Was ist so toll an ... Sandbox-Spielen?

28
Special Michael Magrian - Autor Als bevorzugte Quelle auf Google hinzufügen
Was ist so toll an ... Sandbox-Spielen?
Quelle: PCGames

Kinder erschaffen eigene Welten im Sandkasten, später mit Lego. Auf dem PC erleben wir solche Kindheitsträume in Form von Sandbox-Spielen erneut. In diesem Special gehen wir der Faszination von Spielen auf den Grund, die uns unglaubliche Freiheiten gewähren.

Open World ist aktuell ein gern genutztes Feature in PC-Spielen und sorgt für gute Verkaufszahlen. Eine große Welt mit vielen verschiedenen Interaktionsmöglichkeiten zu erleben, das fasziniert und fesselt uns an die Bildschirme. Levels mit zig Quadratkilometern Fläche, Herausforderungen und einer lebendigen Infrastruktur sind nur einige Attribute, die ein Sandbox-Spiel ausmachen. Woran lässt sich aber der Erfolg des Genres festmachen und wie definiert man es überhaupt?

Um was geht's?

Wenn ein Spiel auf unsere heutige Vorstellung von Sandbox großen Einfluss genommen hat, dann Minecraft. Durch die Freiheit und Mod-Unterstützung wird es auch so schnell nicht leise um das Spiel. Quelle: PCGames Wenn ein Spiel auf unsere heutige Vorstellung von Sandbox großen Einfluss genommen hat, dann Minecraft. Durch die Freiheit und Mod-Unterstützung wird es auch so schnell nicht leise um das Spiel. Der Begriff Sandbox bedeutet wörtlich übersetzt schlicht und einfach Sandkasten. Sandbox-Spiele machen sich genau die Eigenart eines solchen Sandkastens zunutze: Zunächst hat man eine (mehr oder weniger) große Fläche vor sich und benutzt eine Handvoll Werkzeuge, um mit der Umgebung zu interagieren. Der Spaß entsteht nicht völlig von alleine, sondern fordert Hingabe und gewissermaßen auch ein Stück Arbeit vom Spieler. Zu Beginn mögen die Ergebnisse auch noch nicht völlig zufriedenstellend sein und hinter den Erwartungen zurückliegen, aber mit der Zeit lernt man, was womit benutzt werden muss, um ein selbst gestecktes Ziel zu erreichen.

Einen solchen Spielmechanismus finden wir in einer freien, offen zugänglichen Spielwelt und bezeichnen es als Open World. Viele Spieler setzen dies mit dem Begriff Sandbox gleich. Allerdings gibt es hier sehr feine, aber auch ausschlaggebende Unterschiede. Obwohl es viele Spiele mit einer offenen Welt gibt, besitzt man darin nicht immer annähernd genug Freiheiten, um dem Sandbox-Charakter gerecht zu werden.

Wie alles begann

Es muss nicht immer ein Planet sein, auf dem man seine Kreativität und Fantasie auslebt. Im noch unfertigen Space Engineers baut man eigene Raumschiffe und steuert diese dann durch das All. Quelle: PCGames Es muss nicht immer ein Planet sein, auf dem man seine Kreativität und Fantasie auslebt. Im noch unfertigen Space Engineers baut man eigene Raumschiffe und steuert diese dann durch das All. Um den Begriff Sandbox näher zu definieren, reisen wir ins Jahr 1980. Mit Akalabeth startete seinerzeit die Ultima-Reihe, deren erster Teil schon das Kriterium einer Open- World erfüllte. Die Spielwelt war frei begehbar und wurde im zweiten Teil auch mit Nebenquests gefüllt. Allerdings beschränkte sich die Freiheit in der Spielwelt nur darauf, die Reihenfolge der zu erledigenden Aufgaben zu bestimmen.

