Star Citizen: So funktioniert das Ingame-Reparatursystem, ein Fest für Sci-Fi-Technik-Freaks?

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Special Stefan Weiß - Autor Als bevorzugte Quelle auf Google hinzufügen
Star Citizen: Ein ausgeklügeltes Schadens- und Reparatur-System soll für Tiefgang im Weltraum-Spiel sorgen.
Quelle: Roberts Space Industries

Star Citizen zählt weiterhin zu den wohl ambitioniertesten Schwarmfinanzierungsprojekten unserer Zeit. Wie akribisch das Team rund um Mr. Wing Commander Chris Roberts dabei zu Werke geht, zeigen Informationen anlässlich des dreijährigen Geburtstags zu Star Citizen. Es gibt nämlich einen detaillierten Technik-Bericht zum geplanten Reparatur-System im Spiel. Wir meinen dazu: CIG, ihr seid verrückt! Aber das im positiven Sinne!

Im Zuge der dreijährigen Geburtstagsfeier plus Sales-Aktion zum Bestehen von Star Citizen gab es auf der Herstellerwebseite auch detaillierte Neuigkeiten zum Reparatur-System im Weltraum-Action-Spiel von Chris Roberts. Der auf der Website von Roberts Space Industries veröffentlichte Artikel zeigt, dass ihr im Weltraum von Star Citizen mehrere Möglichkeiten haben werdet, um fällige Reparaturen an euren Schiffen selber zu tätigen. Da der Bericht zum Reparatursystem nur auf Englisch vorliegt, haben wir für euch die wichtigsten Infos übersetzt.

Reparatur und Instandhaltung in Star Citizen - die Grundlagen

Star Citizen: Roboter-Reparatur-Arm Quelle: Roberts Space Industries Star Citizen: Roboter-Reparatur-Arm Das Reparatursystem in Star Citizen arbeitet Hand in Hand mit dem detaillierten Schadensmodell des Spiels. Piloten, die gerne eine Karriere im Bereich Schiffsreparaturen anstreben, sollen dafür explizite Gameplay-Inhalte vorfinden. Auch schnelle Feld-(oder besser All-) Reparaturen stehen für die Spieler zur Verfügung. Die Basis für die Reparaturtechnologie in Star Citizen bilden spezielle Werkzeuge, ausgerüstet mit Mehrzweck-Lasern. Mit den Lasern lassen sich beschädigte Komponenten entfernen und benötigtes Rekonstruktionsmaterial herstellen. Das Material verbaut ihr in dafür vorgesehene Rahmenteile und erneuert so die angeschlagenen Strukturen eines Raumschiffs. Um Reparaturen im Spiel durchführen zu können, benötigt ihr ein entsprechend ausgerüstetes Schiff, in dem ihr alleine oder mit einem anderen Spieler zusammen zwei Rollen übernehmt.

Rollenspiel für Star Citizen-Spieler: Der Repair-Arm-Operator und der Repair-Task-Manager

Der Repair-Arm-Operator ist für die Bedienung des Roboter-Arms verantwortlich, mit dem ihr alle nötigen Reparaturen vornehmt. Dieser Werkzeug-Arm ist die einzige, rein vom Spieler kontrollierte Option, ein beschädigtes Schiff wieder in 100%-igen Zustand zu bekommen. Das erfordert aber Wissen, Erfahrung und gute Absprache mit dem Repair-Task-Manager.

Star Citizen: Schadensbeurteilung im Detail Quelle: Roberts Space Industries Star Citizen: Schadensbeurteilung im Detail Der Task-Manager meldet dem Operator detaillierte Schadensinformationen, legt fest, welche Reparatur-Aktionen zu bewerkstelligen sind - und er ist verantwortlich für Aufteilung und Zuweisung der benötigten Materialien. Um einen Reparatur-Workshop zu starten, benutzt der Manager das dafür vorgesehene "Damage-Assessment-Interface" (Schadensbeurteilungs-Interface), um damit Informationen einzuholen. Mithilfe dieses Interface bekommt ihr Zugang zu diversen Schadens-Diagnose-Systemen, die sich dann auswerten lassen. Die entsprechenden Displays zeigen euch dabei etwa den Zustand der Hülle, der Systeme, Waffen und deren Verbindungsmodule an. Als Spieler könnt ihr dabei zwischen mehreren Anzeige-Ebenen (Layers) wechseln, um so die exakt für Reparaturen benötigten Element-Komponenten zu isolieren.

