Stalker: Lost Alpha - Erfahrungsbericht, Tuning-Tipps, Video-Tagebuch - Alles zur Mod

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Stalker: Lost Alpha: Der Sonnenaufgangs-zuguck-Simulator
Quelle: PC Games

Mit der Lost Alpha-Mod hat ein Team engagierter Hobby-Entwickler dem sieben Jahre alten Ego-Shooter Stalker neues Leben eingehaucht. PC Games-Redakteur Peter Bathge kehrt für euch zurück in die verstrahle Zone rund um den Atom-Reaktor von Tschernobyl - seine Rundreise durch die Mod offenbart Anblicke unvergleichlicher Schönheit, Momente atemloser Spannung und panischer Furcht, aber auch Abstruses wie Headbanging zu Elvis Presleys unvergleichlichem Rock & Roll.

Sieben Jahre sind eine verdammt lange Zeit.

In sieben Jahren kann man einen Krieg führen oder in Tibet den Dalai Lama befreunden. Laut der anthroposophischen Menschenkunde entwickelt sich der Mensch in einem Sieben-Jahres-Rhythmus vom Kind zum Ich-Menschen. In der Ehe ist im im siebten Jahr dem Mythos und der Statistik zufolge das Scheidungsrisiko besonders groß.

Die Third-Person-Perspektive ist optional und im Kampf keine große Hilfe. Quelle: PC Games Die Third-Person-Perspektive ist optional und im Kampf keine große Hilfe. Nach sieben Jahren vergisst man zwangsläufig manches. Anderes bleibt einem im Gedächtnis, kristallklar und plastisch wie am ersten Tag. Geräusche etwa: Das Klopfen und Kratzen des Geigerzählers. Dumpfe Schüsse in der Ferne. Schreie von jenseits des nächsten Hügels, manche menschlich, manche kehlig und grollend wie von einem wilden Tier, das unerkannt durchs Dickicht pirscht. Die eigenen Atemgeräusche nach einem Sprint querfeldein. Das irritierende, ryhthmische Kreischen, das auf den Wogen des Windes reitet und sich im Ohr einnistet wie ein Zugvogel nach einem Flug um den halben Globus. Ein Geräusch wie von einem rostigen Kinderkarussel. Rund und rund herum geht es, immer wieder, ohne Unterlass. Es ist eines der wenigen verbliebenen Zeichen der zugrunde gegangenen Zivilisation, die einst auf diesem Fleckchen Erde existierte. In dieser wilden, ungezähmten, fürchterlichen, wunderschönen Gegend, wo einst Kinder spielten und Menschen einkaufen gingen, wo Hunde bellten und Autos hupten.

In dieser Zone.

Rückkehr nach sieben Jahren

Explodierende Fässer gibt es auch in Stalker: Lost Alpha. Muss so sein. Quelle: PC Games Explodierende Fässer gibt es auch in Stalker: Lost Alpha. Muss so sein. 2007 hat mich Stalker: Shadow of Chernobyl in seinen Bann gezogen wie kaum ein anderer Ego-Shooter zuvor oder danach. 2014 gelingt der von Fans erstellten Mod Stalker: Lost Alpha das gleiche Kunststück. Strahlenanzug angezogen, Sturmgewehr in die Hand genommen und raus, raus in die weite Welt dieses außergewöhnlichen Spiels, dieses vielleicht bislang einflussreichsten osteuropäischen PC-Projekts. Und was gibt es in dieser vermeintlich leblosen Landschaft nicht alles zu erleben, in dieser verstrahlten Umgebung des havarierten Atomreaktors in Tschernobyl! Auf dem Weg zum mysteriösen Sarkophag im Herzen der Kraftwerk-Ruine lachen mich alle paar Meter Nebenaufträge an, bitten NPCs um Hilfe, wollen Banditen zur Strecke gebracht, Mutanten gejagt und verborgene Untergrundschächte erforscht werden. Da warten Geheimverstecke mit wertvoller Ausrüstung am Wegesrand darauf, von mir entdeckt zu werden, lassen sich verfeindete Fraktionen gegeneinander ausspielen, kann ich mich minutenlang durch mit Anamolaien übersäte Landstriche schlängeln oder einfach meinen Schlafsack nehmen und ein Nickerchen halten.

Anomalien sind tödlich - nicht nur für den Helden, sondern auch für KI-Charaktere. Quelle: PC Games Anomalien sind tödlich - nicht nur für den Helden, sondern auch für KI-Charaktere. An den wenigen Orten, wo andere Stalker ein Refugium der Zivilisation errichtet haben, in Bars und Lagern hinter Zäunen und Mauern, da handele ich, tausche gefundene Artefakte gegen Ballermänner, Munition, Medikamente und Bandagen. Ich muss essen, trinken, darf mich nicht zu lange der Strahlung aussetzen und muss im Kampf davongetragene Wunden verbinden, bevor ich verblute. Die Lost Alpha erhöht diese Simulationsaspekt des Originals noch, das Spielgefühl erinnert an ein Day Z ohne Mitspieler. Hier gibt es keine asozialen anderen Menschen, die mir die Hände hinter den Rücken binden und mir gewaltsam verrottete Nahrung eintrichtern. Aber auch keine Freunde abseits einer Handvoll KI-Charaktere, die mich auf manchen Missionen begleiten. Ich bin auf mich allein gestellt, ein einsamerer Wanderer, getrieben von der Suche nach Ruhm und Reichtum und einem ominösen Gegenspieler: Strelok.