Deutlich umfangreicher fällt dann schon 1984 die Freiheit in Elite aus – der Weltraumsimulation schlechthin. Darin konnte man nicht nur komplett auf die Hauptquest pfeifen und trotzdem eine gute Zeit mit dem Spiel verbringen, sondern man wurde dafür beispielsweise durch Handel auch noch entlohnt. Dieser Punkt ist für die Sandbox-Definition sehr wichtig, denn die Benutzung von Spielmechaniken in so einem freien System macht ist für Spieler nur dann sinnvoll, wenn die Spielwelt auch in irgendeiner Weise auf die Interaktion reagiert. Im Fall von Elite reist man durch das All, handelt und wird dadurch vom Spiel mit Wohlstand belohnt. Heute gibt es kaum ein Spiel, das nicht ähnliche Mechaniken benutzt, aber wir erkennen, dass es schon in den 80er Jahren Elemente gab, die das freie Herumstreunen ("Free-Roaming") in virtuellen Welten förderten.

Wenn wir ein paar Jahre verstreichen lassen, bekommen wir es mit dem wohl aus heutiger Sicht wirklich ersten Sandbox-Spiel zu tun. Eine frei begehbare Spielwelt in 3D, Fahrzeuge, Flugzeuge, unterschiedliche Waffen und eine Vielzahl an Aufträgen. Das hört sich doch sehr nach der Grand Theft Auto-Serie an, aber wir meinen damit das 1991 für den Amiga erschienene Hunter. Besonders interessant für unsere Definition ist der Action-Modus des Spiels. Darin erhält man eine Liste an Zielpersonen, die auszuschalten sind. In welcher Reihenfolge und womit der Spieler das anstellt, liegt ganz in dessen Hand.

Nicht nur Planeten in Minecraft-Optik, sondern vor allem die Reise durch das Weltall zu weiteren Himmelskörpern ist Thema in Starmade. Im fertigen Spiel soll es auch Kämpfe geben. Quelle: PCGames Nicht nur Planeten in Minecraft-Optik, sondern vor allem die Reise durch das Weltall zu weiteren Himmelskörpern ist Thema in Starmade. Im fertigen Spiel soll es auch Kämpfe geben. Man kann einen Feind überfahren oder eine der zahlreichen Waffen nutzen. Die Spielwelt reagiert auf den Spieler in Form der für damalige Verhältnisse sehr fortschrittlichen künstlichen Intelligenz. Die gegnerischen Soldaten konnten nicht nur patrouillieren, sondern auch die Fahrzeuge bedienen und vor allen Dingen der Spielfigur hinterherjagen. Dabei setzte die KI sogar Wärme suchende Raketen ein und konnte das sich bewegende Ziel treffen. Dieser Handlungsspielraum ist für uns heute nicht mehr überragend, erfüllt aber im Grunde alle Anforderungen für ein Sandbox-Spiel.

Zeitgemäßer Sandkasten

Sandbox-Spiele erlauben den Spielern, im Zentrum der Erlebnisse zu sein. - Michael de Plater, Director of Design bei Monolith ProductionsFür viele Spieler ist der Sandbox- Archetyp das schon genannte Grand Theft Auto. Bereits die ersten beiden Teile (und die Erweiterung GTA London) bieten ganze Städte als "Spielplätze". Darin sucht und erledigt man nach und nach Aufträge für unterschiedliche Gangs und verschafft sich so einen Ruf. Durch die recht rudimentäre Inszenierung entsteht auch hier ein Großteil der Unterhaltung durch Ausnutzung der namensgebenden Spielmechanik – der Diebstahl eines Fahrzeugs und die darauf folgenden Spritztouren. Erst in GTA 3 bekamen wir dann eine lebendige Welt und einen greifbaren, wenn auch stummen, Spielcharakter zu Gesicht.

Doch so gut das düstere Liberty City auch in Szene gesetzt war, wirklich viele Nebenbeschäftigungen gab es nicht. Das erste Spiel dieser Serie, das wirklich versucht hat, die Welt auszufüllen, war GTA Vice City. Rennen, Immobilien und Stunts sind nur ein Auszug aus den Möglichkeiten, die das Spiel bot. Erstmals konnten wir als Spieler in einer (mehr oder weniger) großen Spielwelt für Stunden die Hauptquest ignorieren und mit Tommy Vercetti die Stadt unsicher machen. Als Reaktion der Spielwelt bekommt man wiederum Belohnungen in Form von Waffen, Autos und Geld. GTA San Andreas hat das Konzept weiter auf die Spitze getrieben und dem Spieler eine gigantische Karte mit unterschiedlichen Gebieten und Nebentätigkeiten erschlossen, während der vierte Teil der Serie wieder ein wenig bodenständiger wurde und mehr Wert auf ein gute Inszenierung setzte.

