Special: Die brutale Wahrheit - Die Faszination virtueller Gewalt
Warum uns virtuelle Gewalt so fasziniert und wie Hersteller dies ausnutzen. In diesem Special werfen wir auf einen Blick auf die Kontroverse Debatte über Gewalt in Videospielen, sprechen über Tabubrüche, die menschliche Psyche und Gewalt als Stilmittel.
Gewalt umgibt uns. Tagein, tagaus werden wir mit der Brutalität der Welt konfrontiert. Egal ob in den Schlagzeilen der Tageszeitungen über Krieg, Folter und Verbrechen, den sensationslüsternen Einspielern im Boulevard-Fernsehen, den TV-Krimis, bei Sportarten wie dem Boxen oder der Konfrontation im wirklichen Leben. Dass Computerspiele seit jeher gewalttätige Auseinandersetzungen als Spielinhalt nutzen, sollte also niemanden überraschen. Wir begeben uns auf die Suche nach Antworten auf die Frage, warum das virtuelle Blutvergießen für viele Spieler so anziehend ist.
In diesem Artikel
Konfliktpotenzial
Computerspiele sind von Beginn an untrennbar mit dem Wettbewerbsgedanken verbunden. Egal ob Pong oder Pac-Man: In Spielen geht es fast ausschließlich darum, besser zu sein als jemand anders. Das betrifft nicht nur Mehrspieler-Titel; auch wenn wir lediglich gegen den Computer antreten, treibt uns doch immer der Wille zum Sieg an, zum Triumph gegen alle Widerstände. Dabei ist es unerheblich, ob wir um unser Überleben kämpfen wie in einem der zahlreichen Survival-Spiele Marke DayZ, eine Fußballmannschaft in FIFA 15 zum Titelgewinn führen oder in der Rolle eines Soldaten Kriege ausfechten wie in Call of Duty.
Quelle: PC Games
Was früher mal Anlass für Moraldebatten war (Carmageddon), schockiert heute kaum noch jemanden.
Der Grund für diesen Fokus auf den wie auch immer gearteten Kampf ist simpel: Konflikte sind interessant! Egal ob in Büchern, Filmen oder der Realität. Wenn sich zwei oder mehr Parteien mit unterschiedlichen Zielen gegenüberstehen, entstehen Reibungspunkte. Leben dagegen alle in Harmonie miteinander, gibt es kein Potenzial für Meinungsverschiedenheiten, keine Spannungskurve, keine Überraschungen oder dramatischen Höhepunkte. In anderen Worten: Ohne Konflikte wäre das Leben, wären Computerspiele langweilig.
Spiele, in deren Zentrum ein Konflikt oder ein Wettbewerb steht, vermögen dem Spieler ohne großen Aufwand eine Motivation für sein Handeln zu vermitteln: Wir gegen die anderen, unsere Mannschaft gegen die Konkurrenz. Nur eine verschwindend geringe, zuletzt aber steigende Anzahl von Spielen verzichtet darauf, diesem ausgetretenen Pfad zu folgen. Sie werden im Internet oft spöttisch als "walking simulators" bezeichnet, als Laufsimulatoren, denn Wettbewerb, Kampf oder Interaktion mit der Umwelt spielen hier keine Rolle. Ein populäres Beispiel: das "Guck die Landschaft an"-Spiel Proteus.
Von solchen Exoten abgesehen sind Konflikte jedoch ein integraler Bestandteil vieler Spiele, selbst eigentlich friedlicher Aufbausimulationen wie der Anno-Serie. Die Eskalation von Konflikten verschärft die Spannung einer Situation noch, wie euch jeder Schriftsteller und Drehbuchautor bestätigen wird. Und welch größere Eskalation könnte es geben als einen Ausbruch von Gewalt?