Schäden an der Hülle sind beispielsweise durch eine farblich codierte Hitzekarte dargestellt. Grüne Bereiche kennzeichnen keine Schäden, Totalschäden oder gar Löcher in der Hülle sind rot gekennzeichnet. Dazwischen einzuordnenden Schadensstufen sind entsprechend gelb bis orangefarben angezeigt, ebenso wie klar erkennbare Stellen mit Hüllenbruch. Wenn ihr die verschiedenen Bereiche hervorhebt, bekommt ihr den aktuellen Zustand und benötigte Reparaturmaterialien angezeigt. Nachdem ihr euch für eine Instandsetzung entschieden habt und auswählt, öffnet sich die Material-Schaltfläche.

Die Material-Schaltfläche in Star Citizen

Star Citizen: Materialien und deren Quantität sowie Qualität für Reparaturen Quelle: Roberts Space Industries Star Citizen: Materialien und deren Quantität sowie Qualität für Reparaturen Reparaturen erledigt ihr am passenden Workshop, die dafür nötigen Rohmaterialen sammelt ihr im Spiel durch Erzabbau (Mining), Plündern (Scavenging) oder durch Handel. Für jede anstehende Reparatur lassen sich verschiedenste Materialen einsetzen, die ihr in der Rolle als Task-Manager auswählt. Anhand von verschiedenen Displays erkennt ihr, wie viele Material-Slots ihr mit Rohstoffen aus eurem Vorrat füllen müsst. Da jedes eingesetzte Material unterschiedliche Qualitätsmerkmale aufweist, erkennt ihr schon bei der Auswahl der Rohstoffe, wie effektiv sich das auf die Reparatur auswirkt. In der Rolle des Task-Managers versucht ihr daher, eine Balance zwischen dem bestmöglichen Ergebnis und den zu verwendeten Materialen zu finden. Wenn ihr eure Wahl getroffen habt, kann der Repair-Arm-Operator übernehmen und den Rekonstruktionsprozess starten.

Die Rekonstruktion beschädigter Komponenten

Star Citizen: Arbeitsplatz des Repair-Task-Managers Quelle: Roberts Space Industries Star Citizen: Arbeitsplatz des Repair-Task-Managers Komplett zerstörte oder abgetrennte Schiffskomponenten lassen sich rekonstruieren. In der Rolle des Task-Managers legt ihr die zu rekonstruierende Komponente fest, die dann durch den Roboter-Reparatur-Arm zunächst als Rahmenkonstruktion erstellt wird. Vorher müsst ihr allerdings die Stelle am Schiff, an der die fertige Komponente eingesetzt werden soll, komplett von noch störenden Objekten säubern, quasi eine saubere Nahtstelle schaffen. Wenn das erledigt ist, startet ihr als Repair-Operator den Rekonstruktionsprozess am entsprechenden Terminal. Ihr kontrolliert dabei den Roboter-Arm per Fernsteuerung und Kamera. Damit es nicht zu kompliziert für den Spieler wird, bekommt ihr dabei etwas Unterstützung vom Spiel. Der Laser des Reparatur-Arms bietet für die verschiedenen Stufen einer Reparatur zwei Modi: "Stripping" und "Patching".

Stripping

In diesem Modus entfernt ihr mit dem Laser störende Oberflächenteile, ohne dabei Schaden an der inneren Struktur der zu reparierenden Komponente anzurichten. Das kann zum Beispiel bei leichten Hüllenschäden der Fall sein, wo ihr lediglich fehlende Oberflächensegmente zu ersetzen habt. Ein kleiner Teil des beim Entfernen gewonnenen Materials gewinnt ihr als Rohstoff wieder.