Bildergalerie

28
  1. Seite 1 Was ist so toll an ... Sandbox-Spielen? - Teil 1
  2. Seite 2 Was ist so toll an ... Sandbox-Spielen? - Teil 2
  3. Seite 3 Was ist so toll an ... Sandbox-Spielen? - Teil 3
    • Kommentare (28)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von HonestLazyBum Mitglied
        Zitat von MatthiasDammes
        gab es auch in SWG alles.
        Allerdings eben nicht im selben Ausmaß, insbesondere nicht das Housing System - in UO waren es ja nicht mehr nur "deeds" mit vorgefertigten Häusern, es waren frei bebaubare Flächen auf denen man auch die Grundform des Hauses völlig frei definiert hat (nicht in der Basisversion von UO, kam später hinzu), d.h. man konnte in einem Wasserfall leben, zwei Türme bauen und sie miteinander per Luftbrücke verbinden oder einen Friedhof designen, eine Burg, egal was. Man plante all das in einem Blueprint-mode und am Ende bezahlte man dann die Kosten für das Design und konnte anschließend frei alle möglichen Gegenstände darin platzieren. Das ist, in diesem Ausmaß, soweit mir bekannt unerreicht (einzig das neue Everquest könnte in dieselbe Bresche hauen).

        Was das Questsystem angeht.. klar, SWG war sehr frei in der Hinsicht (insbesondere vor Legacy Quest) und natürlich konnte man das auch ignorieren etc. aber allein die Existenz von Leveln als solchen ist halt für mich schon wieder eine Eingrenzung, das ist aber natürlich wesentlich subjektiver als das Thema Hausbau ;).

        In den Grundzügen war UO halt nie als ein MMO wie es heute definiert würde geplant sondern als interaktive alternative Welt, weit mehr geprägt vom Gedanken einer persistenten Welt in der man ein virtuelles Leben lebt(e) - das natürlich ist dann auch SWG geglückt, keine Frage. Aus meiner eigenen Erfahrung heraus ging das in UO nur eben noch "freier" von statten.

        Hachja, wenn doch BioWare und Bethesda sich hinsetzten und in Kooperation eine Mischung aus UO+SWG herausbrächten (vom Spielkonzept her)... das wär was, da würd ich gern noch ein weiteres Abo neben ESO bezahlen für. Freilich das ist natürlich bloßes Wunschdenken, der Markt dafür ist einfach zu gering und so prophezeie ich "Life is feudal" leider schlechte Karten, auch wenn es noch so sehr in Richtung von UO und Co. gehen wird...

        @Stancer:
        Die selige Anfangszeit war natürlich großartig, keine Frage. Auch ich wurde sofort integriert und habe dann auch selbst sehr viel dazu beigetragen Andere zu integrieren in der Folge dessen. Ich weiß noch als die, damals noch so genannten, "CS Kiddies" (jaja man war damals nicht so reif wie heut, ich gebs ja zu) plötzlich UO für sich entdeckten und man andere Spieler alleine schon anhand von Namen wie "m4mb0 h3x3" getötet hat als Statement. Bis heut wähl ich mir ausschließlich lore-passende Figurennamen wo auch immer es mich hinverschlägt, Relikt dieser Zeiten. Ich geb auch zu dass ich mit Leuten wie "xxxPussySlayaxxx" einfach nicht in Gruppen spiele bzw. auch nicht mit ihnen handle, das ist einfach eine Marotte von mir und die Erfahrung lehrt dass Menschen mit solchd ebilen Namen meist eben auch nicht unbedingt eine Bereicherung für die Gruppe sind, wenn man halt doch mal zusammen gestrandet ist. Ich liebe meine Vorurteile :P
      • Von HonestLazyBum Mitglied
        Zitat von MatthiasDammes
        gab es auch in SWG alles.
        Allerdings eben nicht im selben Ausmaß, insbesondere nicht das Housing System - in UO waren es ja nicht mehr nur "deeds" mit vorgefertigten Häusern, es waren frei bebaubare Flächen auf denen man auch die Grundform des Hauses völlig frei definiert hat (nicht in der Basisversion von UO, kam später hinzu), d.h. man konnte in einem Wasserfall leben, zwei Türme bauen und sie miteinander per Luftbrücke verbinden oder einen Friedhof designen, eine Burg, egal was. Man plante all das in einem Blueprint-mode und am Ende bezahlte man dann die Kosten für das Design und konnte anschließend frei alle möglichen Gegenstände darin platzieren. Das ist, in diesem Ausmaß, soweit mir bekannt unerreicht (einzig das neue Everquest könnte in dieselbe Bresche hauen).