Die menschliche Psyche
Obwohl sich die Gesellschaft ausgiebig mit dem Thema Gewalt beschäftigt, ist die Ausübung derselben tabu. Wer seine Mitmenschen schlägt, misshandelt oder gar ermordet, begeht eine Straftat und wird verurteilt. Das ist nur rechtens und eine Notwendigkeit, geboren aus den Erfahrungen vieler tausend Jahre menschlichen Miteinanders. Denn: In einer Gesellschaft, in der Gewalttaten ohne Repressalien begangen werden, ist kein geordnetes Zusammenleben möglich, die fortwährende Existenz dieser Gesellschaft fraglich. Doch der Mensch ist von Natur aus neugierig. Ihm ist ein Hunger nach neuen Erfahrungen zueigen. Nun hat er aber durch die Tabuisierung von Gewalt keine einfache Möglichkeit, Erfahrungen von Gewalt zu machen. Auf einer unterbewussten Ebene vermisst er dadurch etwas. Hier kommen Computerspiele und andere Medien zum Tragen. Sie liefern ein Ersatzerlebnis - eine Möglichkeit, Gewaltfantasien auszuleben, ohne dass jemand zu Schaden kommt.In Spielen können wir Dinge
- Przemysław Szczepaniak, Destructive Creations
anstellen, die wir uns im wahren
Leben nie trauen würden.
Obacht: Natürlich wollen wir niemandem unterstellen, ein Psychopath zu sein, der mit dem Wunsch durchs Leben geht, andere Menschen zu verprügeln und sich im Blut seiner Opfer zu suhlen. Wir reden lediglich von einem durch wissenschaftliche Studien nachgewiesenen Potenzial im menschlichen Wesen und einer damit verbundenen Neugier. Jeder Mensch besitzt eine bewusste oder unterbewusste Faszination für Dinge, die er im alltäglichen Leben nicht zu sehen bekommt. Computerspiele (ebenso wie Filme und Bücher mit Gewaltdarstellungen) sind ein Ventil für diese Gedanken, nichts weiter. Sie ermuntern nicht zu gewalttätigem Handeln, sondern sprechen lediglich einen Teil unserer Psyche an, der im Alltag aus gutem Grund unterdrückt wird.

Man darf auch nicht vergessen, dass grad letzteres, also ein "starker" Mann, der für das Einkommen sorgt, bei uns ja selbst vor 40-50 Jahren noch auch rein gesellschaftlich für eine Frau noch extrem wichtig war, selbst ohne den WK2... und 40-50 Jahre sind gegenüber zig 10.000 Jahren, in denen es "uns" Menschen mind. gibt, ein Fliegenschiss...
Um das Aufregende an der Gewalt zu verstehen, muss man weiter ausholen. Letztlich geht es dabei Primär gar nicht um Gewalt, sondern um Lebensgefahr, um die Erfahrung des Todes, der Auslöschung des Ichs, das ultimative, absolute, ja fast schon perfekte, makellose.
Gewalt beinhaltet im äussersten Sinne immer Vernichtung und Tod. Todesnähe lässt uns alles extrem unmittelbar und intensiv erleben. Die Zeit bricht aus dem linearen heraus, aus Vergangenheit und Zukunft wird das "Hier und Jetzt". Soldaten, die Schlachtfelder überlebt haben, würden für dieses Gefühl wieder an die Front gehen. Es gibt unzählige Berichte von Menschen, die genau das beschrieben haben.
Wenn wir uns an Gewalt und Tod ergötzen, uns künstlich, virtuell in dessen Nähe begeben, dann liegt unsere Faszination genau in dem, was ich oben beschrieben habe, auch wenn uns diese Kraft nur ganz oberflächlich streift, da wir ja nur aussen stehende Akteure sind.
Nichts lässt uns stärker das Leben spüren, als die ultimative Lebensgefahr, die Gewissheit des Todes. Es ist genau diese Kraft, die Sadisten aus ihrem Opfer herauskitzeln wollen, um daran zu partizipieren, um sich selbst wieder mehr zu spüren. Sie versuchen, diese enorme Lebenskraft auf sich zu ziehen (auch wenn ganz unbewusst), um ihre eigene Taubheit und Leere wenigstens für ein paar Momente abzustellen.
