Steam: Valves Mo(r)ds-Fehler: Darum sind die Bezahl-Mods für Skyrim gescheitert
Ein Rückblick: Wie das derzeit wohl einflussreichste PC-Unternehmen unter Beweis gestellt hat, dass es nicht vor Naivität und Fehlplanungen gefeit ist. PC Games zeichnet die Ereignisse einer aufregenden Woche nach, in der Bezahl-Mods für Skyrim eingeführt wurden - und ratz, fatz wieder von der Bildfläche verschwanden. Wir liefern Erklärungsversuche für das Desaster.
Gabe Newell nimmt es mit Humor: "Am Donnerstag bin ich von Los Angeles zurück [nach Seattle, Anm. d. Red.] geflogen. Nach der Landung hatte ich 3.500 neue Nachrichten. Hmmm. Sieht aus, als hätten wir das Internet stinksauer gemacht."
Newells Firma Valve hat an besagtem Donnerstag, dem 23. April 2015, auf ihrer Online-Plattform Steam überraschend ein neues Feature freigeschaltet: Mod-Entwickler dürfen im Skyrim-Workshop, einem komfortablen Umschlagplatz für kostenlose Modifikationen, ihre Kreationen erstmals auch für Geld anbieten. Das Echo ist geteilt. Innerhalb weniger Tage unterzeichnen über 130.000 Menschen eine Petition auf Change.org mit dem Ziel, die Bezahl-Mods wieder abzuschaffen. Valve-Chef Gabe Newell stellt sich am Wochenende der Kritik in einer Fragerunde im Online-Forum Reddit.
Zwei Tage später stampft Valve sein Mod-Experiment ein.
In diesem Artikel
Faire Aufteilung?
Quelle: Gabe Newell
Gabe Newell stellte sich auf Reddit den Fragen der User.
Valves Überlegung ist simpel: Über 57 Millionen US-Dollar Umsatz haben Nutzer des Steam Workshops seit 2011 verdient – mit selbst erstellten, über Valve verkauften, vorrangig kosmetischen Gegenständen für die Valve-Spiele Team Fortress 2 (Hüte), Dota 2 (Skins) und Counter-Strike: Global Offensive (Maps, Waffenskins). Diese 57 Millionen sind nur ein Teil der generierten Erlöse, die Valve an die Autoren ausgezahlt hat, der Rest wanderte in Valves Tasche. Der Verkauf solcher usergenerierten Inhalte stellt bei kostenlosen Free2Play-Titeln wie Dota 2 die einzige Einnahmequelle des Unternehmens dar. Was läge also näher, als dieses Erfolgsmodell auf Spiele anderer Hersteller zu übertragen? Den Anfang soll Skyrim machen, das Vorzeigekind der PC-Modding-Community. Hinter den Kulissen verständigen sich die beiden Unternehmen auf ein Modell für Bezahl-Mods, einige prominente Vertreter der Mod-Gemeinde werden mit ins Boot geholt und zur Verschwiegenheit verpflichtet.
Wie später bekannt wird, weisen die Hobby-Entwickler bereits da auf eklatante Schwächen des Plans hin. Vor allem die Verteilung der Umsätze durch den Mod-Verkauf wird als unfair kritisiert. Demnach erhalten die Hersteller der Mods gerade mal ein Viertel des (frei festlegbaren) Verkaufspreises.
Die Skyrim-Macher von Bethesda Game Studios erklären auf ihrem offiziellen Blog: "Zunächst bekommt Valve 30 %. Das ist der Standard bei allen digitalen Distributoren und Valve hat es sich verdient. Das ist erst mal für uns gesetzt. Der Rest wird aufgeteilt: 25 % gehen an den Modder, 45 % an uns. Die Entscheidung über diese Verteilung liegt bei uns, nicht bei Valve. Es ist ein Branchenstandard, der sowohl bei kostenpflichtigen als auch bei kostenlosen Spielen funktioniert."