        Was das Questsystem angeht.. klar, SWG war sehr frei in der Hinsicht (insbesondere vor Legacy Quest) und natürlich konnte man das auch ignorieren etc. aber allein die Existenz von Leveln als solchen ist halt für mich schon wieder eine Eingrenzung, das ist aber natürlich wesentlich subjektiver als das Thema Hausbau ;).

        In den Grundzügen war UO halt nie als ein MMO wie es heute definiert würde geplant sondern als interaktive alternative Welt, weit mehr geprägt vom Gedanken einer persistenten Welt in der man ein virtuelles Leben lebt(e) - das natürlich ist dann auch SWG geglückt, keine Frage. Aus meiner eigenen Erfahrung heraus ging das in UO nur eben noch "freier" von statten.

        Hachja, wenn doch BioWare und Bethesda sich hinsetzten und in Kooperation eine Mischung aus UO+SWG herausbrächten (vom Spielkonzept her)... das wär was, da würd ich gern noch ein weiteres Abo neben ESO bezahlen für. Freilich das ist natürlich bloßes Wunschdenken, der Markt dafür ist einfach zu gering und so prophezeie ich "Life is feudal" leider schlechte Karten, auch wenn es noch so sehr in Richtung von UO und Co. gehen wird...

        @Stancer:
        Die selige Anfangszeit war natürlich großartig, keine Frage. Auch ich wurde sofort integriert und habe dann auch selbst sehr viel dazu beigetragen Andere zu integrieren in der Folge dessen. Ich weiß noch als die, damals noch so genannten, "CS Kiddies" (jaja man war damals nicht so reif wie heut, ich gebs ja zu) plötzlich UO für sich entdeckten und man andere Spieler alleine schon anhand von Namen wie "m4mb0 h3x3" getötet hat als Statement. Bis heut wähl ich mir ausschließlich lore-passende Figurennamen wo auch immer es mich hinverschlägt, Relikt dieser Zeiten. Ich geb auch zu dass ich mit Leuten wie "xxxPussySlayaxxx" einfach nicht in Gruppen spiele bzw. auch nicht mit ihnen handle, das ist einfach eine Marotte von mir und die Erfahrung lehrt dass Menschen mit solchd ebilen Namen meist eben auch nicht unbedingt eine Bereicherung für die Gruppe sind, wenn man halt doch mal zusammen gestrandet ist. Ich liebe meine Vorurteile :P
      • Von Monalye Spiele-Kenner/in
        Zitat von Flecky
        Das habe ich mich auch gerade gefragt. Eve Online mit seiner über 10 Jährigen Geschichte fehlt ja sowas von eindeutig und ist mit Abstand mit dem besten Community-Support gesegnet den es je gegeben hat und gibt.
        Aber wie man an den als Beispiel genannten Spielen sieht, Eve ist eben nichts für die Masse, aber Masse hat wie bekannt keine Klasse. Und so bin ich froh das Eve durch seine komplexe Art auch einen echt guten "Blödmann"-Filter eingebaut hat. Eine relativ kleine aber verschworene Community und ein Spiel das man selbst nach Jahren nicht erfasst hat, mir geht es jedenfalls manchmal so :-D, und immer wieder fordert.
        Ich hoffe, das dieser "Blödmann-Filter" (nannte man das früher nicht "Noob-Filter"? :B ) nicht allzu krass ist, ich fange heute mit diesem Spiel an. Ich werde von meinem Vereinsleiter in EVE angelernt, mein Clan spielt das seit langem. Bei einem Treffen hab ich schon mal zugeschaut dabei, als sie es gespielt haben, hat sehr komplex ausgesehen. Ich möchte mich aber nicht dem Kämpfen ausrichten, sondern dem Farmen.