Director's Cut

Neue Mutanten wie der Izlom (ganz links) treiben in Lost Alpha ihr Unwesen. Quelle: PC Games Neue Mutanten wie der Izlom (ganz links) treiben in Lost Alpha ihr Unwesen. Lost Alpha verändert Stalker in vielen Belangen. Die Suche nach Strelok ist zwar immer noch der Aufhänger der Geschichte, doch deren (ehrlich sagt nicht allzu gute) Irrungen und Wirrungen verlaufen nach wenigen Stunden Spielzeit in gänzlich anderen Bahnen als im Hauptspiel Shadow of Chernobyl. Auch das Leveldesign ist anders, viele Orte wurden überarbeitet, umgemodelt, es gibt neue Monster und NPCs. Denn mit Lost Alpha versucht das Mod-Team Dezawave nachträglich ein Spiel zu veröffentlichen, das es so nie gab: Die Mod soll die ursprüngliche Vision von Stalker wiederherstellen, mit allen Features und Locations, die von Entwickler GSC Game World im Rahmen des mehrjährigen Entwicklungsprozess zusammengestrichen wurden. Anhand einer nachträglich veröffentlichten Alpha-Version sowie Videos und Screenshots hat Dezawave versucht, das ursprünglich geplante Spiel möglichst exakt nachzubauen. Deshalb gibt es in der Lost Alpha etwa Fahrzeuge zu kaufen und zu steuern.

Keine gute Idee: Mit einem Truppentransporter in eine Anomalie hineinfahren. Die Fahrphysik ist aber auch hakelig! Quelle: PC Games Keine gute Idee: Mit einem Truppentransporter in eine Anomalie hineinfahren. Die Fahrphysik ist aber auch hakelig! Mein Trip mit dem Auto endet aber schnell am nächsten Baum: Die Fahrphysik ist - vorsichtig formuliert - gewöhnungsbedürftig und Pkws, Traktoren und gepanzerte Truppentransporter sehen sich allesamt außerstande, über winzige Hindernisse auf dem Pfad zu fahren. Stattdessen bleiben sie hängen und bringen die Spritztour zu einem vorzeitigen Ende - ich hatte nicht einmal Gelegenheit, den Tank eines Wagens leerzufahren, um ihn anschließend mit gefundenen Treibstoffkanistern wieder vollzutanken. Dabei wären Fahrzeuge eine willkommene Neuerung, sind die Laufwege in Stalker doch schon immer lang gewesen und in der Lost Alpha sogar noch ein gutes Stück länger. Ein Schnellreisesystem gibt es derweil – ganz wie im Original von 2007 – nicht.

Interface-Verbesserungen wie eine Markierung der zu einer Waffe passenden Munition sind dagegen enthalten. Das Inventar-Management hat die größte Überarbeitung erfahren. Leer geschossene Waffen können nur nachgeladen werden, wenn die nötigen Patronen im Gürtel der Spielfigur stecken. Der Platz ist natürlich begrenzt – das trägt weiter zum so wichtigen Überlebenskampf-Touch von Stalker bei. Dieses pseudorealistische Spielgefühl, diese ganz spezielle Atmosphäre fängt das Modding-Projekt hervorragend ein.

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  1. Seite 1 Stalker: Lost Alpha Erfahrungsbericht - Rückkehr nach Tschernobyl
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    • Kommentare (17)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von Matthias Dammes Redakteur
        Zitat von whotfcares
        also der typ ,der das video oben kommentiert hat 123456
        Frisch angemeldet und direkt mit einer Beleidigung gestartet.
        Willst offenbar nicht lange hier bleiben ...
      • Von Matthias Dammes Redakteur
        Zitat von whotfcares
        also der typ ,der das video oben kommentiert hat 123456
        Frisch angemeldet und direkt mit einer Beleidigung gestartet.
        Willst offenbar nicht lange hier bleiben ...
      • Von whotfcares NPC
        also der typ ,der das video oben kommentiert hat %$§$%(/

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        Kritik -gerne. Beleidigungen allerdings sind dabei zu unterlassen.