Klar: Steam-Betreiber Valve übernimmt für die Modder Werbung und Verteilung, stellt Serverkapzitäten zum Download zur Verfügung. Bethesda als Eigner des Skyrim-Hauptspiels hat die Werkzeuge und Engine entwickelt, mittels der Modder ihre Visionen verwirklichen. Es ist nur richtig, dass die Unternehmen einen Stück vom Kuchen abbekommen. Doch muss dieses Stück gleich 75 % des Verkaufspreises betragen? Pikantes Detail: Normalerweise ist es Moddern (auch bei Skyrim) durch eine Klausel im Endbenutzer-Lizenzvertrag (EULA) verboten, mit ihren Modifikationen Geld zu verdienen. Der Schritt zu Bezahl-Mods soll diesen Umstand ändern – solange die Spielemacher mitverdienen.Wir hatten die besten
- Bethesda Game Studios
Absichten
Bethesda und Valve sprechen naturgemäß lieber davon, dass Mod-Entwickler auf diese Weise endlich für ihre Arbeit entlohnt werden könnten. "Die besten [Mod-Schöpfer] sollten wie professionelle Entwickler auch für ihre Arbeit bezahlt werden", heißt es da im Bethesda-Blog. Nur: Wenn Bethesda so viel an den Mod-Entwicklern liegt, warum ist deren Anteil am Erlös dann nicht größer?
Aber auch eine andere Frage beschäftigt Spieler und Presse: Steht eine Bezahlung von Hobby-Programmierern nicht im direkten Gegensatz zum Ursprungsgedanken des Moddings?
Hobby oder Beruf?
Quelle: PC Games
Mods sind oftmals herrlich verrückt und teils wahnsinnig aufwendig. Verdienen ihre Entwickler Kompensation?
Mods sind Ausdruck von Leidenschaft und Begeisterungsfähigkeit. Nicht umsonst sprechen wir im Zusammenhang mit Moddern von Hobby-Programmierern: Modden ist vielleicht ein Zeitfresser, aber kein Vollzeit-Job. Stattdessen ging es aus dem Wunsch hervor, das eigene Lieblingsspiel um Funktionen zu erweitern. Modder arbeiten jahrelang aus freien Stücken an ihren Werken, begeistern andere Mitglieder der Community für Projekte und opfern ihre Freizeit. Ohne dafür Geld zu verlangen. Wer sein Hobby zum Beruf machen wollte und außerordentlich begabt war, der wagte in der Vergangenheit den Sprung zum Indie-Entwickler mit Standalone-Versionen erfolgreicher Mods wie Dear Esther, The Stanley Parable oder kürzlich Black Mesa.
Durch die Verbreitung schneller Internetanbindungen fiel es den Moddern über die Jahre leichter, ihre Werke mit einem immer größeren Publikum zu teilen. Schnell etablierte sich dabei ein Open-Source-Gedanke, der integral für das Internet ist: der freie Austausch von Sachverstand und Ressourcen. Zwar gehört es auch in der Modding-Community von Skyrim zum guten Ton, einen Modder um Erlaubnis zu fragen, bevor man Teile von dessen Code oder sogenannte Assets (meist Grafiken) verwendet. Letztendlich bauen aber etliche Mods aufeinander auf. Aktuelles Beispiel: Das in Entwicklung befindliche Enderal von den Nehrim-Entwicklern Sure AI, eine sogenannte Total Conversion (ein Komplettumbau des Originalspiels), nutzt die beliebte Interface-Mod SkyUI.

Jedes Unternehmen versucht Gewinne zu erzielen bzw. zu erhöhen.
Das ist bei Apple, Samsung etc. auch nicht anders.
Daher mache ich an dieser Stelle Valve auch keine Vorwürfe, sie haben es eben versucht und sind gescheitert, so was kommt vor.
Sie werden es sicherlich in anderem Beriechen oder auf andere Weise weiter versuchen aber das ist nun mal der Weg eines Gewinnorientierten Unternehmens.