Patching

Das Patching stellt die eigentliche Wiederherstellung beschädigter Komponenten dar. Das funktioniert im Prinzip wie bei einem 3D-Drucker – der Reparatur-Arm fügt mithilfe der gewählten Materialien die fehlenden Teile wieder zusammen. Die Stärke-Qualität der neu erstellten Oberflächen auf den jeweiligen Rahmenkonstruktionen hängt nicht nur vom Material, sondern auch von eurem Laser-Einsatz ab. Eine Anzeige informiert euch dabei über den langsamen Stärke-Anstieg, bis zum Maximum von 100%. Bleibt ihr darüber hinaus weiter auf der zu reparierenden Stelle, überhitzt der Laser und die Integrität sinkt wieder unter 100%. Im schlimmsten Fall schlägt die Sache fehl, und ihr müsst die neue Komponente wieder abmontieren und von Neuem beginnen.
Star Citizen: Rahmenkonstruktion an der Reparaturstelle Quelle: Roberts Space Industries Star Citizen: Rahmenkonstruktion an der Reparaturstelle
Sprich, ihr müsst die Reparatur aktiv und konzentriert im Auge behalten. Als Spieler erhaltet ihr bei diesem Vorgang direktes Feedback, indem ihr die entsprechenden Display-Anzeigen nutzt. Der Clou bei diesem komplexen System liegt darin, dass ihr als Spieler ein gewisses Risiko fahren könnt. So lässt sich auch mit billigeren Materialen beispielsweise ein genauso effektives Ergebnis wie mit teuren Materialen bewerkstelligen. Aber um das zu erreichen, müsst ihr die mangelnde Rohstoffqualität durch besseren Skill ausgleichen. Sprich, die Abläufe erfordern dann deutlich mehr Konzentration und erlauben weniger Fehler. Das erinnert uns an komplexe Crafting-Systeme aus dem MMORPG-Genre. In der Theorie hört sich das schon mal nach einem spannendes Gameplay-Feature an, zeigt es doch, wie viele Gedanken sich die Entwickler bei Roberts Space Industries auch zu den geplanten Rollenspielelementen in Star Citizen machen. Wir sind gespannt, wie es sich dann auch spielerisch anfühlen wird.

Feldreparaturen

Als Pilot könnt ihr auch Feldreparaturen durchführen. Das passende Utensil dafür ist das Multitool. Das Multitool führt als persönliches Inventar-Stück mit euch und ist quasi eine Mini-Ausgabe des Roboter-Reparatur-Arms. Auch mit dem Multitool in Star Citizen sind "Stripping"- und "Patching"-Operationen möglich, allerdings nur für kleinere Schäden, um einen angeschlagenen Flieger vielleicht doch noch zum nächsten Reparaturdock schaffen zu können.

Komponenten-Schaden

Star Citizen: Das Multitool für Feldreparaturen Quelle: Roberts Space Industries Star Citizen: Das Multitool für Feldreparaturen Wenn euer Schiff in Star Citizen Schaden erleidet, wirkt sich das wie folgt aus: Ein Teil des Schadens wird von der Stelle des Einschlags über die Hülle zu den am nächsten gelegenen Systemen und Waffenkomponenten weitergeleitet. Von dort verteilt sich der Schaden weiter, bis hin zu Subsystemen innerhalb einer Komponente. Die Subkomponenten sorgen dafür, wie effektiv die Hauptkomponente funktioniert bzw. sich beim Fliegen verhält. Die Feldreparatur an beeinträchtigten Hauptkomponenten besteht im Spiel meist darin, das beschädigte Subsystem ausfindig zu machen, es zu ersetzen, um dann die zuvor deaktivierte Hauptkomponente wieder nutzen zu können.

Subkomponenten

Im Schiff installierte Subkomponenten versorgen das jeweils davor geschaltete Hauptsystem mit zusätzlichen Boni. Sie sind in drei Kategorien unterteilt und unterstützen jeweils bestimmte Bereiche.

Modul-Racks

In so genannten Modul-Racks in einem Schiff sind verschiedene Hauptkomponenten samt ihrer Subsysteme installiert. Bei kleineren Schiffen findet ihr diese unter Versorgungsklappen auf der Schiffshülle. Bei großen Multi-Crew-Schiffen in den entsprechenden Engineering-Abschnitten.

Star Citizen: Modulrack Quelle: Roberts Space Industries Star Citizen: Modulrack Je nach installierter Schiffskomponente sind auch unterschiedliche Subsysteme verbaut. Bei einer Feldreparatur geht es für den/die Spieler darum, solche Subkomponenten möglichst rasch auszutauschen. Aber Vorsicht! Wenn ihr vergesst, die betroffene Hauptkomponente vor der Reparatur zu deaktivieren, geht ihr das Risiko ein, dass eure Figur elektrischen Schaden erleidet. Einfachere Subkomponenten lassen sich problemlos austauschen, bei komplizierteren Systemen, wie etwa in einer Idris oder Retaliator zieht das eine aufwändigere Diagnose nach sich. Damit diese Multi-Crew-Schiffe trotzdem operabel bleiben, können sie auf Backup-Systeme zurückgreifen. In einem Notfall lässt sich so beispielsweise Energie auf die Backup-Systeme umleiten.

