Piraten auf großer Fahrt
Ahoi! Seebären auf großer Fahrt
Die großen Gasthöfe und Salons sprechen vor allem Piraten mit hohem Rang an.
Früher oder später schickt man seine Piraten dann erstmals auf große Fahrt. Stolz sticht die schwer bewaffnete Galeone in See und verschwindet gemächlich am Bildschirmrand. Wer nun auf spannende Seeschlachten hofft, auf Pulverdampf und verwegene Enterkämpfe, der wird zunächst enttäuscht. Denn die Schiffe, auf denen die meisten Piraten ihren Dienst verrichten, schiebt der Spieler lediglich über einzelne Gebiete einer Seekarte. Von den Kämpfen ist nichts zu sehen, ein Eingreifen ist erst recht nicht möglich.
Stattdessen muss der Spieler ständig seine Piratensiedlung unter wirtschaftlichen und sozialen Gesichtspunkten planen und verbessern. So sollten die rund 40 Gebäude, die zum Abbau und zur Weiterverarbeitung von Rohstoffen benötigt werden, möglichst nahe beieinander stehen, um die Transportzeiten zu verkürzen. Glücklicherweise ist Tropico 2 mit nur sechs Warenketten ausreichend übersichtlich geraten, um an dieser Stelle keine großen Probleme zu bereiten. Die 20 Gebäudetypen, die dem Vergnügen der Piraten dienen, sollten hingegen direkt am Hafen stehen, um den Piraten weite Wege durch die "Industrieviertel" zu ersparen.
Zufriedene Piraten, resignierte Gefangene
Auf den Gassen des Vergnügungsviertels treffen sich Seeleute und Aufseher mit ihren Dirnen.
Nicht zuletzt, weil diese Viertel "Ordnung" ausstrahlen und so etwas echten Seeräubern ein wahrer Graus ist. Für ein piratengemäßes Ambiente sorgen unter anderem im Hafenviertel verteilte Knochenskulpturen. Auch andere Machtsymbole wie Kanonen und Wachtürme erhöhen die Zufriedenheit der Seeleute - schließlich sind sie auf dem offenen Meer stets Gefahren ausgesetzt. Wachtürme haben außerdem den Vorteil, dass sie Gefangene einschüchtern. Ebenso wie Galgen, Verhörkammern und Knochenstatuen verbreiten sie unter der arbeitenden Bevölkerung blanke Angst, was deren Resignation und damit deren Arbeitseifer erhöht.
Individuelle Persönlichkeiten
Wie gut ein Gefangener arbeitet, ist aber nicht nur von dessen Resignation abhängig. Auch die Erfahrung im jeweiligen Tätigkeitsgebiet und die Führung von einem eventuellen Aufseher beeinflussen die Qualität der Arbeit. Jeder der rund 50 Piraten und 100 Gefangenen, die man für eine gut funktionierende Siedlung braucht, hat ein solches individuelles Persönlichkeits- und Eignungsprofil. Leider nutzt das Spiel dieses Feature nicht: Anstatt Arbeitsstellen mit dem jeweils geeignetsten Arbeiter zu besetzen, werden die Jobs rein zufällig unter den Arbeitslosen verteilt. Und da ein manuelles Eingreifen nicht möglich ist, kann eine ganze Volkswirtschaft an dem völlig ungeeigneten Lastenträger einer Brauerei kranken. Immerhin kann man diesen entlassen und darauf hoffen, dass nach dem x-ten Versuch endlich eine geeignete Person ihren Dienst antritt. Ähnliches gilt für die Piraten: Wenn der hochbegabte Kanonier als Aufseher arbeitet, muss man ihm so lange einen Arbeitsplatz auf dem Schiff freiklicken, bis er endlich anheuert.
Spezialisten arbeiten hingegen stets dort, wofür sie ausgebildet wurden - und das auf höchstem Niveau. Pfarrer beispielsweise sind unverzichtbar, um den Gefangenen seelischen Beistand zu gewähren. Erst, wenn ein Geistlicher entführt wurde, kann der Spieler den Leibeigenen eine Kirche bauen. Auch Schiffsbauer und Waffenschmiede gehören zu den insgesamt 18 Spezialisten, die zuerst entführt werden müssen, damit im Baumenü eine neue Option freigeschaltet wird.

Mir hat die Thematik des ersten Teils auch besser gefallen!
Mir hat die Thematik des ersten Teils auch besser gefallen!
2.Mit Sid Meiers "Pirates 2" ist T2 soweiso ad acta gelegt :)
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