        Ich würde mir mal ein Sandbox-Spiel wünschen, in dem man nach Herzenslust suchen und farmen kann, jeden Stein umdrehen muss, in jede Kiste gucken, ich liebe Items suchen. Wo das Suchen von Items das primäre Spielziel ist und man sich damit immer bessere Sachen zusammenbauen kann. Also für ein Item braucht es beispielsweise 10 Teile, die in einem bestimmten Gebiet zu suchen sind. Dazu kann man Kräuter sammeln und damit Heilsäfte machen, umso seltener die Kräuter, desto bessere Säfte, also alles steigerungsfähig, levelbar. Ohne Gegner die einen dabei töten können, ohne Mobs die man umhaun muss, weil sie an einer Kiste hocken, die man öffnen möchte. Ohne Bosse, die man töten muss, weil nur er ein wichtiges Teil dropt. Nein, alles soll in der Landschaft zu finden sein. Seltenere Dinge natürlich besser versteckt, mit niedrigerer Dropchance.

        Die gefundenen Teile kann man mit seltenen Items pimpen, wodurch sie noch höherwertiger und seltener werden, man kann sie gegen andere tolle Items tauschen, oder in einem Ingame-Auktionshaus ohne Echtgeld verkaufen. Diese Items sollen sowas wie Sammelgegenstände sein, keine Waffen, Rüstungen oder so. Sondern zb. Artefakte, Statuen usw. denen man mit Verbesserungen zb eine neue Farbe, oder eine andere Eigenschaft verpassen kann.

        So ein Sammel- und Farm-Sandbox würd ich mir mal so sehr wünschen. Allerdings soll nichts selbst anbauen gehen, wie zb. irgendwelche Kräuter oder so, nein, alles muss gefunden und gefarmt werden.
        Dieses "Sammel-Gen" in mir ist auch schuld, warum ich bei manchen Spielen um soviel länger brauche als andere Spieler. Warum ich ein RAGE erst nach 50 Stunden fertig habe, weil ich die komischen Kräuter jedesmal suche usw., ich suche in jedem Game alles ab. Oder Borderlands, da kann ich nicht vorbeigehen, wenn ich es aus allen Richtungen blinken sehe, ich dreh da immer alles um, mach immer alles auf. Darum brauch ich für manche Spiele echt endlos und komm sehr langsam voran, wo andere das längst zweimal durch haben.

        Falls es sowas schon gibt, ich es aber bisher nicht mitbekommen habe, dann bitte immer her mit dem Namen, das hol ich mir sofort :)
      • Von Imba-Noob Mitglied
        Zitat von gin0v4
        "Was ist so toll an ... Sandbox-Spielen?"
        Genau das frage ich mich auch immer wieder...
        Steht doch im Artikel. In erster Linie riesige frei begehbare Spielwelt mit vielen Entfaltungsmöglichkeiten und kein lineares An die Hand nehmen. Oftmals erfährt man erst während des Spielens, worum es eigentlich geht und was man machen "muss".
      • Von Imba-Noob Mitglied
        Dass noch jemand Hunter kennt hätte ich icht gedacht! Klasse Spiel aber recht unbekannt. Vor allem stand ich damals vor allem auf RPGs, Adventures und Strategiespiele, aber dieses taktikshooter-ÄHNLICHE Spiel hats mir echt angetan.

        Erwähnenswert wäre noch die Might & Magic-RPG-Reihe mit riesiger Spielwelt, die frei begehbar ist. Nur die Stärke der Monster schränken Gebiete und Quests ein und auch diese lassen sich mit Geschick umgehen.
      • Von gin0v4 NPC
        "Was ist so toll an ... Sandbox-Spielen?"
        Genau das frage ich mich auch immer wieder...
      Direkt zum Diskussionsende
  • Print / Abo
    Apps
    PC Games 06/2026 PCGH Magazin 07/2026 play5 07/2026 N-Zone 06/2026 Linux Magazin 06/2026 LinuxUser 06/2026 Raspberry Pi Geek 07/2026
    PC Games PC Games Hardware Linux Magazin Raspberry Pi Geek Computec Kiosk