Wir hoffen, dieser kleine, etwas technisch-theoretisch, aber detaillierte Ausflug in die geplante Gameplay-Umsetzung von Reparaturen in Star Citizen hat euch gefallen und gezeigt, mit welcher Ambition das Team an seinem Riesenprojekt werkelt. Alles Wissenswerte zu Star Citizen bietet unsere Themenseite zum Spiel. Auch zum Einzelspieler-Teil Squadron 42 gab es auf der Geburtstagsfeier neue Infos. Beispielsweise gibt es inzwischen neue Details zur Rolle von Mark Hamill in Star Citizen, in der Rolle eines wichtigen Charakters in der Kampagne. Auch der Release des ersten, komplett spielbaren Mini-Teils des persistenten Universums, Alpha-Modul 2.0, rückt in greifbare Nähe.

Meinung

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    • Kommentare (40)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von DerTriton Gelegenheitsspieler/in
        Zitat von belakor602
        Ich frage mich halt wie machbar bzw wirtschaftlich manche Berufszweige werden, oder wird man gezwungen werden hin und wieder typisch "wirtschaftlichere" Berufe kurzweilig aufzunehmen. Wie optional werden all diese Berufzweige? Denn wenn selbst reparieren um ein vielfaches billiger ist kommt man fast nicht drum rum, auch wenn man keinen Spaß dabei hat. Allerdings sollte es auch nicht so wenig Vorteile haben dass kein Anreiz besteht Mechaniker zu werden oder sein Schiff zu reparieren. Ich habe halt Angst dass sie diesen feinen Grat zwischen "quasi gezwungen" und "eh nicht wert" nicht schaffen.
        Bei den Berufen wird man durch sein Skill Geld verdienen. Ich denke das es so aussehen wird: Die NPCs nehmen immer ein höheren Preis für ihre Dienstleistung, nicht zu hoch aber ein höheren Preis so das auch Spieler mit weniger Erfahrung noch ihr Geld z.B. als Mechaniker verdienen können. Ein erfahrener Mechaniker benötigt weniger gute Materialien, verwendet damit günstigere Materialien, und erhöht damit sein Gewinn.

        Zitat von belakor602
        Aber der Gedanke des Balancing bei soviel Komplexität zwischen all den Elementen, und ob sie hinkriegen dass man alles machen kann aber nichts unbedingt muss, ich weiss einfach nicht mehr ob ich es den Entwickler noch zutrauen. Ich weiss nicht ob ich irgendwen so ein Mammutprojekt zutraue.
        Die Balance sollte ein großes Problem sein, ich weiß nicht ob du Cities XL kennst da lief es so ähnlich mit der Wirtschaft. Das war ein Städtebau-Simulation die Online gespielt wurde. Da waren die Preise für Waren von der KI immer höher als die der Spieler und das lief gut. Wer schnell Ware XY brauchte musste halt ein wenig mehr zahlen und wer die Ware vom Spieler gekauft hat zahlte das was der Spieler dafür wollte. So ähnlich denke ich wird es halt in Star Citizen mit Dienstleistungen laufen.

        Ansonsten kleine Nachtrag für das was Yenee geschrieben hatte. Die KI wird 80% - 90% der Wirtschaft bedienen um den großen Clan z.B. nicht nie Möglichkeit zu geben den Markt zu beherrschen wie in EVE. Aber die restlichen 10% - 20% werden von den Spielern gesteuert, wenn zum Beispiel eine Werft 10 Stunden benötigt um Schiff XY zu bauen können die Spieler durch mehr Materiallieferungen dafür sorgen dass das Schiff schon in 8 - 9 Stunden fertig ist. So wenigsten war mal der Plan, den ich aber auch für Sinnvoll halte.
      • Von DerTriton Gelegenheitsspieler/in
        Zitat von belakor602
        Ich frage mich halt wie machbar bzw wirtschaftlich manche Berufszweige werden, oder wird man gezwungen werden hin und wieder typisch "wirtschaftlichere" Berufe kurzweilig aufzunehmen. Wie optional werden all diese Berufzweige? Denn wenn selbst reparieren um ein vielfaches billiger ist kommt man fast nicht drum rum, auch wenn man keinen Spaß dabei hat. Allerdings sollte es auch nicht so wenig Vorteile haben dass kein Anreiz besteht Mechaniker zu werden oder sein Schiff zu reparieren. Ich habe halt Angst dass sie diesen feinen Grat zwischen "quasi gezwungen" und "eh nicht wert" nicht schaffen.
        Bei den Berufen wird man durch sein Skill Geld verdienen. Ich denke das es so aussehen wird: Die NPCs nehmen immer ein höheren Preis für ihre Dienstleistung, nicht zu hoch aber ein höheren Preis so das auch Spieler mit weniger Erfahrung noch ihr Geld z.B. als Mechaniker verdienen können. Ein erfahrener Mechaniker benötigt weniger gute Materialien, verwendet damit günstigere Materialien, und erhöht damit sein Gewinn.

