehr so dazu, weil so viel Neues erscheint.
Bei ihrem Erscheinen sind Deus Ex, System Shock und Thief auch eher an mir vorbei gezogen. Mitte und Ende der 90er habe ich fast nur Rundenstrategie gespielt (Panzer General und die Nachfolger, Master Of Orion 2, Heroes Of Might And Magic 2 und 3 usw.). Von der Thief-Reihe habe ich nur den dritten Teil gespielt und der war ganz okay, aber auch nicht mehr. Deus Ex habe ich vor kurzem mal angefangen, aber nach einem Drittel zur Seite gelegt. Ich fand dieses ganze Fähigkeiten/RPG-System, weswegen es von allen anderen so gelobt wird, einfach umständlich und nicht mein Ding. Und das unverschämt kleine Inventar (und auch sonst keine Möglichkeit, Dinge irgendwo zu lagern) geht für mich gar nicht. System Shock 2 habe ich als - leider zensierte - deutsche Retail-Fassung (noch in der Big Box) und auch auf GOG - steht auf der To-Do-Liste, ist aber noch ungespielt.
Kann man dieses Deus Ex Revision eigentlich auch mit deutschen Texten spielen? Hach, ich hätte gerne mal wieder Lust das ganze alte Zeug zu zocken. Leider kommt man heute oft nicht mehr so dazu, weil so viel Neues erscheint.