So wie ich das verstanden hab , geht es doch hauptsächlich um die 70% , nicht um den Versuch an sich.
Das ist auch der Grund warum die Leute das als geldgierig aufgefasst haben.
Oder manche zumindest.
Desweiteren haust du einfach die Standart Kapitalismus Parole raus. "Man muss halt Geld verdienen".
Ja was soll das überhaupt heißen ? Das ist jedem vollkommen klar und lediglich einer von vielen Faktoren die eine Rolle spielen. Die Leute für die es nur den einen Faktor, Geld gibt, tja... was sind das wohl sogut wie immer für Leute ?
Also ja , das Verhalten was du formulierst, so schwammig es auch sei, ist auf jedenfall verwerflich.
Mit genau der Rechtfertigung wird soviel Schlechtes auf der Welt gebilligt
Und Apple macht es ja auch so.... Inwiefern ist Apple denn jetzt der Maßstab für irgendwas außer vielleicht für Kommerz und Mainstream ?
Da sägst du dir eher selbst den Ast ab , bei deren restriktiven und diktarorischen Firmen/Produktphilosophie
Bitte lass dieses Totschlagargument einfach stecken und urteile von Fall zu Fall individuell ob und wie es angebracht ist Geld zu verdienen/ein Produkt zu verkaufen
Oder zumindest in welcher Art und Weise dies getan wird
- Im Online Modus kannst du nur mit Modellen spielen, die kompatibel zu deinem Modell sind. Daher mußt du Veränderungen (Updates) des Originalmodells zulassen.
- Nach einem Update paßt plötzlich dein neuer Motor nicht mehr ins Gehäuse
- oder die Farbe verschwindet, weil sie nicht mehr mit der Motor Änderung kompatibel ist
- du bekommst Gratis Farblieferungen zur jederzeitigen Farbänderung und hast somit umsonst Geld für deine ursprüngliche Farbe ausgegeben
- der Motor läuft zwar noch, bleibt aber alle 20 m kurz stehen
- damit der Motor weiter läuft, mußt du den Künstler X bezahlen, der ein tolles Bild darauf gemalt hat, was man aber beim eingebauten Motor gar nicht sieht
Anmerkungen:
1. Der SteamWorkshop für Skyrim ins nur für einfache MODs geeignet.
Nicht umsonst gibt es ModManager wie MO oder NMM.
2. Wenn Steam/Beth einen Geldanteil verlangt, sollten auch die Moddingwerkzeuge und das Spiel weiter gepatcht und in bestimmten Funktionsbereichen erweitert werden
Ein Großteil der Modding/Scripting Arbeiten dreht sich darum bestimmte (unnötige)Einschränkungen zu umgehen. (Austausch der InventoryItems zwischen 2 NPCs/Followern z.B.)
Mesh Exportfilter für Max, Blender etc. und wenn es geht einen einfacherern Zugang zu den (Skyrim)HavokResourcen.
Und und und....
Gruß
Oli
Auf lange Sicht hätte das auch die kostenlose Moddingszene kaputtgemacht (und ich rede hier von Moddern, die freiwillig Mods kostenlos einstellen), weil eben jeder daherkommen und kostenlose Mods unter anderem Namen kostenpflichtig einstellen konnte. Welche Möglichkeiten hatte der Modder dann, gegen den illegal eingestellten Mod vorzugehen? Modder wären in diesem Fall zu Engine-Arbeitern "degradiert" worden und aufgrund der Rechtsunsicherheit wär das ein Fass ohne Boden geworden...
Auch in TF2 wär das Geschrei groß, wenn Valve nicht jeden kostenpflichtigen, benutzergenerierten Inhalt einzeln prüfen und zulassen würde.
Ich sags mal so: Interessieren würds mich schon, was passiert, wenn Valve das bei einer noch nicht etablierten Moddingszene nochmal versucht... Sowas in Skyrim zu versuchen war ja tatsächlich so, als ob Valve noch das zweite Fettnäpchen im ersten Fettnäpchen treffen wollte...