        Zitat von belakor602
        Aber der Gedanke des Balancing bei soviel Komplexität zwischen all den Elementen, und ob sie hinkriegen dass man alles machen kann aber nichts unbedingt muss, ich weiss einfach nicht mehr ob ich es den Entwickler noch zutrauen. Ich weiss nicht ob ich irgendwen so ein Mammutprojekt zutraue.
        Die Balance sollte ein großes Problem sein, ich weiß nicht ob du Cities XL kennst da lief es so ähnlich mit der Wirtschaft. Das war ein Städtebau-Simulation die Online gespielt wurde. Da waren die Preise für Waren von der KI immer höher als die der Spieler und das lief gut. Wer schnell Ware XY brauchte musste halt ein wenig mehr zahlen und wer die Ware vom Spieler gekauft hat zahlte das was der Spieler dafür wollte. So ähnlich denke ich wird es halt in Star Citizen mit Dienstleistungen laufen.

        Ansonsten kleine Nachtrag für das was Yenee geschrieben hatte. Die KI wird 80% - 90% der Wirtschaft bedienen um den großen Clan z.B. nicht nie Möglichkeit zu geben den Markt zu beherrschen wie in EVE. Aber die restlichen 10% - 20% werden von den Spielern gesteuert, wenn zum Beispiel eine Werft 10 Stunden benötigt um Schiff XY zu bauen können die Spieler durch mehr Materiallieferungen dafür sorgen dass das Schiff schon in 8 - 9 Stunden fertig ist. So wenigsten war mal der Plan, den ich aber auch für Sinnvoll halte.
      • Von Yenee Anfänger/in
        Zitat von MichaelG
        Was ist wenn ich mein Schiff vor Release des Games beschädige? Kostenlose Auto-Reparatur oder bereits anfallende Kosten?
        Solange das Spiel keinen Release hat, wird es immer wieder kostenlos auf 100% gesetzt. Erst ab Release treten Schäden auf, die entweder kostenpflichtig repariert werden oder durch die Versicherung abgedeckt werden.

        Zitat von belakor602
        Die Frage die ich mir stelle ob das möglich sein wird. Wird ein durchschnittlicher Kampfpilot genug mit seinen Missionen verdienen um seine Hornet durch automatisiert Prozesse reparieren zu können, oder wird er selbst Hand greifen müssen wie im Artikel beschrieben weil der automatisierte Weg zu teuer kommt. Oder gleich alle paar Tode wieder kurz einen Nebenjob als Miner machen um das nötige Geld für die Schiffsreparatur zusammenzukratzen. Oder langweilige KI-Missionen machen, sich als Gunner wo verpflichten etc...

        Ich frage mich halt wie machbar bzw wirtschaftlich manche Berufszweige werden, oder wird man gezwungen werden hin und wieder typisch "wirtschaftlichere" Berufe kurzweilig aufzunehmen. Wie optional werden all diese Berufzweige? Denn wenn selbst reparieren um ein vielfaches billiger ist kommt man fast nicht drum rum, auch wenn man keinen Spaß dabei hat. Allerdings sollte es auch nicht so wenig Vorteile haben dass kein Anreiz besteht Mechaniker zu werden oder sein Schiff zu reparieren. Ich habe halt Angst dass sie diesen feinen Grat zwischen "quasi gezwungen" und "eh nicht wert" nicht schaffen.