Als nächstes dürfen wir nicht unsere Millionenjahre schwere Biologie ausser Acht lassen. Der Organismus ist trotz aller Moderne so konzipiert, als würden wir ständig in Lebensgefahr schweben, aber das tun wir nicht mehr. Also schaffen wir Methoden, um wenigstens die Lebensgefahr zu simulieren. Somit verschaffen wir uns den Thrill, der uns von Natur aus angeboren ist, den wir vermissen, wenn er nicht immer wieder mal entfacht wird. Ob das nun durch Computerspiele, Extremsport oder härtere Dinge geschieht.
Zu diesem Thema hab ich vor einigen Monaten mal einen interessanten Artikel gelesen, glaube beim Focus war es. Dieses urmenschliche Verhalten ist unbewußt immer in uns drin und selbst bei kleinen alltäglichen Dingen.
Da wurden Beispiele genannt. Zum Beispiel: Warum schläft in einer Beziehung der Mann meistens in Türnähe / Richtung Tür? Weil früher der Mann vorne in der Höhle geschlafen hat, um seine Frau und Kinder zu beschützen. Und das ist in Teilen immer noch in uns. Faszinierend, oder?
Genauso sind wir Menschen früher raus aufs Feld, in den Wald und haben Tiere gejagt. Diese "Sehnsucht" nach etwas Jagen steckt auch noch in uns. Nur tun wir das heute in virtueller Form.
Statt Gladiatorenkämpfen haben wir heute als Ersatz Sportarten wie Fußball, Basketball, Handball usw. in denen sich Menschen miteinander messen und wir ins Stadion gehen und ihnen zujubeln.
Im Grunde bleibt das Prinzip immer gleich, nur die "Form" ändert sich.
Um das Aufregende an der Gewalt zu verstehen, muss man weiter ausholen. Letztlich geht es dabei Primär gar nicht um Gewalt, sondern um Lebensgefahr, um die Erfahrung des Todes, der Auslöschung des Ichs, das ultimative, absolute, ja fast schon perfekte, makellose.
Gewalt beinhaltet im äussersten Sinne immer Vernichtung und Tod. Todesnähe lässt uns alles extrem unmittelbar und intensiv erleben. Die Zeit bricht aus dem linearen heraus, aus Vergangenheit und Zukunft wird das "Hier und Jetzt". Soldaten, die Schlachtfelder überlebt haben, würden für dieses Gefühl wieder an die Front gehen. Es gibt unzählige Berichte von Menschen, die genau das beschrieben haben.
Wenn wir uns an Gewalt und Tod ergötzen, uns künstlich, virtuell in dessen Nähe begeben, dann liegt unsere Faszination genau in dem, was ich oben beschrieben habe, auch wenn uns diese Kraft nur ganz oberflächlich streift, da wir ja nur aussen stehende Akteure sind.
Nichts lässt uns stärker das Leben spüren, als die ultimative Lebensgefahr, die Gewissheit des Todes. Es ist genau diese Kraft, die Sadisten aus ihrem Opfer herauskitzeln wollen, um daran zu partizipieren, um sich selbst wieder mehr zu spüren. Sie versuchen, diese enorme Lebenskraft auf sich zu ziehen (auch wenn ganz unbewusst), um ihre eigene Taubheit und Leere wenigstens für ein paar Momente abzustellen.
Als nächstes dürfen wir nicht unsere Millionenjahre schwere Biologie ausser Acht lassen. Der Organismus ist trotz aller Moderne so konzipiert, als würden wir ständig in Lebensgefahr schweben, aber das tun wir nicht mehr. Also schaffen wir Methoden, um wenigstens die Lebensgefahr zu simulieren. Somit verschaffen wir uns den Thrill, der uns von Natur aus angeboren ist, den wir vermissen, wenn er nicht immer wieder mal entfacht wird. Ob das nun durch Computerspiele, Extremsport oder härtere Dinge geschieht.