        Bearbeitet von RR

        *Die Entsprechung des Billy-Regals von Ikea heißt bei Mömax: Killbill.*
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      • Von Neawoulf Mitglied
        Gefällt mir immer noch sehr gut. Dass die neuen Storyelemente und Dialoge nicht gerade literarische Meisterwerke sind, das stimmt leider, aber darüber kann ich großzügig hinwegsehen. DAS Hauptelement, das Stalker für mich von Anfang an fasziniert hat, nämlich die Atmosphäre, ist zweifellos noch vorhanden und die neuen Gebiete sind größtenteils sehr gut gelungen. Technisch gibt es zwar Probleme (Performance unter DX10, KI-Bugs, häufige Abstürze), aber in der aktuellen Version hält es sich im Rahmen und ist sehr gut spielbar, wenn man nach dem Tod nicht neu lädt und vor dem Betreten der Bar abspeichert (der NPC Hash hat mir schon mehrfach den Weg versperrt und lässt sich weder ansprechen, noch aus dem Weg schieben).

        Durch bin ich noch nicht, aber damit lasse ich mir auch noch ein wenig Zeit. Stalker lebt für mich, wie gesagt, nicht von der Story, sondern von der Atmosphäre, von der virtuellen Erfahrung und die möchte ich so ausgiebig wie möglich genießen. Alles wird sich angeschaut, überall die neugierige Nase eingesteckt ... ich will halt nichts verpassen :)
      • Von springenderBusch Mitglied
        Hm. Alles nicht so prickelnd.
      • Von Gast20180705 Mitglied
        So nachdem ich jetzt den hässlichsten Regenbogen aller Zeiten gesehen habe, Fazit meinerseits:

        Sehr durchwachsen die ganze Angelegenheit, dafür Geld zu verlangen wäre eine absolute Frechheit gewesen.

        Story:
        Die beiden optionalen Storytwists aus SoC werden sehr frühzeitig aufgehoben und sofort der gesamte Mysteryteil den "Picknick am Wegrand", "Stalker" und SoC ausgemacht aufgehoben. Sehr vieles wird einem mit dem Holzhammer fein säuberlich präsentiert und der philosophische Anspruch auf null gesetzt. Was neu an Geschichte hinzugefügt wurde bzw. den Lost Alpha Inhalt anbelangt ist sehr cheesy/unterdurchschnittliche Fanfiction. Der Restored Storyline Mod hat das weentlich eleganter geschafft.

        Anspielungen an "Picknick am Wegrand" sowie Stalker (Film) sind nett eingfügt. (Sumpf, verbrannte Wiese, goldene Kugel)

        Atmosphäre:
        Die Zone lebt wie eh und je, die neuen Maps passen sich sauber ein, nur mancher Gegnertyp ist fragwürdig (kleine grüne Zwerge). Man hat es auch geschafft wieder Gebiete/Missionen einzubringen, wo einem trotz ordentlicher Bewaffnung, mehr als genug Munition einem das Herz in die Hose rutscht und sich einfach wehrlos fühlt. Fast als würde man Amnesia mit Sturmgewehren spielen nur man ist trotzdem wehrlos. Mir ist es auch immer wieder mal passiert, dass ich bei Geräuschen die Waffen gezogen habe, obwohl ich keinerlei Munition mehr hatte und angestrengt die Umgebung über Kimme und Korn absuchte.

        Eine feindliche Söldner-Basis in wunderschönen Nebel beobachten nach Durchgängen in der Umzeunung absuchen, lautlos Eindringen und ausräuchern ist das nächste Highlight. Allerdings lohnt dies sich fast nie. Ich habe öfters auf der aktuellen Karte geschaut, ob es sich lohnt bestimmten Abschnitten einen Besuch abzustatten, aber die daraus resultierende Beute war immer mager. Meine beste/interresanteste Ausrüstung habe ich durch die Hauptquest erhalten. Allerdings hatte ich bis jetzt noch keinen Kontakt der Spezialhändler erhalten.

        Gameplay/Balancing:
        An sich sehr schön geraden, Gegner sind keine Kugelschwämme, man selbst liegt nach wenigen Treffern, Snorks sind erträglich geworden. Gegenteilig sind die kleinen Ratten, die meist in riesen Schwärmen auftreten und einfach nur nerven. Die Anomalien tuen ordentlich weh, sogar so sehr das es fast egal was für einen Anzug man anzieht, läuft am ehesten darauf hinaus welcher einem am besten gefällt und am wenigsten wiegt.

        Das Gewichtssystem ist auch noch verbuggt; am Ende der Geschichte hatte ich !15 kg! questrelevante, nicht ablegbare Gegenstände im Gepäck. Auch einige normale Verbrauchsgüter addieren sich recht seltsam auf, wo ich bei ungemoddeten SoC in der Regel an die 30kg Gepäck habe, mit genung Munition, Artefakten und Medkits, muss man hier echt sparen, für meine Begriffe etwas zu viel bei all dem Gelaufe.

        Apropos Laufen: eine Schnellreisefunktion hätte dem Mod echt gut getan.

        Bin vom ganzen Mod ziemlich Hin-und-Hergerissen, viele sehr schöne Abschnitte wechseln sich mit dummen Entscheidungen ab. Für mich mit das schwerwiegendse ist, dass es einfach nicht den Geist von "Picknick am Wegrand" und "Stalker" weiterträgt.
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