        Edit: Obwohl ich persöhnlich das Problem dank LTI an meiner 300i eh nicht habe, zur Not kann ich immer auf die 300i umsteigen und brauche mir um Schiffsreparatur keine Sorgen machen bis ich wieder genug Kohle für die Reparatur meiner teureren Schiffe habe. Aber der Gedanke des Balancing bei soviel Komplexität zwischen all den Elementen, und ob sie hinkriegen dass man alles machen kann aber nichts unbedingt muss, ich weiss einfach nicht mehr ob ich es den Entwickler noch zutrauen. Ich weiss nicht ob ich irgendwen so ein Mammutprojekt zutraue. Aber gut ich bin ja mit ca 50€ gimpflich dabei auch wenn is nicht so gut wie erhofft wrd. Worauf ich mich mental schon vorbereite, auch wenn es mir nicht wünsche.
        Der Plan zumindest sieht vor, das die Spieler die Wirtschaft selber am Leben halten. Das funktionierte schon bei Star Wars Galaxies phantastisch. Unabhängig vom Server: Alle Berufe wurden durch Spieler abgedeckt. Wucherer wurden ihre Ware kaum los, Ramsch-Händler produzierten im Minus. Ich habe mit einem Händler Droiden und Computer gebaut, etwas mehr als Kosten deckend. Mit einem anderen Händler baute ich Schiffe und Schiffsausrüstungen und konnte mir für sehr gut gelungene Teile (Schilde, Waffen, Reaktoren oder ganze Schiffe) teilweise recht gute Summen verdienen.
        Wie schon oben erwähnt, soll es so etwa auch in SC ablaufen. Die Planung von CIG und Chris Roberts sehen vor, das die KI regulierend mit eingreift. Durch Spieler künstlich verursachte Warenverknappung (um hohe Preise zu verlangen) sollen z.B. durch Warenverkäufe oder Produktion durch die KI entgegengewirkt werden. Generell sollen wohl auf einen Spieler 9 KI kommen. KI wird also die Welt mit beleben. RSI denkt, die Wirtschaft langfristig unter Kontrolle zu haben, um Monopole durch Spieler (man denke da an eine amerikanische Monstergilde "Xplor" mit mehr als 11600 Mitgliedern) von vornherein zu unterbinden.
        Wie gut die Balance von Spielern, KI und Preisgestaltung gelingen wird- das steht noch nicht einmal in den Büchern unseres "Spiele-Propheten"
      • Von MichaelG Mitglied
        Was ist wenn ich mein Schiff vor Release des Games beschädige? Kostenlose Auto-Reparatur oder bereits anfallende Kosten?
      • Von belakor602 Mitglied
        Zitat von Yenee
        Es gibt ja keine Premium-Fahrzeuge und keine Premium-Accounts, SC wird kein Abo-Spiel sein. Was möglich wird, ist der Erwerb von UEC gegen Dollar/Euro/was auch immer, Summe wird monatlich limitiert.
        Was ich aber mit Alles können, aber wenig müssen meine: Du wirst keinen vorgeschriebenen festen Weg in Sc zu einem "Ziel" in SC haben. Es gibt kein eigentliches Ziel. Wer Händler werden will, fliegt eben keine Dogfights. Wem das anrüchige Milleu steht, der eröffnet ein Casino, eine Bar für zwielichtige Zestalten..., wer gerne Unbekanntes, Wracks oder Anomalien, Alien-Artefakte oder Springlöcher sucht und einen Entdeckerdrang hat, der wird Entdecker und durchkämmt die Sternensysteme, wem die Fliegerei nicht glückt, der lässt einen KI-Piloten (oder Kumpel fliegen) und bemannt persönlich seine Geschütztürme. Oder aber man heuert in einer Bar auf einem NPC- oder Spielerschiff als Schütze, Mechaniker oder (für Passagierflieger) auf einem Kreuzfahrer an. Man kann Industriemogul werden und eine produktionskette vom Abbau der Erze über Verarbeitung, Produktion und Handel aufbauen.
        Das meinte ich. Du hast eine extrem breite Palette an Möglichkeiten, jeder Spieler sucht sich aus der Vielfallt das aus, was ihm schmeckt. Wird es einen irgendwann zu langweilig und möchte woanders reinschnuppern, so bleiben ja weitere Berufe in SC, die man dann austesten kann.
        Die Frage die ich mir stelle ob das möglich sein wird. Wird ein durchschnittlicher Kampfpilot genug mit seinen Missionen verdienen um seine Hornet durch automatisiert Prozesse reparieren zu können, oder wird er selbst Hand greifen müssen wie im Artikel beschrieben weil der automatisierte Weg zu teuer kommt. Oder gleich alle paar Tode wieder kurz einen Nebenjob als Miner machen um das nötige Geld für die Schiffsreparatur zusammenzukratzen. Oder langweilige KI-Missionen machen, sich als Gunner wo verpflichten etc...

        Ich frage mich halt wie machbar bzw wirtschaftlich manche Berufszweige werden, oder wird man gezwungen werden hin und wieder typisch "wirtschaftlichere" Berufe kurzweilig aufzunehmen. Wie optional werden all diese Berufzweige? Denn wenn selbst reparieren um ein vielfaches billiger ist kommt man fast nicht drum rum, auch wenn man keinen Spaß dabei hat. Allerdings sollte es auch nicht so wenig Vorteile haben dass kein Anreiz besteht Mechaniker zu werden oder sein Schiff zu reparieren. Ich habe halt Angst dass sie diesen feinen Grat zwischen "quasi gezwungen" und "eh nicht wert" nicht schaffen.

        Edit: Obwohl ich persöhnlich das Problem dank LTI an meiner 300i eh nicht habe, zur Not kann ich immer auf die 300i umsteigen und brauche mir um Schiffsreparatur keine Sorgen machen bis ich wieder genug Kohle für die Reparatur meiner teureren Schiffe habe. Aber der Gedanke des Balancing bei soviel Komplexität zwischen all den Elementen, und ob sie hinkriegen dass man alles machen kann aber nichts unbedingt muss, ich weiss einfach nicht mehr ob ich es den Entwickler noch zutrauen. Ich weiss nicht ob ich irgendwen so ein Mammutprojekt zutraue. Aber gut ich bin ja mit ca 50€ gimpflich dabei auch wenn is nicht so gut wie erhofft wrd. Worauf ich mich mental schon vorbereite, auch wenn es mir nicht wünsche.
      • Von Yenee Anfänger/in
        Zitat von belakor602
        Stellt sich die Frage wieviel man wirklich nicht tun müssen wird ohne dabei irgend ein Premium oder UEC kaufen zu müssen (Ein Schelm wer dabei böses denkt). Stellt sich die Frage wie rentabel eine auf Schiffskampf only Karriere in SC sein wird bei durschnittlichen Skill wenn man nicht selber repariert etc. Wieviel der Komplexität muss man sich wirklich nicht antun, praktisch gesehen? Am Ende kommt es dann aufs Balancing an. Und ich hoffe dass sie es richtig hinbekommen.
        Es gibt ja keine Premium-Fahrzeuge und keine Premium-Accounts, SC wird kein Abo-Spiel sein. Was möglich wird, ist der Erwerb von UEC gegen Dollar/Euro/was auch immer, Summe wird monatlich limitiert.
        Was ich aber mit Alles können, aber wenig müssen meine: Du wirst keinen vorgeschriebenen festen Weg in Sc zu einem "Ziel" in SC haben. Es gibt kein eigentliches Ziel. Wer Händler werden will, fliegt eben keine Dogfights. Wem das anrüchige Milleu steht, der eröffnet ein Casino, eine Bar für zwielichtige Zestalten..., wer gerne Unbekanntes, Wracks oder Anomalien, Alien-Artefakte oder Springlöcher sucht und einen Entdeckerdrang hat, der wird Entdecker und durchkämmt die Sternensysteme, wem die Fliegerei nicht glückt, der lässt einen KI-Piloten (oder Kumpel fliegen) und bemannt persönlich seine Geschütztürme. Oder aber man heuert in einer Bar auf einem NPC- oder Spielerschiff als Schütze, Mechaniker oder (für Passagierflieger) auf einem Kreuzfahrer an. Man kann Industriemogul werden und eine produktionskette vom Abbau der Erze über Verarbeitung, Produktion und Handel aufbauen.
        Das meinte ich. Du hast eine extrem breite Palette an Möglichkeiten, jeder Spieler sucht sich aus der Vielfallt das aus, was ihm schmeckt. Wird es einen irgendwann zu langweilig und möchte woanders reinschnuppern, so bleiben ja weitere Berufe in SC, die man dann austesten kann.
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